Os traigo una nueva reseña de este peculiar juego de ¿civilizaciones? Como tantos otros del Tito, es complicado de catalogar, pero bueno es un rato.
Reseña original en https://www.boardgamequest.com/bios-origins-second-edition-review/
Por Dylan St. Clair 1 de septiembre de 2020

Los juegos de mesa de civilización generalmente tienen una estructura fácilmente reconocible: Tecnologías que se están desarrollando o inventando, la opción de divergir en diferentes especializaciones mediante sus caminos estratégicos, monumentos históricos que serán construidos y quedarán hechos escombros a manos de Napoleón o Churchill…
Pero, ¿qué pasa con las mentes de las personas que los jugadores manejan en un juego de civilización? Mientras leemos y jugamos como los líderes de los imperios y naciones históricos, el hombre de a pie de esos lugares y momentos se vería emocionalmente afectado por lo que está sucediendo. ¿Y qué hay de la Tierra? El planeta nunca ha permanecido estático en términos de clima, cultura y fenómenos mundiales.
Bios: Origins Segunda Edición busca emular todo esto. Los jugadores jugarán como diferentes tipos de humanoides que desarrollarán pensamientos, especializaciones, ideas e inventos a lo largo de cuatro épocas. Estarán compitiendo contra el medio ambiente, la enfermedad, el caos, la filosofía, la revolución, y entre ellos mismos.
Resumen del juego:
Describo Bios: Origins como “un juego de treses”. Hay tres áreas en las que concentrarse, tres disciplinas diferentes en las que utilizar las cartas, tres fases en cada turno, tres partes en el tablero, y tres formas posibles de puntuar al final de la partida.
Un turno del juego sigue tres fases: Comenzando con la fase opcional Desafío de los Dioses, en la que los eventos de cambio de tablero alteran el paisaje e involucran a los jugadores en una acción única para ganar la carta. El jugador activo entonces toma cartas de actividades, comenzando en la carta inferior de su clase dominante y subiendo. Cada carta tiene una fila de posibles acciones que los jugadores pueden tomar antes de pasar a la siguiente fila de opciones. Una vez terminadas las actividades, los migrantes pueden morir de hambre dependiendo del número de piezas en un solo hex y la huella de un jugador. Luego, el mercado, donde se pueden comprar las cartas, se actualizará.
Los jugadores tienen dos áreas personales de enfoque: Su cuadro para las cartas y su rama de habilidades mental. Cada jugador recibe una corona para determinar quién es el jugador inicial y qué disciplina comienza como su clase dominante. Una disciplina incluye dos filas de acciones posibles, pero para ganar más filas, las cartas deben comprarse en el mercado usando el Libre Albedrío disponible o ganarse a través de la subasta de Desafío a los Dioses. El mercado es de tres filas, la fila más baja necesitando un solo peón con Libre Albedrío para inventar y la fila superior que necesita tres peones, ya sea de un jugador o varios. Cuando se inventa una carta, todos los jugadores con un peón en la carta reciben una bonificación, llamada Eurika. Si la persona que la inventó cumple con los requisitos, puede tomar dicha carta y colocarla en su cuadro, pero solo podrá ponerla en la columna de su clase dominante si puede hacer que coincida con el color.

Los jugadores comienzan con solo un Libre Albedrío disponible. La forma de obtener más es a través de la rama de habilidades mental. Los otros seis peones disponibles comienzan en Vocabulario y Emociones, más abajo en la rama de habilidades mental. Algunas de las acciones que los jugadores pueden robar o obtener a través de Eurika pueden ser mover esos peones más arriba en la rama para convertirse en Libre Albedrío utilizable, o también convertirse en Misticismo (más sobre eso adelante).

La mayoría de las acciones influyen en el objetivo final, el tablero. Los jugadores comienzan con una de sus figuras migratorias en las áreas de partida designadas. Se pueden realizar acciones para mover y crear migrantes en el tablero. Algunas acciones mueven a un jugador más arriba en una de las seis pistas, todas las cuales dan a los jugadores mejores estadísticas y habilidades específicas a medida que avanza el juego. Otras acciones influyen en las tres rutas de puntuación de las tres épocas diferentes, el Misticismo, la Urbanización y la Diversidad.
Al final de una época, la puntuación se contará en la disciplina correspondiente. Por ejemplo, durante el final de la Época 1, la puntuación depende del Misticismo. Las cantidades se comparan, y a quien tenga más se le otorgan los puntos de victoria . El total de puntos de victoria lo determina el número de jugadores a los que superaron en puntuación, por lo que dependiendo del número de jugadores, el jugador en cabeza obtendrá más y si los jugadores empatan, obtendrán menos puntos. Así en cada época, pero en su correspondiente disciplina. En la cuarta y última época, cada jugador comparará las tres puntuaciones posibles, que incluyen los puntos de victoria obtenidos en cada época respectiva, el marcador de esa época (Misticismo, Urbanización y Diversidad), y las dos pistas en la disciplina. De las tres, la más alta es tu puntuación final.

Experiencia de juego:
Bios: Origins es un juego con un montón de reglas para enseñar al principio, pero los turnos individuales son rápidos y fáciles de entender. Si no fuera por la terminología, las acciones podrían resumirse en pocas palabras. Especializarse: Colocar peones basados en la posición en la pista de información. Inventar: Toma una carta del mercado con uno de tus peones en caso de que cumpla con el número requerido de peones totales. La mayoría de las acciones son tan simples como esto, y a lo largo de un juego de Bios: Origins, acabarás memorizando lo que hacen la mayoría de las acciones. Pueden pasar unos cuantos turnos antes de que una carta cumpla con los requisitos para inventarla para lo que los jugadores se familiaricen con las acciones disponibles, particularmente en las dos filas libres disponibles en cada disciplina.
Y este es uno de los encantos de Bios: Origins. Una gran parte del juego puede asemejarse a un constructor de motores tradicional a medida que inventas nuevas ideas y ganas subastas para acciones con las que hacer combos juntas. El combo que a un jugador le interesa construir es aumentar sus posibilidades de anotación, avanzar tu posición en el tablero, o sembrar un poco el caos entre tus oponentes. El Caos (el término en el juego) es un factor enorme. Cubre la Diversidad, lo que significa que reduce tu puntuación en la economía. Las fichas de caos se alojan en tarjetas, que deshabilitan toda esa fila de posibles acciones. Y si no hay más lugares disponibles para el caos, se puede dar una revuelta violenta, lo que puede provocar que el jugador se vea obligado a cambiar su clase dominante y tal vez perder algunas de sus ideas.

El mayor problema que tengo con Bios: Origins es que su Piedra Rosetta que explica la simbología, es más grande que la hoja de reglas completa de algún juego. Cuarenta y seis símbolos diferentes se enumeran en tres columnas, y aunque las descripciones son bastante buenas, el número en sí es desalentador para los nuevos jugadores. Hay bastantes, en particular los eventos, que solo se utilizarán una o dos veces en un juego completo. También hay información que falta en la Piedra Rosetta que sería útil para los jugadores, como los bonos recibidos cuando se produce una negociación. Es criminal que solo haya una copia de Piedra Rosetta en Bios: Origins. Además, es difícil hacerse una idea de si te está yendo bien la partida, lo que puede ser poco atractivo para los nuevos jugadores también.
Además de la curva de aprendizaje y la iconografía, hay dos grandes desventajas para las personas que están considerando comprar el juego: La longitud y algunos de los elementos incluidos en el juego. El juego es largo, especialmente para los nuevos jugadores. Dije que el tiempo mínimo de juego era de alrededor de dos horas. No obstante, en realidad, va a oscilar alrededor de cuatro horas más veces que no.

Pero aquí está el elefante en la habitación. Este es un juego de Sierra Madre, por lo que parte del material incluido es cuestionable como poco. Acciones y conceptos como la esclavitud, el racismo, el genocidio, la menopausia y la dictadura pueden ser incómodos de incluir en un juego, y mucho menos hacer uso de ellos como acciones durante tu turno. Parte de mí entiende por qué Phil Eklund incluiría temas difíciles como estos, ya que la población humana a través del tiempo los ha mostrado, y de muchas maneras se ha aprovechado de ellos. Así que para un juego que busca autenticidad en cómo ha progresado la Tierra, entiendo su inclusión. Eso no quiere decir que no sea una barrera que uno debe navegar fuera del juego a la hora de enseñar y jugar.
Reflexiones finales:
Bios:Origins me ha sorprendido. Estoy bastante familiarizado con la biblioteca de Sierra Madre, jugando muchos de sus juegos desde Pax Porfiriana, pero Bios: Origins puede ser el que se siente más como un europeo de construcción de motores. Eso no quiere decir que sea calcado a juegos como Gaia Project o Scythe. La interacción y la suerte juegan un papel mucho mayor en Bios:Origins, hasta el punto en que las interacciones con el mercado, el tablero y las condiciones de puntuación son necesarias para ganar.
Hay suficiente caos en la suerte para sentir que la Tierra cambia, pero no lo suficiente para arruinar la partida a alguien. La primera época puede hacerse un poco lenta, pero se diseñó teniendo en cuenta el avance de los humanos de hace 200.000 años. La curva de aprendizaje es un poco dura, y las inclusiones incómodas de ciertos conceptos pueden ser razones por las que la gente no quisiera comprar este juego. Pero, la verdad, está a la altura de otros grandes juegos de civilización y europeos de renombre. Bios:Origins es una interesante mezcla de estos dos géneros que utiliza mecanismos de una manera única y divertida, a la vez que inyecta un montón de temas.
Puntuación final: 4 Estrellas – Un largo, pero sólido, juego de civilización que explora casi todos los aspectos de la humanidad. Incluso las partes incómodas.

Pros:
• Turnos simples una vez familiarizado con las acciones y los términos
• La interacción viene de muchas formas
• El rompecabezas cerebral es un enfoque divertido del primer acto
• Mirada temática a un juego de civilización
• Arte y componentes de calidad
Contras:
• Dependencia en la piedra Rosetta, y solo una incluida
• Largo, generalmente tomando tres horas o más
• Acciones/conceptos incómodos
• El principio del juego puede ser lento debido a la falta de Libre Albedrío
• La estrategia se puede hacer difícil de entender para los nuevos jugadores
