Entrevista a José Rivero en The Player`s Aid

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Hoy os traigo la traducción de la entrevista que realizaron a José Rivero, autor de Berlín 1945, en la popular web de The Player`s Aid. No os la perdáis porque es muy interesante si queréis conocer más sobre los entresijos en la publicación de esta clase de títulos.

Hola José

Gracias por tu respuesta y por aceptar esta entrevista. Estas son mis preguntas para Berlín 1945. Gracias.

1. En primer lugar, José, háblanos un poco de ti. ¿Cuáles son tus aficiones? ¿Cuál es tu trabajo diario?

Trabajo como jefe de ventas de alojamientos turísticos en las Islas Canarias. Me encanta viajar entonces considero todo lo relacionado con el turismo como un buen trabajo. Entonces me gusta viajar y conocer nuevos lugares. Soy aficionada a aprender idiomas, lo que no sólo me ayuda en mi trabajo a tratar con clientes extranjeros, sino que es una buena herramienta para abrir tu mente y comunicarte con gente de todo el mundo. Me gusta leer, pero sobre todo libros históricos, y me encanta la historia militar. Por eso me gusta diseñar y jugar a juegos de guerra.

2. ¿Qué le motivó a adentrarse en el diseño de juegos? ¿Qué es lo que más le ha gustado de la experiencia hasta ahora?

Entré en el mundo del diseño por casualidad y como una especie de reto, y mi primer diseño fue un juego de mesa llamado Talasocracia (griegos y fenicios comerciando en el Mediterráneo). Estaba leyendo un hilo en un foro de juegos de mesa en España Labsk donde el diseñador Antonio Catalán, proponía una serie de juegos de mesa y entre ellos había uno sobre el comercio en China. A partir de ahí me pareció interesante un juego sobre el comercio en la Antigüedad. Ten en cuenta que esto fue en 2008 y en aquel momento el repertorio de juegos era muy reducido, no había ningún juego de mesa sobre el periodo al que me refería, siglos VII y VIII a.C. Y como había leído una revista sobre la extraordinaria pericia de los fenicios en el arte de la navegación y el comercio, me puse a investigar y diseñar un juego sobre ese tema. Desde ese año no he parado de idear y diseñar juegos de mesa de diferentes temáticas y en los últimos años casi todos han sido wargames. La parte que más disfruto es la documentación, la elaboración de mapas y componentes como cartas y fichas para los prototipos. También las pruebas de juego con muchos voluntarios.

3. ¿De qué trata su próximo juego Berlín 1945?

Berlín 1945 es un wargame para dos personas con cartas de evento que recrea la Batalla de Berlín del 24 de abril al 2 de mayo de 1945, la última gran batalla y el final de la Segunda Guerra Mundial.

4. ¿Qué dice el subtítulo «La caída del Reichstag» sobre el juego y lo que puede esperar el jugador?

El propio título lo dice todo. La caída es el final, los últimos días de un régimen destructivo que paralizó Europa y el mundo entero durante años. De ahí la relevancia y la importancia de esta batalla para poner fin a la guerra. Berlín era la capital del Tercer Reich, el centro del poder, y el Reichstag era su símbolo. Así que, una vez que cayera, todo habría terminado.

5. ¿Por qué fue un tema que despertó su interés?

Sin ninguna duda y las estadísticas y encuestas lo certifican , la Segunda Guerra Mundial tiene mucho atractivo para todos los aficionados a los wargames. Y también para los que no juegan, es un tema consumido ya sea en películas, novelas o videojuegos. Así que tarde o temprano supe que tenía que diseñar algo sobre esta guerra.

Ya teníamos decenas de juegos del Frente Ruso, muchos otros del desembarco de Normandía y del avance aliado por el Oeste, muchos del Pacífico y del Norte de África, pero de la batalla de Berlín poco a pesar de ser donde se libró una de las batallas más importantes y decisivas de la Segunda Guerra Mundial y que supuso la caída del Tercer Reich y el fin de la Guerra Mundial en Europa.

6. ¿Cuál es tu objetivo de diseño con el juego?

Los wargames sobre este tema que estaban disponibles el año en que me planteé el proyecto o bien eran demasiado complejos, incluyendo una gran cantidad de detalles y varios cientos de fichas, o bien eran extremadamente simplistas. Me propuse encontrar un término medio, un wargame ligero que pudiera jugarse en una hora, con pocas páginas de reglas, sin necesidad de tablas de combate ni de calcular algoritmos y fórmulas matemáticas.

7. ¿Qué fuentes has consultado sobre los detalles de la historia? ¿Qué fuente de lectura obligada recomendaría?

Vi vídeos documentales y leí varios libros sobre la batalla de Berlín y unas cuantas revistas con mapas y detalles de la OOB, pero si tuviera que elegir una, la mejor para mí fue La caída de Berlín 1945, de Antony Beevor.

8. ¿Qué elementos importantes de este periodo de la Segunda Guerra Mundial era importante modelar en el juego?

Tuve que hacer un tremendo ejercicio de abstracción y simplificación para conseguir un juego que no durará más de hora y media.

Para ello tuve que usar las tijeras y eliminar muchos elementos. Tanto en el número y la denominación de las unidades como en la simplificación de los detalles. Lo que sí quise representar es que la defensa corrió a cargo de un ejército roto, desorganizado y sin cohesión. Y que el ataque era masivo y arrollador. Con estas premisas planteé el juego. En las cartas de evento aproveché para añadir hechos históricos para hacerlo más inmersivo y temático.

Tenía claro que el punto central de la batalla era el centro, llamado Mitte, donde se encontraba el distrito gubernamental con el edificio del parlamento, Reichstag, como pieza clave.

9. ¿Qué se ha cambiado o actualizado con respecto a la edición de Bonsai Games?

El diseño gráfico se ha modificado al 100%. En la edición japonesa de Bonsai Games el artwork fue realizado por Nils Johansson y en la versión NAC por Adolfo Suárez. Hay algunos cambios en la escenografía, en la entrada de refuerzos, en algunas fichas (en NAC hay unidades soviéticas de élite), en los efectos de algunas de las cartas de evento, la forma de marcar las órdenes de movimiento difiere y un pequeño cambio en las condiciones de victoria.

10. ¿Cuál es la anatomía de las fichas de juego?

Hay marcadores para el control de zonas y para la aplicación de ciertas cartas de evento. Y luego fichas de unidad para las tropas.

11. ¿A qué diferentes tipos de unidades tiene acceso cada bando?

Las unidades representan a la Wehrmacht, SS, Luftwafe, Paracaidistas, Gendarmería y Volkssturm, pero todo de una manera bastante abstracta. Se han tomado nombres de regimientos reales pero como anecdóticos ya que el valor de combate fluctúa sólo entre uno y dos (élite). Para los soviéticos un montón diferente de cuerpos, divisiones y regimientos del Ejército Rojo.

12. ¿Cómo funciona el sistema de combate?

El combate tiene lugar en todos los distritos que contengan unidades amigas y enemigas una vez finalizadas las fases de movimiento de ambos ejércitos. El combate se resuelve distrito a distrito, en el orden que elija el jugador alemán. Para resolver un combate, ambos ejércitos calculan sus fuerzas en el distrito en disputa. Las unidades SS alemanas se calculan como 2 fuerzas por unidad, al igual que las unidades de élite soviéticas. Las unidades de la Wehrmacht y las soviéticas no de élite se calculan como 1 fuerza por unidad. Las cartas de evento pueden ser usadas por cada jugador durante la resolución del combate (las cartas con el símbolo «C») y su uso modifica la fuerza.

Se comparan las fuerzas de los dos ejércitos. El bando con mayor fuerza es el ganador. Si ambos ejércitos tienen la misma fuerza (empate), no hay ganador ni perdedor. En este caso, ambos ejércitos eliminan una unidad. Si un bando tiene más fuerza que el enemigo pero menos del doble de la fuerza del enemigo = el perdedor elimina una unidad. Si un bando tiene el doble o más de la fuerza del enemigo pero menos del triple de la fuerza del enemigo = el perdedor elimina dos unidades.Si un bando tiene el triple o más de la fuerza del enemigo = el perdedor elimina tres unidades. * El ganador tira el dado X veces [X es igual al número de unidades perdidas por el enemigo – 1]. Por cada tirada de 1 a 3, el ganador debe eliminar una de sus propias unidades. Una vez resuelto el combate, las unidades de ambos ejércitos pueden permanecer en el distrito.

13. ¿Por qué ha optado por el combate sin dardos? ¿Qué ventaja aporta al diseño?

Porque vi esta mecánica en el juego Dos de Mayo y me pareció realmente novedosa y espectacular. Así que pensé que podría trasladarla (con algunas adaptaciones) a este combate. El caso es que siempre me ha parecido fascinante un wargame sin el uso de dados. Es cierto que hay wargames que no usan dados sino cartas de batalla, algunos muy ingeniosos como Aníbal : Roma contra Cartago. Sin embargo, los utilizados en Dos de Mayo y Berlín 1945 son únicos por su extrema facilidad y rapidez en la obtención de resultados y por su extraordinario control del resultado al eliminar casi por completo el azar y la suerte. Es puro cálculo matemático el que influye en los resultados, lo que lo hace tremendamente analítico en todo momento. Hay una cierta cantidad de azar o aleatoriedad en las cartas de sucesos, lo que proporciona deliciosas o terribles sorpresas y variabilidad -una pequeña cantidad de incertidumbre está bien para que no sea ajedrez-, pero el control es grande durante gran parte del juego.

14. ¿Cómo utiliza el juego las órdenes secretas y simultáneas?

Al principio, ambos jugadores tienen una hoja en la que anotan en secreto los movimientos del turno. Cada bando tiene un número diferente de movimientos. Por ejemplo los alemanes mueven más al principio pero a medida que el círculo se estrecha y los soviéticos avanzan, el número de órdenes alemanas disminuye representando su desgaste y falta de recursos y comunicaciones. Entonces ambos jugadores desplegaban simultáneamente sus órdenes y las aplicaban. Este método fue modificado y simplificado de forma ingeniosa por el equipo de desarrollo de Bonsai. Consistía en que sólo el jugador soviético escribía sus órdenes, una vez escritas, el jugador alemán ejecutaba directamente sus órdenes de movimiento sobre el tablero y luego el jugador soviético desplegaba las suyas y las aplicaba. Las reglas de la versión NAC siguen este procedimiento con la variante de que no se escriben en hojas sino que se marcan en un tablero de órdenes con marcadores y una pantalla las oculta al jugador alemán.

15. ¿Cómo se utilizan las cartas en el diseño?

Todas las cartas producen un efecto que resulta en un giro para el juego, no hay puntos de operaciones ni cosas por el estilo, simplemente el efecto se aplica cuando el jugador lo usa y esta carta es eliminada del juego. Al principio ambos jugadores comienzan la partida con una mano de 5 cartas y luego en cada turno roban una nueva.

16. ¿Qué tipos de cartas hay disponibles?

Hay tres tipos de cartas, las que se usan sólo en combate, las que se aplican en la fase de movimiento y por último las que se usan en cualquier momento especificado en el texto de la carta. Muestran un icono para determinar a qué tipo pertenece.

17. ¿Puede mostrarnos algunos ejemplos de cartas y explicarnos su uso?

Explicaré varios efectos en cada uno de los tres tipos de cartas. Echemos un vistazo a las cartas de la imagen superior. La carta alemana n16 causa un efecto que se puede aplicar en la fase de movimiento ( ver M), y esta permite colocar 2 fichas de barricadas en dos distritos cualesquiera. Las barricadas ralentizarán el avance soviético en esos distritos. La carta soviética nº3, aviones Lavochkin, debe usarse en la fase de movimiento dos. Simula un bombardeo y una unidad alemana en un distrito determinado será eliminada.

Veamos la carta alemana nº 13, está marcada con el símbolo ! y el evento se aplicará cuando el jugador soviético desee usar sus cartas nº1 o nº3, y el efecto será cancelado. La carta soviética nº 4 muestra una C, y por lo tanto será utilizada durante la fase de combate. Otorga un factor de combate +1 a una unidad soviética ese turno. Finalmente la Carta Soviética nº6 muestra el símbolo ! y se aplicará durante la fase de Movimiento Soviética. El marcador de Choque permite aumentar en 2 el número máximo de la pila en un distrito.

18. ¿Cuál es la disposición del tablero?

El tablero muestra una representación de un mapa antiguo de la ciudad de Berlín dividido en 18 barrios o distritos históricos y la zona central de la Zitadelle o Mitte dividida en 5 sectores. Hay una pista de turnos y una zona para colocar los mazos de cartas para ambos jugadores.

19. ¿Cuál es el propósito de las flechas rojas que se encuentran en el anillo exterior de las zonas?

Las flechas rojas indican por qué distritos entran las tropas soviéticas en Berlín.

20. ¿Cómo se consigue la victoria?

Hay varias formas de ganar dependiendo del bando que las consiga.

Condición de victoria soviética El jugador soviético gana la partida si se cumple la siguiente condición al final de la partida (turno 12-fecha 2 de mayo): La Fuerza de Combate soviética en el Sector V es al menos el doble de grande que la Fuerza de Combate alemana presente allí.

Para los alemanes: Desde el final del turno 4 hasta el final de la partida, el jugador alemán gana inmediatamente si la Fuerza de Combate alemana en Berlín es mayor que la Fuerza de Combate soviética (suma total entre áreas, distritos y sectores en el mapa).

Si no consigue una victoria automática, el jugador alemán gana si evita la condición de victoria soviética al final de la partida.

21. ¿Qué es lo que más le satisface del diseño?

Para mí uno de los logros de este juego es conseguir en poco tiempo y con relativamente pocas fichas, transmitir y recrear un escenario abrumador y caótico, donde el ejército alemán lucha desesperadamente por bloquear el gran choque soviético y detener su avance hacia el centro neurálgico de Berlín. Y por parte del ejército soviético, superar todas las barreras y obstáculos que un duro enemigo pone en su camino. De modo que en poco más de una hora cada turno hay mucha intensidad y tensión entre los dos jugadores que deben calcular con precisión sus futuros movimientos, sabiendo que en cada turno surgirán situaciones inesperadas y que sólo quien tenga la capacidad de reaccionar con sabiduría podrá superarlas con éxito. Otra de las grandes alegrías que me ha dado este diseño es saber que ha sido utilizado en varias ocasiones en talleres de formación para oficiales del ejército polaco en clases de estrategia, cálculo y análisis de situaciones inesperadas en batallas urbanas.

Oficiales del ejército polaco jugando a Berlín 1945. Hay 4 mesas con equipos, 3 utilizan un tablero de tamaño normal y 1 un tablero gigante. (Edición Bonsai con bloques en lugar de fichas)

22. ¿Cuál ha sido el feedback de tus playtesters?

Este juego ha sido probado durante muchos años y con bastantes cambios a lo largo de todo el proceso, perfeccionando los mecanismos y el flujo del juego. Probadores de al menos 15 países diferentes (por supuesto incluso de Rusia y Alemania J) y la mayoría de ellos estaban bastante satisfechos y entusiasmados con el juego. De hecho, me apoyaron en los malos momentos para que siguiera intentándolo y buscando un editor. El consenso general era que este juego merecía ser conocido y publicado. Y todos me dijeron que si se publicaba lo comprarían. Este es el mejor elogio que se le puede hacer a un diseño.

23. ¿Cuál es la situación del juego? ¿Para cuándo podemos esperar que llegue a nuestras mesas?

Muy pronto, según NAC el juego saldrá en diciembre de este año.

24. ¿En qué otros diseños está trabajando actualmente?

Hay muchos proyectos. A veces me digo que me tome un descanso para poder jugar a los wargames de otros diseñadores y disfrutar de lo que tengo en mi colección pero tengo una presión constante por diseñar más juegos que considero interesantes y contribuir desde mi modesta tribuna a aumentar la gran oferta actual de juegos. Tengo en fase muy avanzada de desarrollo Madera contra Acero, la conquista de las Islas Canarias que publicará el NAC, un wargame del que estoy realmente satisfecho y que ha encantado a la mayoría de los playtesters. Estoy deseando que salga para que mucha gente pueda conocer esta fascinante historia. Muy maduro también un juego sobre la Segunda Guerra Púnica, 218 a.C.: Aníbal contra Roma, Éste ha sido co-diseñado con Brian Asklev, con Aníbal y Escipión como protagonistas. No puedo hablar más de este por ahora. Otro proyecto para la decisiva batalla de Ayacucho 1824 que significó el fin del Imperio Español en América. Este fue co-diseñado con Pedro Manzano y trabajando ahora en el Arte. Otro proyecto para la editorial NAC sobre las exploraciones de los españoles en el Océano Pacífico, siglo XVI; más que wargame es un juego temático, casi simulación de los viajes de aventura y descubrimiento enviados por el Imperio Español. Y otro diseño que me guardo en la manga porque es una sorpresa que aún no puedo desvelar. De momento tengo trabajo para un par de años y siempre intentando combinar escenarios y épocas muy diversas.

Gracias Jose por tu tiempo en responder a nuestras preguntas. Apreciamos tu esfuerzo y esperamos poder jugar a este juego en un futuro próximo.

Si estás interesado en Berlín 1945 – La Caída del Reichstag, puedes pre-ordenar una copia desde el sitio web de NAC Wargames en el siguiente enlace

Puedes pedir el juego en inglés en el siguiente enlace: https://nacwargames.com

Ofrecen ediciones tanto en español como en inglés.

-Grant

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