Os comparto una nueva traducción desde https://spacebiff.com/2020/02/11/bios-origins/
Para mi es de las mejores reseñas y más completas que he visto. Si tienes interés en el juego o dudas sobre si puede ser para ti, aquí la tienes completa.
Comentaros que, en lo que respecta a fechas, creo que estará a punto justo a la vuelta del verano. Estamos ya terminando los archivos y a finales de mes o comienzos del que viene, entramos a imprenta.

Cuando me quejo de los juegos de civilización, mis quejas vienen desde un profundo afecto. Lo que pasas es que los juegos de civilización tienden a ser muy buenos en el aspecto de cómo florecen las civilizaciones, y muy malos en todos los demás aspectos. Si se aleja de una expansión fronteriza con un crecimiento tecnológico, con muy poca diversidad o síntesis ideológica, no suele funcionar. Porque, en realidad, ¿cuántas civilizaciones han sobrevivido desde antes de Cristo hasta después de Cristo sin redefinir su identidad? ¿Sin alterar sus idiomas, dinastías, ética, metas? Te daré una pista: No muchas. Y menos todavía que hayan sido dirigidas por el Ghandi inmortal y propenso a conflictos nucleares de Sid Meier.
Aquí es donde entra el juego de Phil Eklund y Jon Manker, Bios: Origins. Siendo el tercero de la trilogía Bios, ambientado después de la vida multicelular de Genesis y las bestias prehistóricas de Megafauna, Origins es un juego de civilización hasta cierto punto. La tecnología, ciudades y recursos especiales existen en el juego y son muy a tener en cuenta. Pero estos detalles son solo una parte del juego. Lo que hace que Origins sea especial es la forma en que responde a las preguntas que otros juegos de civilización siquiera se plantean. Preguntas como quién eres, tú, el jugador, lo que quieres, y cómo diferentes pueblos y civilizaciones pueden prosperar a través de los siglos.

Para describir lo que quiero decir, vamos a empezar por una visión global y concretaremos poco a poco. Primero ves los continentes rodeados de agua, la vegetación y las montañas y la arena casi apagada frente al fondo de lapislázuli. Entonces la esfera gira hacia una oscuridad casi total. Si nos acercamos, vemos pequeños puntos de luz. No es el planeta actual, sino uno lo suficientemente avanzado en el desarrollo humano como para que haya centros de actividad, lugares donde las antorchas y lámparas arden e iluminan la noche. Más cerca, dos civilizaciones, desarrolladas entre ellas como dedos entrelazados, están sumidas en un conflicto. Se intercambian ciudades. Algunas se destruyen. Los refugiados huyen, asentándose cerca o lejos. Esas ciudades, a su vez, cambian de dueño sin parar.
Esto es un conflicto. Pero a medida que nos acercamos aún más, es muy diferente a los conflictos presentados por otros títulos. En lugar de ser una mera lucha por los candidatos habituales, los recursos o la tierra o, Dios no lo quiera, los puntos de victoria, esta es una lucha ideológica. Este es un choque entre dos creencias muy diferentes. Y una de ellas no es tanto una creencia, sino más bien un modelo económico.
Pero la primera sí que es una creencia. Una creencia muy fuerte, reforzada por una clase sacerdotal con siglos de antigüedad. Estos ancianos —que son hombres es una suposición segura, al igual que la suposición de que son canosos y muy arrugados— son el poder detrás del trono. Y su forma de guerra favorita es convenientemente disimulada. En lugar de rodear una ciudad, matarla de hambre hasta su rendición, y quemar todo y a todos dentro, envían predicadores. Hombres de fe. Profetas. Estos misioneros se infiltran como gusanos en los frutos. Después de varias décadas de simplemente conversación, la ciudad les pertenece.
Si eso suena pernicioso, es porque todavía no has conocido a sus oponentes. El imperio rival no tiene tanta paciencia. No tienen la intención de esperar a que la gente cambie de opinión. No hay tiempo para hablar sobre el alma y el hombre en el cielo cuando hay trabajo por hacer. Es por eso que su método es más contundente: La esclavitud. Entran, mandan a todos a sus campos y en sus campamentos de ladrillos, y después de un tiempo, obviamente la ciudad empobrecida llegue a un acuerdo.

Lo sorprendente de esta historia se puede dividir en tres detalles. Primero, ambas civilizaciones están en problemas. El primero depende de la superioridad de su clase sacerdotal, y está tratando a toda costa de alimentar a una población lo suficiente para poner fin a la depredación de su rival; mientras tanto, a su rival le encantaría contratar a algunos sacerdotes para que convenzan a sus ciudadanos de que no deben preocuparse tanto por sus almas eternas. Es una carrera armamentista, pero librada a lo largo de dos pistas no paralelas, y ninguna parece capaz de alcanzar a la otra. Al contrario, están atrapados sin avanzar, como un baile complicado que no lleva a sus bailarines a ninguna parte. Segundo, estas civilizaciones no brotaron del suelo completamente formadas, sino que desarrollaron sus ideas y fortalezas durante mucho tiempo, creciendo más poderosas y más arraigadas. Y tercero, esta es una historia dentro de una serie de historias, desde pinturas rupestres pasando por épicas mitologizadas hasta historia detallada, todo en una sola partida.
Ah, y esa historia está a punto de cambiar sí o sí. Porque el estado religioso ha estado trabajando horas extras para promover un concepto que podría parecer contraproducente: Que cada alma es libre, sin obligación a nadie, capaz de determinar su propio curso. A medida que esta idea eche raíces en la humanidad en general, su rival más industrial va a encontrar cierta resistencia por el tema de la esclavitud. Una resistencia tan fuerte que destruirá los fundamentos de su civilización. Lo que surge de esa revolución podría ser tenue o terrorífico.

Las Ideas (arriba) y los fundamentos(abajo) dan forma a vuestra civilización.
¿Suena complicado? Lo es, hasta cierto punto. Como muchos de los diseños de Eklund, Origins es una tormenta de iconos y términos, términos e iconos. ¿Cuál es la diferencia entre domesticar un reno y un camello? ¿Entre una revolución tranquila y una revolución caótica? ¿Entre migrar a través de la selva y a través del desierto? ¿Entre sufrir el caos y extinguir el caos? ¿Entre una ciudad siendo destruida por un ejército rival o la erupción de Yellowstone? Por sí solos, ninguno de estos conceptos genera una gran respercusión. Son como pincharte con un alfiler, solo duele un momento. Pero cuando se combinan entre ellos se monta un lío. Los animales de guerra como los camellos te permiten ignorar la regla del blitzkrieg, las revoluciones silenciosas te permiten cambiar tu clase dominante de manera más flexible, las selvas y los desiertos requieren tecnologías diferentes, sofocar el caos significa matar a un anciano o destruir una ciudad para deshacerse de los disidentes, y Yellowstone no genera caos porque era un “acto de Dios” (la manera del juego de decir no es culpa cuya). Espero que hayas prestado atención, porque esto entra para examen.
Por supuesto, cabía esperar esto de un juego que trata de simular algo más realista que el típico modelo de juego de civilización. Esto no es verborrea sin más. Es lo justo y necesario para retratar ciudades-estado que pueden competir contra imperios expansivos, religiones que luchan contra la ciencia, incluso navegantes que de alguna manera le dan la vuelta al mundo. Con tantas cosas sucediendo, lo sorprendente es cómo Eklund y Manker han compactado todos esos conceptos en un sistema dinámico. Es una reminiscencia de un jumbo jet. Que sea pesado no quiere decir que todas sus piezas no encajen.
Para ello, casi todo lo importante en Origins gira en torno a dos barajas: Fundamentos e ideas. La manera de su adquisición es diferente, pero su común es que siempre están orientados de una de dos maneras, ubicándose en columnas que representan el énfasis tripartito del juego en la cultura, la política y la industria. Domesticar perros, por ejemplo, desbloquea una idea cultural en la que tus buenos perritos te ayudan a domesticar otros animales. O esa misma carta puede ser empleada por su ventaja política: La esclavitud. Perro malo.

Os advierto que vuestra civilización solo puede habitar una sola columna a la vez. Estas no son tan limitadas como para que os tengáis que centrar solamente en la industria más que en política, por ejemplo, pero hay tendencias a tener en cuenta, como la cultura favoreciendo la religión o la industria que con el tiempo da paso a la ciencia. El truco es que mientras las tarjetas de fundamentos duran prácticamente toda la partida, las ideas desaparecen cada vez que llegas a un cierto límite, investigas una idea obsoleta o cambias de una columna a otra.
Este último detalle es crucial, pues recompensa a los jugadores por especializarse hasta el momento en que se ven obligados a cambiar a otro gobierno. Una vez, mi gente era entusiastas de la industria , con una enorme pila de fundamentos e ideas. Una enorme pila de normal se traduce en un turno largo, ya que empiezas en la tarjeta de la base inferior y escalas hasta la idea más reciente, activando un icono de cada uno. Esto quiere decir que estaba levantando dos o tres ciudades por turno. Mis oponentes me envidiaban, incapaces de seguirle el ritmo a mi desprecio por nada que no fueran los fuegos industriales.
Pero incluso el hierro más duro se puede oxidar. Empezó lentamente. La contaminación llegó cuando mis ciudades superaron en número mi capacidad de generar energía. Una guerra en mis fronteras dejó una ciudad incipiente ardiendo. Puesto que tenía muchas cartas, no me hacía falta aplacar a los disidentes que caían en mi mesa. Vale, estaban bloqueando algunas habilidades con sus acciones. Pero cuando tu civilización tiene más fábricas como la que acabas de cerrar, ¿cuál es el problema en dejar a una parte de tu población infeliz?
Pensaréis que no aprendí nada de historia. Otro jugador desafió a los dioses, la nomenclatura del juego por arriesgarse a robar del mazo de eventos. Estos desencadenan todo tipo de incidentes terribles, incluyendo un cambio climático radical que puede dejar al sudeste asiático bajo el agua o el ecuador ahogado en las selvas. También, después de subastarse, se convierten en fundamentos.
La tarjeta de Sindicatos es una excepción. En lugar de ser subastados, los sindicatos se entregan inmediatamente al jugador con más disidencia. Lo cual, si has estado prestando atención, fue mi utopía hiperindustrial. No solo me vi obligado a cambiar de gobierno, sino que estos trabajadores emergentes derrocaron los restos de lo que había tenido en esa columna antes, una de las pocas maneras en que las tarjetas de fundamentos pueden ser eliminadas del juego. Algunas de mis ideas eran lo suficientemente flexibles como para presentarse, rotando del rojo industrial al blanco cultural, pero la mayoría fueron descartadas. En el lapso de una sola revolución corta, había pasado del imperio más poderoso de la historia humana a una teocracia atrasada que nunca había desarrollado ninguna teología real.

Ayuda que tales momentos se presenten con un cuidado que no se ve mucho. En lugar de vestirse con las túnicas de líder inmortal de la mayoría de los juegos de civilización, o el persistente signo de interrogación de un diseñador que no creía que el tema mereciera la pena considerar, Origins pone a vuestros pueblos como sus protagonistas. Desde el principio eres una subespecie, luego un idioma, luego una religión, y por último una ideología. En lugar de ser etiquetas , estas informan las decisiones de gobierno de cada época. Esos primeros giros van sobre nómadas vagabundos y el desarrollo de su cerebro. Después, las ciudades brotan alrededor de los recursos que has aprendido a cultivar, domesticar o minar. Esto eventualmente genera conflictos sobre el espacio habitable y los botines. Al final, los déspotas y las ideas descontroladas, como esos sindicatos, representan tanta amenaza como factores externos. Es una larga historia, la definición misma de una épica, pero es consistente en la narración a pesar de cambiar las perspectivas, los valores y los objetivos.
Hablando de objetivos, es posible que nada refleje más lo que Origins se está esforzando por alcanzar que sus tres condiciones de victoria. En lugar de contar una sola puntuación, cada época ve a sus civilizaciones persiguiendo un objetivo compartido, pero cambiante. La primera época se trata de formar una religión; quien tiene más sacerdotes gana una ficha de puntos de victoria por cada jugador con menos sacerdotes. La segunda época es similar pero con las ciudades, generalmente viendo un auge de la construcción y la toma de posesión. Y, por último, eres juzgado por la diversidad de tu civilización, ganada solo a través de tarjetas de fundación.
La parte brillante, sin embargo, es que podéis optar por excluir completamente dos de estas destrezas. Ah, pero no es buena idea hacerlo. Pero si estás contento con tus ciudades, puedes hacer como un humanista secular racista y decirle a la religión y la diversidad que les den. Cuando concluye la cuarta época, solo la más alta de tus tres puntuaciones vale. Si eres una religión dominante sin ciudades, no es gran cosa. ¿Ciudad-estado con diversidad? Vale. O, sí, podrías jugar como el típico constructor de imperios que controla la mayor parte del mapa. El único peligro es que alguien pueda movilizar la filosofía global contra tu destreza favorita, eliminándola completamente de la carrera. Es por eso que todos odian a los profesores de filosofía moral. Mientras que la especialización es suprema, la diversificación impide que tu estado teocrático parezca una tontería cuando todos se vuelven agnósticos.

Sería demasiado discriminatorio esperar que cualquier juego tan ambicioso y tan amplio no tuviera defectos; de hecho, que haya tan pocos es casi milagroso. Aún así, su naturaleza de sandbox genera el tostón ocasional. Una religión fuerte desde el principio puede otorgar muchas bases a un solo jugador, a menudo frustrando a otros. Del mismo modo, el juego solo avanza cuando las civilizaciones desafían a los dioses, y este es un proceso difícil que a menudo se sitúa en segundo plano como jugadores que corren por una posición en la carrera de esa época.
Sorprendentemente, algunas de las debilidades de Origins también son ventajas. La acción comercial, por ejemplo, permite a los jugadores intercambiar tecnología, liberar peones de segmentos menos desarrollados de sus cerebros (hmm), o suprimir la disidencia. Esto es un irritante común para los jugadores líderes, ya que un rival en segundo lugar eleva a los que están detrás. Molesto y un lastre para el juego, tal vez, pero esto es mucho más que una mecánica de recuperación. Es una representación de las naciones en desarrollo que giran alrededor de poderosos clientes, convirtiéndose efectivamente en contraestrategias en un juego que les queda muy grande, hasta que están atrapados y listos para convertirse en una potencia mundial por derecho propio. A veces esto, junto con las condiciones que determinan la victoria, puede hacer que el principio del juego palidezca en comparación con las épocas finales. Pero esto también es una ventaja, pues así tiene a todos metidos en la partida durante las cuatro o cinco horas.

Quería algo diferente y Bios: Origins me lo ha dado. Esto es mucho más que un juego de civilización. Es un juego sobre la civilización. Sobre enfermedades y desastres, sobre domesticación y cultivo, sobre pastores y exploradores, artistas y artesanos, sacerdotes y filósofos. Acerca de cómo las culturas se pueden sabotear o reconciliar. Acerca de una especie en ascendencia. Si Génesis trazó A a B y Megafauna trazó B a C, Origins va desde C hasta aquí. Este es un juego sobre humanos. Para bien o para mal, Origins se trata de nosotros. El alcance del resto de los juegos de civilización se ha empequeñecido un poco.
