Cruzada Cruzada y Revolución: 2. Motor de Cartas

El sistema de motor de cartas puede parecer novedoso, pero que tiene ya más de 30 años. Lo inauguró We the people de Mark Herman (1993), sería perfeccionado por Hannibal de Mark Simonitch y ha dado lugar a decenas de títulos, algunos de ellos englobados en “familias” lúdicas.

La esencia del sistema está en las cartas, que son el corazón y el combustible del juego. Cada jugador tiene una mano de cartas y cuando le toca escoge una para ponerla en juego. Pero además, no sólo escoge la carta, sino también la forma en que la juega de entre varias posibles.

Los diseñadores utilizan el motor de cartas de diversas maneras, por lo que resulta complicado establecer una única definición del sistema. No obstante, es habitual que las cartas tengan diversas utilidades y que el jugador deba escoger entre ellas.

La gestión de la mano se convierte en un juego dentro del juego. Y a veces también lo es la gestión del mazo. A este respecto, conviene señalar que hay distintos tipos de diseño:

  • Mazo único para ambos jugadores.
  • Un mazo específico para cada bando.
  • Un mazo para cada bando y un mazo adicional “neutral” que se reparte entre ambos.

Además, hay wargames donde se emplean todas las cartas desde el principio, mientras que en otros se separa el mazo en varios conjuntos que se van añadiendo al juego cronológicamente o en función de determinadas circunstancias.

Podría seguir analizando todos esos aspectos que hacen del motor de cartas una mecánica tan rica y diversa, pero se sale de mi objetivo. Me limitaré a describir el sistema de Cruzada y Revolución, heredero directo del que inauguró Senderos de Gloria:

  • Un mazo de cartas distinto para cada bando.
  • Mazo dividido en tres fases, que corresponden a los periodos por los que transcurre la guerra: Guerra de Columnas, Movilización y Guerra de Ejércitos.
  • Cada carta se puede jugar de una de cuatro formas posibles:
    • Operaciones
    • Redespliegue estratégico
    • Puntos de reemplazo
    • Evento
  • La mayoría de eventos tienen asterisco en su título, lo que significa que la carta se elimina del juego si se juega como evento. Esto implica otro nivel de gestión: la “limpieza” del mazo, retirando cartas de valor bajo.
  • Algunos eventos son cartas de combate que permiten influir en batalla. Su uso reduce la mano y puede limitar las opciones de guardar alguna carta o incuso obligar al jugador a jugar alguna ronda sin carta (limitada a 1 operación).

Disfrutar tanto del motor de cartas de Senderos de Gloria fue una de las razones que me animó a tomar “prestado” el sistema. Me parece un método sencillo y brillante de enriquecer el juego, añadiendo capas de decisión, variabilidad y simulación histórica.

Las cartas son una herramienta cómoda y eficaz para introducir acontecimientos históricos (así como otros que pudieron serlo) sin necesidad de engordar el libro de reglas, puesto que la propia carta supone en sí misma una enmienda o variación a las reglas generales.

Hay aficionados no tan complacientes con el sistema de motor de cartas, hacia el que dirigen diversas críticas, algunas de ellas justificadas. Pero no me cabe duda de que muchos jugadores vemos más ventajas que inconvenientes, apreciamos la niebla de guerra que aporta desconocer la mano del oponente, degustamos el sabor histórico de los eventos y consideramos la gestión de las cartas un aspecto ampliamente disfrutable.

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