A lo largo de los próximos meses, y antes de que arranquemos la campaña de Gamefound que está prevista para finales de este mismo año, iremos compartiendo con vosotros nuestros avances, situación de los nuevos archivos, planes de mejora etc. así como mucha más información. Tanto si ya dispones de una copia del juego como si estás pensando por primera vez en hacerte con una, atento a las publicaciones. De la mano de David Gómez, su autor, vamos a desgranar el juego en profundidad.
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La estructura de las actualizaciones será la siguiente
- Génesis y ediciones
- Motor de cartas
- Fases de la guerra
- Unidades
- Movimiento y combate
- Redespliegue estratégico y reemplazos
- Puntos de victoria y moral republicana
- Libro de juego
- Reglas y cartas opcionales
- Nueva edición de NAC Wargames
Hoy, arrancamos con la primera sección.
1. GÉNESIS Y EDICIONES
Para hablar de los verdaderos comienzos de Cruzada y Revolución es preciso retroceder más de dos décadas, aproximadamente hasta 2003. Por aquel entonces hacía ya unos años que había descubierto los wargames. La Guerra Civil Española (1936-1939) era un tema que siempre me había interesado y lógicamente surgió el deseo de trasladarlo a la mesa de juego.
Sin embargo, por aquel entonces no pude encontrar ningún título que me satisficiera. Había juegos antiguos imposibles de encontrar y los que estaban disponibles me parecían fallidos o incompletos. La enésima decepción me animó a tomar la decisión: puesto que no encontraba el juego de simulación histórica deseado, yo mismo tendría que diseñarlo.
Senderos de Gloria, de Ted Raicer, era uno de mis juegos predilectos (y sigue siéndolo). Decidí inspirarme en él por varias razones:
- El sistema de motor de cartas me parece excelente.
- Senderos de Gloria había dado una brillante vuelta de tuerca a dicho sistema (de hecho, daría lugar a una ilustre familia de card-driven games).
- Su tema es la Gran Guerra (1914-1918) y nuestra Guerra Civil se parece más a ese conflicto que a la II Guerra Mundial.
- Siendo un diseñador novato, creí prudente basarme en un juego de calidad contrastada antes que intentar crear algo desde cero.
Empezó entonces el largo proceso de diseño. En primer lugar, quise documentarme a conciencia. Aunque ya había leído sobre el tema, adquirí numerosos ensayos históricos para ampliar mis conocimientos, centrándome en el aspecto militar del conflicto e intentando consultar a autores diversos con visiones contrapuestas. Mientras, iba tomando notas que me ayudarían a trasladar los hechos a las mecánicas del juego.
Finalizado el estudio histórico, esbocé un primer borrador, yendo de lo general a lo concreto. Primero hay que crear un esqueleto (un sistema, que en este caso me venía dado por Senderos de Gloria), después hay que cubrirlo con una musculatura (reglas, cartas, mapa, fichas y otros componentes) y por último toca cubrirlo con una piel (los detalles y las excepciones que facilitan el encaje entre la simulación histórica y el aspecto lúdico del diseño).

A continuación tocaba una fase extensa y trascendental: las pruebas del juego. Por aquel entonces no era tan habitual jugar por internet y pocos títulos contaban con una versión digital. Es por ello que al principio el juego se probó en persona, mediante copias caseras que fabricaba a mano. Tres fueron los pilares de esta fase:
- Un grupo de jugadores guipuzcoanos, amigos con los que compartía afición y un local que habíamos alquilado para jugar. Ellos fueron los que me ayudaron a machacar el juego y convertir el boceto en algo más serio.
- Convenciones: durante años acudí a numerosos eventos lúdicos con el prototipo debajo del brazo, haciendo demostraciones, organizando partidas y recopilando interesantes aportes de decenas de jugadores distintos.
- Por último, fabriqué varias copias que envié a grupos y clubes de toda España que mostraron interés. Su contribución fue inestimable.
Pasaban los años y el juego maduraba de forma lenta y constante, como un buen vino. Cabe resaltar que no tenía ninguna prisa, puesto que era un proyecto personal carente de plazos ni obligaciones. Lo había diseñado para jugarlo y disfrutarlo. El proceso había sido mucho más largo y costoso de lo imaginado, pero igualmente satisfactorio.
Fue entonces cuando algunos amigos me sugirieron que lo publicara. No perdía nada intentándolo, así que se lo ofrecí a varias editoriales. La estadounidense MMP respondió positivamente y el juego entró en su programa de precompra o P500. El ilustre diseñador gráfico Niko Eskubi trabajaba para dicha editorial y para mi alegría fue el elegido para realizar el arte. Sin embargo, pasado más de un año el número de reservas se había estancado y MMP consideró que la situación no era buena para nadie. Me aconsejó ofrecer el diseño a una nueva editorial llamada Compass Games, que lo aceptó en 24 horas. Debo decir que posteriormente otras empresas mostraron interés, pero yo quise ser fiel a la palabra dada.

Con Compass Games el proceso fue rápido y satisfactorio. Adquirieron los derechos del arte de Niko Eskubi y me asignaron un magnífico desarrollador, Kevin Bernatz. Pasados unos meses, el juego fue a imprenta y en 2013 apareció la primera edición de Cruzada y Revolución, únicamente en inglés. Las calidades eran las habituales por aquel entonces: mapa de papel, libretos en blanco y negro y fichas no muy grandes. La acogida fue buena y el juego se agotaría al cabo de pocos años.
En 2017 me llegó una inesperada propuesta por parte de la editorial barcelonesa 4Dados: estaban interesados en publicar Cruzada y Revolución en español. Lógicamente me mostré encantado y les animé a negociar con Compass Games, que aún conservaba los derechos del juego. Llegaron a un acuerdo y en 2019 se publicó la segunda edición, en español e inglés, con calidades mejoradas: tablero ampliado y montado, fichas más grandes, libreto a todo color, un nuevo escenario y una serie de nuevas reglas y cartas opcionales. La edición fue un éxito, hasta el punto de que poco después se agotó y fue reimpresa. La versión española no tardó en volver a agotarse.

Y por fin llegamos a 2025. Con la versión inglesa también agotada, recupero los derechos del juego. NAC Wargames quiere publicar una nueva edición y yo acepto, satisfecho al saber que el juego volverá a estar disponible y que la nueva versión tendrá el respaldo de una editorial con una trayectoria contrastada.
La edición definitiva de Cruzada y Revolución conservará la esencia del juego original. Si de algo estoy orgulloso es de que el diseño ha soportado el paso del tiempo y la prueba de fuego de tantas partidas jugadas por cientos de jugadores distintos. Las sucesivas ediciones no han dejado obsoletas a las anteriores, puesto que los ajustes en el juego base han sido mínimos. La versión de NAC Wargames supondrá un lavado de cara completo, incorporando un arte totalmente nuevo y original, corrigiendo las contadas erratas, ajustando y clarificando algunas reglas, ampliando las notas de diseño y añadiendo nuevas sorpresas a la ya extensa sección de reglas, cartas y unidades opcionales. Todo ello con la calidad a la que la editorial nos tiene acostumbrados.
