El Asedio de Baler 1898
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En desarrollo
Siempre me han interesado los asedios, pero este en particular es uno de los asedios más curiosos que jamás he conocido. Durante 337 días los españoles resistieron sitiados en la Iglesia de Baler un pueblo bastante incomunicado en la provincia del Príncipe en la isla de Luzón (Filipinas).
Comencé a interesarme por el tema y a documentarme. Leí muchos libros, artículos, escuché podcasts y vi películas y documentales, incluso descubrí que existe un comic sobre los héroes de Baler, por cierto muy chulo. Pero no voy a comenzar hablando sobre historia en esta primera entrada del diario de desarrollo, más bien, voy a contar y mostrar brevemente como fue el proceso desde que se me ocurrió la idea hasta el día de hoy.
Todo comenzó allá por Julio de 2021 cuando la idea de hacer un juego sobre este asedio tan interesante y desconocido por muchos me animó a dar el primer paso y así comenzar a esbozar las primeras ideas en mi cabeza. Desde el primer momento tenia claro que el juego debía transmitir esa sensación de tensión y agonía al que estaba sometido el bando sitiado, en este caso el jugador español, mientras que, el jugador filipino juega a contrarreloj para conseguir acabar el asedio antes de que transcurran los 337 días. (Son 6 turnos de aproximadamente 2 meses cada uno).
También tenía claro desde el principio que el juego pudiera jugarse a dos jugadores y en solitario tanto con un bando como con el otro, de manera que durante todo el proceso de diseño tuve esto muy en cuenta.
Por último, quería aportar una mecánica de juego diferente algo que no se pudiera comparar a ningún juego hasta el momento.
Con esas premisas comencé a dar rienda suelta a la imaginación. Cuanto más leía y me documentaba se me ocurrían formas de transportarlo a un tablero, fichas y cartas para ir esbozando un esqueleto con el que ir formando una estructura cada vez más sólida. El cuaderno de notas del diseñador es clave para este proceso. Los que ya me conocen saben que me encantan los mapas así que lo primero que hice fue ponerme a dibujar el tablero.
A la vez que iba trabajando y viendo como encajar todo en un tablero, pensaba en las mecánicas, en las cartas que necesitaría y como serían las fichas. Hasta tener algo lo bastante solido como para probar. Ahora llegaba el momento de las primeras pruebas y ver si el proyecto tenía futuro o no.
Asedio de Baler 1898, pasaba su primera prueba de fuego y a pesar de que aún le quedaba mucho recorrido de desarrollo por delante tenía la sensación de que estaba trabajando sobre una base sólida. Desde entonces continué trabajando y mejorando el juego.
Mi primer contacto con el publico como diseñador fue en la V BELLOTA CON. Para entonces ya había trabajado el apartado estético algo más y era el momento de ver si al público le estaba gustando como estaba enfocando el juego. Para mi fue una experiencia enriquecedora y a base de explicar el juego en numerosas ocasiones, de ver como jugaban y de los comentarios que me hacían tras cada partida o turnos de prueba puede llevarme una gran cantidad de notas que me harían mejorar el juego.
A pesar de que las sensaciones fueron buenas y pude notar que el juego gustaba, al regresar a casa dejé el juego en descanso por un tiempo. El apurar para llevar todo listo hasta las bellotas y todo el trabajo de modificaciones y mejoras que tenía anotadas tras las jornadas me hicieron desconectar un tiempo. Tenia todo bien anotado, pero a veces menos, es más, la creatividad no se puede forzar y dejar reposar las cosas durante un tiempo hace que además de retomarlo con más ganas tengas ideas mejores acerca de como arreglar y mejorar cosas. Pero como buen diseñador mi cabeza no paraba de funcionar en el fondo siempre iba teniendo ideas que al volver implementaría para ir probando su funcionamiento.
Ya con las pilas recargadas y con muchas ganas de seguir avanzando en este proyecto, comencé a mejorar el juego. En primer lugar, conseguí recortar la duración de partida de 12 a 6 turnos. Estoy actualmente retocando unos detalles, pero la idea es de poder jugar una partida en unas 2 horas máximo. Para ello se simplificaron o eliminaron mecánicas en ciertos aspectos menos relevantes.
Como no pude asistir a las jornadas de Vassal Forever continue probando y mejorando el juego por mi cuenta. Llegaba el turno de las II Pax Lúdica en Cádiz, donde se jugaron varias partidas. Pude disfrutar muchísimo viendo que por fin el juego ganaba por todos lados después de muchos meses de esfuerzo y trabajo. Cuando uno va notando que tiene que anotar menos cosas pendientes a revisar es muy buena señal, aun así, seguía probando cosas y ajustando detalles varios para terminar de ajustar todo. Muchos de los que lo probaron se llevaron una grata sorpresa porque el juego no se parece a nada que hayan jugado antes y eso me alegró mucho ya que era una de las primeras premisas originales. Igualmente que le pregunten a Fran Mariscal si el jugador español sufre o no sufre (¿verdad Bermejo?). Por otro lado la duración de partida estaba dentro de lo que se pretendía unas 2-2.5 horas aproximadamente, aunque sigo optimizando ciertos detalles menores.
Esta vez, no me sentí abrumado tras las jornadas sino más bien todo lo contrario, cargado de motivación continue trabajando en mejorar. Mi objetivo actual es realizar ciertas mejoras en las cartas y ajustar varios parámetros menores para dejarlo todo apunto para las próximas jornadas de Batalladores. Os animo a que probéis el juego en físico o por Vassal.
Espero poder completar pronto el diseño y que lo puedan disfrutar tanto como yo he disfrutado esta experiencia. Por supuesto en las Bellotas espero tenerlo todo prácticamente listo si todo va bien.
Antes de acabar me gustaría agradecer a todas esas personas que han formado parte de este proceso, tanto aficionados que han dedicado parte de su tiempo a probar un prototipo ya sea en físico o por web, y a compañeros de diseño que siempre me han aconsejado. En especial me gustaría agradecer a Carlos Diaz, desarrollador de NAC Wargames, por todo el apoyo y consejos recibidos para hacer de este proyecto un juego excelente y a Adolfo Suarez que me va guiando en el tema de diseño gráfico para mejorar mis prototipos (no se cuantas cervezas te debo ya Adolfo).
En las siguientes entradas iré hablando sobre datos y curiosidades históricas del asedio y más información acerca de cómo funciona el juego. ¡Hasta pronto!
Únete a la conversación con el autor, personal involucrado en la edición del juego y otros aficionados en los foros de NAC Wargames.