En esta actualización, os dejamos la traducción al español de la siguiente valoración que Volko Ruhnke ha compartido sobre el juego, la cual podéis encontrar en inglés en The BoardGames Chronicle.
El Otro Lado de la Colina: Reflexiones de Volko Ruhnke
El Otro Lado de la Colina es un juego de mesa acerca del auge y caída de los Generales alemanes en la Segunda Guerra Mundial. Es fruto de la floreciente escena del wargame en España, producido por la filial NAC Wargames de la reconocida editorial MasQueOca y diseñado por Carlos Márquez.
Carlos es un amigo personal. NAC me hizo llegar una copia avanzada del Colina, y también está produciendo una edición española de mi Almoravid. Este artículo no va a ser una crítica en el sentido de lo que me gusta o no del juego. Más bien me gustaría compartir lo que Colina me llevó a reflexionar sobre la organización humana para la guerra, sobre la historia en los juegos, y sobre si deberíamos hacer juegos como éste.
El Juego
El título del juego procede de un libro del historiador británico B.H. Liddell Hart, que entrevistó a generales alemanes capturados para conocer la experiencia del mando enemigo. En Colina, hasta cuatro jugadores luchan en la guerra europea, no como el habitual Eje contra Aliados, sino como camarillas de generales compitiendo por su posición mientras dirigen juntos la maquinaria de guerra alemana.
Como sugiere un simple vistazo al tablero o a todos esos mazos de cartas, aquí hay mucho que hacer. Así que pelemos esta cebolla del Eje capa por capa…
El Este, verano de 1943, con un Zitadelle particularmente exitoso en marcha.
La capa exterior: combatir en la guerra.
La primera y más obvia tarea de los jugadores es expandir las conquistas alemanas y luego mantener a raya las contraofensivas aliadas. Hasta cuatro jugadores actúan en diferentes roles de autoridad, denominados «Secciones». Un comandante en jefe (OKW) emite directivas políticas y militares que, por ejemplo, establecen la diplomacia o lanzan ofensivas. Un director de personal decide qué generales de la competencia son nombrados y dónde. Un jefe de producción divide los recursos del Reich entre las prioridades económicas, persigue el desarrollo de armamento, construye fuerzas y dirige la guerra estratégica. Y un jefe de operaciones maniobra los ejércitos y las flotas aéreas que libran las batallas.
La política económica alemana en tiempos de guerra: el reino del jefe de producción.
La escala es adecuadamente estratégica, con cubos de ejército desplegados en regiones del tamaño de un país y discos dentro de una región que muestran los éxitos y fracasos operativos que empujan el frente fuera de Alemania y de nuevo hacia dentro. Con dados y cartas personalizados que dan vida a los Aliados en el juego, las operaciones individuales, el grupo de ejércitos y los talentos de los principales generales que influyen en las batallas, los U boats y el bombardeo de Alemania, la carrera tecnológica armamentística, la invasión enemiga que amenaza con el colapso de Alemania y la constante petición de reemplazos de tropas, hay mucho de lo que preocuparse para el equipo de jugadores alemanes.
Una plétora de mazos de cartas te ayudarán a asignar y hacer avanzar a tu cuadra de generales, emitir directivas políticas, militares y de producción, y resolver combates.
La capa intermedia: competir por la posición.
Pero, si lo que te importa es ganar la partida, nada de eso es tu verdadero objetivo. Cada jugador representa a una camarilla anónima de generales alemanes. Ganas principalmente ganando más prestigio para tu camarilla que las demás. El juego te otorga puntos de prestigio por hacerlo bien en tu papel funcional (como por ejemplo con ofensivas exitosas como jefe del OKW, o como jefe operaciones, o avanzar en el desarrollo de armas si eres el director de producción). También ganas prestigio por tus generales en misiones de mando y, sobre todo, cuando dirigen campañas militares victoriosas.
Durante la primera mitad de la guerra de Alemania, esta es una carrera feliz. Conseguir nombramientos es pan comido, mientras la Wehrmacht pisotea a tal o cual débil adversario. Consigue que tus generales sean nombrados para dirigir algún lugar y cosecha el prestigio de los triunfos de la blitzkrieg.
Pero, naturalmente, los Aliados se hacen más y más fuertes cada año, y el desgaste de tu maquinaria militar la va erosionando. Hacia 1943, más o menos, la cosa empieza a ponerse fea para ti: Las ofensivas aliadas se hacen casi constantes, tus ejércitos satélites se evaporan y Occidente bombardea Alemania hasta convertirla prácticamente en escombros. Incluso entonces, no debes ignorar la producción de bienes de consumo, ya que querrás mantener el fanatismo del Volk por el régimen.
Puede que aún haya laureles a los que aferrarse para tus generales favoritos, pero un elemento importante del juego pasa a ser evitar la responsabilidad por los desastres que se avecinan en casa y en el campo de batalla. Cuando se culpa a tu camarilla de las derrotas, tu prestigio desciende. Si tu comandante de campo elegido retrocede demasiado, se le cuestiona y posiblemente se le destituye, lo que deja espacio para que los generales de tu oponente ganen prestigio por servir en su lugar. Cuando todo el mundo empieza a vislumbrar el final del juego para el Reich, el alegre trabajo en equipo de los primeros días se desvanece en la memoria y salen a relucir los cuchillos.
Nota de traducción:
El texto en negro dice: “El General Kempf puede ser un buen profesional, pero ha fallado en su deber ante las hordas enemigas y ahora podría ser despedido”.
El texto en rojo dice: “Me temo que ahora confiamos menos en ti”.
La capa interior: el avance de la ideología.
Y tu posición en el alto mando de la Wehrmacht es aún más precaria que eso. Verás, este juego tardío de «Superviviente» de finales de la guerra no es sólo una cuestión de prestigio. También se trata de ideas políticas, sobre todo acerca de qué tipo de Alemania emergerá de la guerra.
En la guerra temprana, las asignaciones del alto mando son como el juego de las sillas: puedes controlar la cúpula como el OKW un año, y luego la producción, o ser director de personal al siguiente. Pero en la guerra media, el Führer reorganiza el alto mando, tomando él mismo el control directo. El jugador que esté sentado en la silla del Oberkommando en ese momento será el OKW de por vida. A continuación, cada uno de los otros jugadores roba una carta de Agenda Oculta (mantenida en secreto, por supuesto).
Todo el mundo sabe quién es el jefe y lo que quiere: El OKW ganará puntos extra por evitar el colapso de Alemania y mantener alto el fanatismo nacionalsocialista de la población. Pero las Agendas Ocultas reflejan cuatro oscuros grupos de interés dentro del alto mando alemán y entre todos esos generales. Estos cuatro grupos albergan secretamente objetivos ideológicos distintos de los del OKW:
- La Vieja Guardia (imaginen aquí a los tradicionales prusianos aristocráticos), que está entusiasmada por ganar la guerra y busca especialmente mantener a raya al Este bolchevique.
- Los Profesionales modernos (Manstein y Guderian son sus arquetipos), que estarían encantados de ganar la guerra, pero no suicidándose en el intento. Preferirían preservar de algún modo el ejército alemán por lo que pudiera deparar el mundo de la posguerra.
- Los fanáticos Simpatizantes (a los que podemos llamar nazis), que están entregados a la victoria tanto en el Oeste como en el Este, y sobre todo quieren impedir que los Profesionales y Disidentes infieles se hagan con el control de la Wehrmacht.
- Por último, los Disidentes (a los que Rommel acabó uniéndose), que están a favor de la caída del Führer.
Esa caída podría producirse a través de un complot de «Orquesta Negra», en la que cada jugador controlará a un conjunto desconocido de personalidades a favor o en contra del golpe (a través de otro pequeño mazo de cartas). Pero a los Disidentes no les importa especialmente si el colapso nazi es por asesinato y golpe o por divisiones blindadas aliadas. El jugador con la Agenda de los Disidentes obtendrá una fuerte bonificación si Alemania se derrumba militarmente o, en los escenarios que no llegan a 1945, por el debilitamiento del apoyo popular al régimen.
Nota de la traducción: el texto rojo de la imagen dice: “Von Rundstedt se adhiere al grupo de interés de la “Vieja Guardia”.
Generales y agendas… un montón de politiqueo.
Entre cuatro jugadores, con un OKW y cuatro cartas de Agenda Oculta, siempre faltará una agenda. Así que los jugadores nunca pueden estar seguros de que haya un traidor oculto en toda regla. ¿Hizo el jefe de operaciones lo mejor que pudo para contener ese último asalto enemigo en Francia? ¿O fue un error fingido de la Vieja Guardia secreta, que se preocupa más por el frente oriental que por el occidental? Permanecer oculto importa, ya que el OKW puede etiquetar a un jugador como «Traidor», lo que le costará puntos si realmente es el Disidente, pero le costará puntos al OKW si no lo es.
He aquí otro problema: cada general se identifica con uno de estos cuatro Grupos de Interés (y los generales que son cuestionados por su mal desempeño pueden pasarse a los Disidentes). Cuantos más generales de un determinado grupo ocupen puestos de mando, más aumentará la influencia de ese grupo dentro de las fuerzas armadas. ¡Pero tu Agenda Oculta no tiene por qué coincidir con tu cuadro de generales!. De ti depende que se nombre y ascienda a generales que compartan tu ideología, pertenezcan o no a tu camarilla.
Puedes adivinar las sutiles maniobras de personal que podrían resultar entre los jugadores. ¿Hasta qué punto ayudas claramente al general de otro jugador porque está alineado con tu grupo de interés? Si lo haces, ¿es un favor que debe ser devuelto, o una estratagema ideológica? ¿Acabas de revelar tus verdaderos objetivos?
Recuerda que cada jugador sigue controlando un sector diferente del alto mando, con diferentes autoridades. Además, el OKW puede anular las decisiones de otro jugador.
Con todas estas prioridades contrapuestas e incentivos perversos, nunca se puede estar realmente seguro de por qué un jugador hizo lo que hizo en la guerra. Como en la vida…
Jugar a la política: «Coopetición».
En realidad, todas las organizaciones humanas y, por tanto, todos los asuntos humanos de masas, como la guerra, presentan este tipo de prioridades que compiten internamente. Los grupos de personas comprenden grupos más pequeños dentro de ellos, y en última instancia, individuos, todos los cuales persiguen intereses superpuestos pero distintos. Los sociólogos e historiadores llevan mucho tiempo viendo la necesidad de tener en cuenta la política burocrática para comprender el comportamiento de cualquier comunidad o institución. Eso incluye al ejército de una nación: una máquina militar de personas, no sólo de equipos.
Siempre hay fricciones ineficaces que afectan al rendimiento de las fuerzas armadas. En la Segunda Guerra Mundial, pensemos en Montgomery frente a Patton, o en McArthur frente al almirante King.
Sin embargo, los juegos de la Segunda Guerra Mundial suelen simplificar estas políticas internas. Incluso los juegos multijugador de la ETO se ciñen a representar al ejército de cada nación como un actor racional unitario. Como mucho, puede haber un guiño al faccionalismo aquí o allá, en cartas de evento o reglas como la «rivalidad interservicios», que dificulta el uso de todas las fuerzas de un jugador al unísono (diré algo más sobre esto más adelante).
El objetivo del juego es permitir a los jugadores simular el efecto de la lucha por el poder dentro del Alto Mando alemán en el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial.
De las notas de diseño de The Other Side of the Hill (El otro lado de la colina)
Colina pertenece a una clase de juegos que abordan el faccionalismo del mundo real ofreciendo a los jugadores una mezcla de intereses que compiten explícitamente y que se solapan en sus condiciones de victoria. Al menos aparentemente, los jugadores persiguen un objetivo común (como derrotar a un enemigo militar) mientras compiten por una posición y obtienen distintas recompensas dentro de ese esfuerzo mayor.
He aquí algunas subcategorías de este tipo de juegos de «cooperación-competición»:
El poder de la visión: los roles de los jugadores por sí solos pueden pasar a primer plano y crear fricciones en la táctica y la estrategia, incluso cuando los jugadores comparten intereses por completo: cuando todos ganan o pierden juntos y no hay condiciones de victoria o puntos de victoria diferenciados. En el juego de mesa Pandemic (2008) los jugadores luchan contra las enfermedades como un equipo, por lo que ganan o pierden juntos. Pero cada jugador tiene una habilidad especial única, y el encanto del juego es el desacuerdo que tiende a surgir de estos roles ocupacionales sobre cómo llevar a cabo la tarea general.
Colina ofrece la opción de un modo totalmente cooperativo. No lo he probado (¿por qué renunciar a todo el sabor y realismo de las camarillas rivales?), pero sospecho que también sacaría a relucir cierta fricción en el favoritismo hacia los propios generales o la función actual de cada uno dentro del alto mando.
Socios cautelosos: Algunos juegos construyen sus condiciones de victoria para permitir que los equipos de jugadores ganen o pierdan juntos, pero nombran a un jugador dentro de un equipo como el mayor ganador o el mayor perdedor. Wellington (2005), para cuatro jugadores, hace esto para los socios hispano-británicos contra los franceses Nord y Sud; Liberty or Death (2016) lo hace para británicos e indios contra patriotas y franceses. «¡Primero, no pierdas la guerra! Después, lucha o negocia mejor que tu aliado».
Puedes jugar a Colina de esta manera: un modo semi-cooperativo deja fuera las cartas de Agenda Oculta (de modo que no habría Disidentes anti-nazis). Todos los jugadores pierden si Alemania se derrumba. Si no, se puntúa prestigio para saber qué jugador es el ganador.
Malos matrimonios: Otros juegos de la serie COIN proponen de forma similar alianzas históricas entre facciones: Fire in the Lake (2014) con su NVA y VC contra ARVN y US, por ejemplo. Pero estos juegos ignoran qué equipo podría ganar la guerra y más bien clasifican a todas las facciones de forma totalmente individual por sus condiciones de victoria, permitiendo que solo un compañero lo gane todo. Los jugadores pueden ser colegas, compatriotas, aliados, pero la cooperación es sólo aparente. Como sólo uno de los dos ganará, no se puede urdir una victoria compartida.
La carrera por los Puntos de Prestigio en el modo competitivo completo de Colina funciona así: luchas en la guerra sólo para disputar el dominio sobre tus compañeros, tanto si Alemania gana como si pierde.
Traidores secretos: otro giro de diseño consiste en fusionar los roles cooperativos con la competición velada, manteniendo oculto quién de los jugadores no está realmente en el equipo. El juego de mesa Battlestar Galactica (2008) popularizó este modo de juego, en el que los jugadores compiten primero todos juntos contra un enemigo. Luego, en un momento dado, a ciertos jugadores se les asigna el papel secreto de saboteadores, para ayudar al sistema de juego a derrotar a los demás jugadores. Las sospechas resultantes entre los jugadores pueden generar una intensa disfunción en el equipo, un reflejo bastante fiel de la caza, quizá inevitable pero a menudo contraproducente, de «los traidores que caminan entre nosotros» en el mundo real.
¿Qué hemos hecho?
Aquí, en las cartas de la Agenda de Colina, nos metemos de lleno en la cuestión de la ética y de lo que somos como jugadores. Los jugadores disidentes pueden sentirse cómodamente satisfechos cuando ganan: han hecho su parte para acabar con el mal, desde dentro del Reich de Hitler. Pero, ¿qué pasa con el resto de los que estamos en la mesa? Si la historia del juego tiene algún significado para nosotros, ¿qué acaba de promulgar nuestro triunfo?
En este sentido, resulta especialmente complicado que las deliciosas bonificaciones por victoria de la Agenda Oculta pongan a un jugador en el papel del mismísimo Hitler.
Las cartas de Agenda representan la naturaleza de un jugador, su esencia inmutable… Las cartas de Sección representan las posibles funciones de un jugador, que variarán a lo largo de la partida.
Notas de diseño, El otro lado de la colina
Las Notas de Diseño explican que los jugadores representan simultáneamente a su camarilla de generales, a su Sección de responsabilidad de alto mando y a su Grupo de Interés representado por el robo de su carta de Agenda. Pero las Notas dejan claro que esta última identidad es primordial. Es decir, si juegas con los Simpatizantes, la esencia de tu papel es el apoyo al nazismo. Y las Notas afirman que el jugador del OKW está ejerciendo el históricamente firme control personal de Hitler sobre el poder militar desde el comienzo de la guerra, y más aún después de su intervención directa tras el primer fracaso en el Este, lo que se representa en el juego con la carta de evento «Reorganización del Alto Mando», que asigna a un jugador el papel del OKW para el resto de la partida.
Nota de traducción: en la imagen pone: “Bandera y sello históricos del OKW”.
Las Agendas asignan a otros jugadores los papeles, respectivamente, de los generales fanáticos que persiguieron militarmente el triunfo del fascismo nazi creyéndolo, aparentemente (los oficiales alemanes tradicionales que siguieron la corriente con entusiasmo debido a su aborrecimiento combinado del bolchevismo y de Rusia, y la nueva raza de oficiales que se amargaron con la destrucción por Hitler de su preciado ejército pero que, sin embargo, siguieron la corriente con bastante mansedumbre). Sólo un jugador podría representar a aquellos que tuvieron el valor moral de resistirse activamente al nacionalsocialismo desde sus posiciones de poder, y ese jugador es el desviado escurridizo de la mesa. En una de cada cuatro partidas competitivas de 4 jugadores, ningún jugador asume ese papel: es simplemente un fantasma que habita entre el sospechoso grupo de burócratas serviles que rodean al líder abiertamente fanático.
Los Disidentes… son todos Generales ejecutados o encarcelados por su oposición al Régimen Nazi. … [La Vieja Guardia y los Profesionales] renegarían de Hitler y del nazismo después de la guerra, a pesar de beneficiarse del régimen… y de carecer de la fibra moral para actuar contra él. El grupo de simpatizantes representa a los generales identificados con el nazismo… La mayoría de los generales directamente responsables de crímenes de guerra están incluidos en este grupo. Es importante subrayar la parte de «directamente responsables». Si todos los generales que consintieron o miraron hacia otro lado ante los crímenes de guerra fueran asignados al Grupo de Simpatizantes, muy pocos quedarían fuera de esta categoría.
Notas de diseño, El Otro Lado de la Colina
Como señalan las Notas de diseño, históricamente, de todos modos, había pocos héroes admirables entre todas esas cartas generales que promoverás y cuidarás para ganar la partida.
Y en el modo cooperativo nadie lucha contra el nazismo. De hecho, si Hitler es asesinado, todos los jugadores pierden. Es decir, las condiciones de victoria del juego piden a los jugadores que mantengan a Hitler vivo y en el poder y que mantengan el dominio de Hitler sobre la mayor parte posible de Europa todo el tiempo que puedan.
Tema versus tratamiento.
Se trata de un juego para entretenerse. Naturalmente, el gusto de cada uno por la diversión debe influir en lo que elegimos para jugar. Ningún juego es para todo el mundo. Pero, dado que los juegos contribuyen a crear la cultura general que todos compartimos, podemos preguntarnos si un juego como éste, que invita a los jugadores a disfrutar juntos dirigiendo la maquinaria de guerra nazi, debería hacerse. Algunos podríamos responder con un «no» rotundo, que el tema en sí es perjudicial. Me he encontrado con opiniones de este tipo sobre otros juegos. Pero esa reacción general me parece un callejón sin salida intelectual.
El razonamiento de que algunos temas son simplemente inadecuados para los juegos de mesa parece basarse en la idea de que los juegos son triviales, porque como invitan a los jugadores a divertirse, son sólo para divertirse. Por lo tanto, los juegos trivializan intrínsecamente su tema, y algunos temas históricos nunca deben trivializarse.
Si los juegos de mesa son intrínsecamente triviales, tontos, no tendrían por qué importarnos de qué traten. Pero nos importa porque sabemos que los juegos son algo más que triviales o tontos. Nos sumergen. Pueden ser potentes medios para transmitir mensajes e ideas, comprensión o incomprensión. En Estados Unidos, hay subindustrias y centros de defensa y educación que siguen invirtiendo en el poder de los juegos para la investigación, la formación y la educación.
Si los juegos tienen algo que decir, debemos tratarlos de forma crítica, como hacemos con otros medios de comunicación. Por favor, no me digan que es malo leer o escribir sobre algo. Ese sentimiento tiende a la censura y a la prohibición de libros, una idea que está resurgiendo en mi país. Díganme, en cambio, si lo que leo o lo que digo es bueno o malo, correcto o incorrecto en su opinión.
No es de lo que trata un juego (o un libro, una película, o una obra de teatro), de lo que decide examinar, de lo que debemos juzgar; al menos no por sí solos. En su lugar, debemos considerar éticamente cómo el juego lleva a cabo su examen, cómo presenta su tema y con qué propósito.
Liddell Hart (el historiador que entrevistó a los generales alemanes y escribió sobre ellos en The Other Side of the Hill) fue criticado por ensalzar a Rommel. Pero no podemos condenarle racionalmente hablando por emprender su investigación sobre el funcionamiento del alto mando alemán ni por escribir su libro.
Nuestra evaluación de Colina no debe depender del tema del juego, sino de su tratamiento.
Sobre la valoración y el blanqueamiento.
Una objeción importante sobre la que reflexionar: ¿sirve el diseño o la presentación de un juego para valorar a los malhechores? ¿La presentación que hace Colina del alto mando alemán glorifica sus hazañas, da glamour a sus participantes o, al menos, los hace más simpáticos para nosotros cuando jugamos como ellos?
Nota de la traducción: en la imagen, el texto dice: “Instantánea de un comunicado de prensa: algunos de los personajes que se cogerán y con los que se jugará en la partida”.
Esta pregunta, aunque más significativa que la de «¿deberían existir juegos sobre esto?», es bastante más difícil de resolver. El valor, la gloria, el glamour y la simpatía están, en última instancia, en el ojo (o el corazón) del que mira.
Los típicos y siempre populares wargames de la ETO casi siempre incluyen un jugador alemán o del Eje. Si la simulación es a nivel estratégico, ese jugador representa a Hitler. Quizá Colina no sea mejor ni peor en ese sentido.
Una preocupación podrían ser los retratos literales de estos generales alemanes, nuestra implicación en sus carreras y los efectos de sus personalidades en nuestro juego, cuando dirigen personalmente para nosotros la conquista de territorios o mantienen a raya a nuestros enemigos soviéticos y occidentales. ¿Podría esa experiencia acercarnos sutilmente a ellos más de lo que lo haría su representación en un típico juego de la Segunda Guerra Mundial tipo hex-and-counter?
Por si sirve de algo, mi sensación al jugar a Colina fue contraria a la de la glorificación. Especialmente a partir de 1943, me llevé la impresión de que el alto mando alemán era una manada de perdedores pendencieros, tratando vanamente de encadenar y mantener unida una causa perdida, con más ojos puestos en los resultados de unos contra otros que en el mundo exterior aplastando a los suyos.
Otra objeción sobre cualquier juego de mesa que trate episodios trágicos de la historia es que puede blanquear su tema. Los juegos de mesa siempre simplifican la historia y normalmente no intentan que sus jugadores se sientan incómodos con el escenario o sus papeles. Colina es un juego sobre la Alemania nazi en guerra. ¿Se han lavado las partes más feas? ¿Dónde están la Gestapo, los prisioneros políticos, los crímenes de guerra, el Holocausto?
Por supuesto, la mayoría de los juegos de guerra de la ETO (European Theatre of Operations) tienden a tener poco o nada de eso tampoco. Colina retrata breve pero al menos explícitamente los trabajos forzados para la producción bélica y el encumbramiento de las Waffen-SS. Y no sólo están ahí: los jugadores deben elegir si recurren a las atrocidades como herramientas militares, con ciertas consecuencias negativas: «Disturbios» que pueden contribuir a la caída del régimen. Así que tenemos más provocaciones de las que nos dan la mayoría de los wargames para pensar en lo que nos traemos entre manos.
Alcance y finalidad.
El crítico de juegos de mesa Dan Thurot, al analizar el encubrimiento del colonialismo y la trata de esclavos en los juegos de mesa convencionales, explica en un ensayo sobre «Alcance y relevancia» de forma mucho más eficaz que yo por qué debemos evaluar el tratamiento de la historia en un juego dentro del alcance y la escala de ese juego: las decisiones del diseñador sobre qué parcela de los asuntos humanos debe capturar el juego y qué queda fuera de ese límite. Cuanto más amplio (más «estratégico») sea el ámbito, menos detallada será la escala. Estas decisiones de diseño deberían determinar nuestras expectativas sobre qué hechos y dinámicas se incluyen y cuáles no y, por tanto, hasta qué punto puede ser válida la acusación de «blanqueamiento».
El alcance está estrechamente relacionado con el propósito. Como todos los libros y todas las películas, todos los juegos se centran en algo. Ese enfoque (el alcance) ayuda a conseguir el objetivo de la obra. Una vez que analizamos cómo el alcance de un juego puede fijar nuestras expectativas de cobertura y detalle, también debemos considerar si el propósito que dio lugar a ese alcance es válido, encomiable o detestable. Por poner un ejemplo, no deberíamos alabar una película biográfica que se centra en la perspectiva de un villano histórico sin contexto, simplemente por el alcance que el cineasta ha elegido para el proyecto.
¿Por qué no puedo jugar con los Aliados? Puede que el alcance de Colina (jugar sólo con el bando alemán; la ausencia de un jugador aliado) plantee la pregunta «¿por qué hacer este juego?» de forma más vívida o urgente. Para un juego multijugador o de dos jugadores, podemos argumentar que queremos tener oponentes humanos en el otro bando de los jugadores que interpreten a los «buenos» de la guerra. Los bots están muy bien si no puedes encontrar oponentes humanos. Pero no hay nada mejor que un combate cerebro contra cerebro para la simulación o la diversión. Jugar con el bando de los «buenos» contra un sistema de juego está bien, pero relegar al bando de los honrados y valientes a un bot para que tú y tus amigos podáis jugar con los malvados es un diseño equivocado y retrógrado.
¡No queda sitio en esta mesa para los aliados!
Pero, ¿realmente imaginamos que, cuando dirigimos la maquinaria de guerra nazi en Auge y decadencia del Tercer Reich (1974) o en Totaler Krieg! (1999) o en Unconditional Surrender! (2014) contra nuestros amigos que juegan con los Aliados, ¿nos estamos limitando a proporcionar un papel humano por su bien y, por tanto, somos inmunes a las preocupaciones sobre la valoración o la simpatía?
No estoy en absoluto seguro de que lo que motive el motor de juego, en lugar de depender de los Aliados, contribuya a oscurecer el significado histórico de nuestros papeles de jugadores. Sospecho, por el contrario, que el hecho de que Colina se centre exclusivamente en los alemanes sirve, en todo caso, para poner más de relieve la naturaleza de nuestros papeles, especialmente cuando la variedad de simpatías nazis de esos papeles se convierte en uno de los puntos fuertes de la competición.
¿Es el juego fetichista de los detalles? Pero, ¿por qué en Colina se entra en un detalle tan desorbitado sobre todos estos generales de la Wehrmacht? La exhaustividad y el detalle de los generales retratados en el juego me recuerdan con cariño a la inclusión de los submarinos estadounidenses de la Segunda Guerra Mundial en el juego de solitario Silent War (2005): cada barco estadounidense que sirvió en la guerra recibe su propia pieza con nombre propio para patrullar el Pacífico. ¿Son los 48 generales de Colina, cada uno definido con cinco o más características distintas, una indulgencia con el fetichismo? Me refiero a «fetiche» en el sentido de devoción obsesiva más allá del valor inherente del objeto, hasta el punto de la adoración.
Un buen puñado de generales alemanes.
En mi caso, juego a diseños comerciales en gran parte porque quiero aprender historia de este poderoso medio. Para evaluar el grado de detalle en el diseño de un juego histórico, me plantearía otras dos preguntas.
¿Merece la pena aprender esta historia en particular? Aquí, mucho: tanto el funcionamiento externo como el interno de la maquinaria bélica alemana tuvieron claras consecuencias para el mundo. Además, comprender cómo funciona un régimen de este tipo sigue siendo tristemente relevante en la actualidad, como por ejemplo cuando nos preocupan las implicaciones de los avances de la extrema derecha en diversas democracias.
¿Cuánto nos beneficia este detalle para comprenderlo? Sin duda, sustancialmente: las capacidades individuales de los oficiales generales alemanes y su postura política afectaron al curso de la guerra, siendo Rommel y su eventual disidencia sólo el más famoso de varios de estos casos. Y un juego que presenta las interacciones de todas las características de estos personajes nos da un modelo de esa complejidad histórica que podemos manejar, probar y, por tanto, llevar a nuestra comprensión intuitiva.
Se ha investigado mucho la [asignación de Generales] a los Grupos de Interés porque el juego está diseñado como una simulación, una experiencia de aprendizaje.
Notas de diseño, El Otro Lado de la Colina.
Para pasar a una comparación históricamente adyacente, ¿no sería fascinante y esclarecedor un vistazo al Escenario de Operaciones del Pacífico, con jugadores de la IJN y la IJA compitiendo (ya sea contra Aliados manejados por el juego o contra un equipo de jugadores Aliados de, digamos, MacArthur y Nimitz)? Empire of the Sun, por ejemplo, utiliza cartas de evento y restricciones en la activación de unidades para simular esa rivalidad entre servicios. Pero, ¡cuánta más vida e innovación podríamos dar a esta dinámica histórica crítica si permitiéramos a los seres humanos individuales ponerla en práctica! ¿Deberían los crímenes de guerra del Japón Imperial disuadirnos de crear o jugar a un juego así?
Las cartas de evento de Empire of the Sun (GMT Games 2005) prohíben o permiten que las operaciones japonesas o estadounidenses, respectivamente, incluyan unidades del Ejército y de la Armada juntas.
Personalmente, me sentiría alentado por la afición si El Otro Lado de la Colina diera lugar a otros exámenes tan detallados de la política interna en la guerra, ya sea sobre el ejército y la armada del Japón Imperial, o sobre alguna otra burocracia militar. Esto indicaría que estamos preparados para profundizar en la naturaleza no sólo de la organización bélica, sino también de los asuntos humanos en general. Disfruten de los juegos.
Volko