Dawn of the Zeds: ¿merece la pena dar el salto a la nueva Designer Edition? Comparativa completa con la edición de Maldito Games

Muy buenas a todos

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Vamos al lio

Blue Panther anunció Dawn of the Zeds: Designer Edition y muchos aficionados se hicieron la misma pregunta: ¿es una cuarta edición? ¿Es una versión revisada? ¿Sustituye a la tercera edición publicada en español por Maldito Games?

La respuesta corta es no.

Y, precisamente por eso, esta nueva edición resulta tan interesante. Con esta entrada espero poder ayudaros a decidir si puede ser un juego interesante para vosotros. Atentos porque los cambios son numerosos, aún siendo el mismo juego y manteniendo el mismo espíritu.

Lejos de intentar ampliar todavía más un juego que ya era enorme en contenido y posibilidades, Hermann Luttmann ha optado por mirar atrás y replantear su diseño desde otra perspectiva. La Designer Edition no busca superar a la tercera edición en cantidad de material, sino ofrecer una experiencia más elegante, más ágil y, sobre todo, más fiel a la visión que el autor tiene actualmente de su propio juego.

Pero… ¿qué cambia exactamente? ¿Qué se mantiene? ¿Y cuál de las dos versiones puede encajar mejor en tu ludoteca?

Vamos a repasarlo punto por punto.


Dos filosofías de diseño completamente diferentes

La tercera edición es probablemente la versión más ambiciosa que ha tenido nunca Dawn of the Zeds. Es un juego que crece contigo. Comienza con unas reglas relativamente contenidas y, poco a poco, va incorporando módulos, personajes, eventos, enemigos y sistemas adicionales mediante el famoso sistema Level Up! Cada partida puede ser más compleja que la anterior, permitiendo al jugador decidir hasta dónde quiere llevar la experiencia. A mi personalmente esto es lo que en su momento me hizo desprenderme de ella. Tenía que dedicarle demasiado tiempo a un mismo juego y como cada vez juego menos, no me convencía ya que no veía que pudiera sacarle todo el jugo.

Esa enorme modularidad es una de sus mayores virtudes… pero también una de las razones por las que muchos jugadores la consideran intimidante. Entre el reglamento principal, las reglas de los distintos niveles, los libros de referencia y el abundante contenido adicional, la curva de aprendizaje no es precisamente pequeña.

La Designer Edition toma el camino opuesto. Según ha explicado el propio Hermann Luttmann y lo que estamos comprobando de primera mano en el proceso de edición, el objetivo ha sido simplificar el juego sin hacerlo más simple. Es una diferencia importante. La intención no es eliminar profundidad, sino reducir aquellas reglas que añadían complejidad sin aportar decisiones realmente interesantes. En otras palabras, conservar la tensión narrativa y las decisiones difíciles, pero eliminando parte del mantenimiento y las excepciones acumuladas durante años de evolución.


El combate recibe su mayor rediseño hasta la fecha

Si hay un apartado donde ambas ediciones se separan claramente, ese es el sistema de combate.

En la tercera edición, los enfrentamientos dependen en gran medida de los modificadores y de las tiradas de dados. Aunque existe margen para preparar los combates y mejorar las probabilidades, no son pocos los jugadores que han sentido alguna vez que una mala racha podía echar por tierra una estrategia cuidadosamente planificada. La Designer Edition pretende solucionar precisamente ese aspecto.

Blue Panther ha confirmado un sistema completamente nuevo basado en dos tipos diferentes de dados, nuevas habilidades especiales y diversas herramientas para modificar o mejorar los resultados obtenidos. La idea no consiste en eliminar el azar, algo que forma parte del ADN de un juego sobre una invasión zombi, sino conseguir que las decisiones tácticas tengan más peso y que el jugador disponga de más recursos para gestionar la incertidumbre. Es, probablemente, el cambio mecánico más importante de toda la nueva edición.


Personajes mucho más asimétricos

Otro de los objetivos del rediseño ha sido dar más personalidad a todas las unidades. En la tercera edición ya existían héroes muy diferenciados entre sí, pero muchas unidades compartían funciones similares y únicamente variaban sus valores de combate o movimiento.

En la Designer Edition cada personaje y cada unidad cuentan con habilidades especiales propias, potenciando la asimetría y obligando al jugador a aprovechar mejor las fortalezas particulares de cada uno. Sobre el papel, esto debería hacer que las decisiones sobre a quién enviar a cada frente resulten todavía más interesantes.


Los refugiados pasan a ser un recurso estratégico

También cambia el papel de los civiles que intentamos salvar durante la partida. En la tercera edición rescatar refugiados ayudaba principalmente a mantener el control del caos en Farmingdale y evitar que la situación política y social empeorara. Ahora esa mecánica adquiere una recompensa mucho más visible.

Los refugiados rescatados podrán convertirse en nuevas unidades de Town Guard, aumentando nuestras fuerzas defensivas y ofreciendo una motivación adicional para proteger a la población. Es un pequeño cambio de reglas que puede tener un impacto considerable sobre las decisiones estratégicas durante la partida.


Nuevos héroes y nuevas unidades

La Designer Edition también incorpora contenido completamente inédito. Entre las novedades destacan dos nuevos héroes:

  • Emily Orozco
  • Dwayne «The Mountain» Gooden

A ellos se suman las nuevas unidades de Town Guard y una revisión general de muchas de las unidades clásicas, que ahora disponen de habilidades y funciones más diferenciadas. No se trata únicamente de añadir personajes nuevos, sino de ofrecer un reparto con identidades mucho más marcadas.


Un nuevo sistema de escenarios

Otro de los apartados que evoluciona es la estructura de las partidas. Mientras que la tercera edición basa gran parte de su variedad en los módulos, eventos y reglas opcionales del sistema Level Up! la Designer Edition apuesta por un sistema de construcción de escenarios mucho más flexible.

Cada partida se organiza en tres actos y un desenlace final, permitiendo configurar diferentes campañas, niveles de dificultad y situaciones iniciales sin necesidad de consultar una gran cantidad de reglas adicionales. El objetivo vuelve a ser el mismo: mantener una enorme rejugabilidad reduciendo el tiempo de preparación.


Más herramientas para ajustar la dificultad

Uno de los aspectos más interesantes del nuevo diseño es que permite personalizar la experiencia sin necesidad de añadir módulos completos. La dificultad puede modificarse ajustando la composición de determinados mazos, utilizando cartas opcionales o recurriendo a nuevas mecánicas como las fichas Zeitgeist, que permiten repetir determinadas tiradas en momentos clave. Es una forma más elegante de adaptar el desafío sin multiplicar el número de excepciones que el jugador debe recordar.


Un cooperativo pensado desde el principio

Aunque la tercera edición ya permitía jugar con varias personas, muchos aficionados coinciden en que siempre fue un juego claramente diseñado para disfrutarse en solitario y posteriormente adaptado al juego cooperativo.

La Designer Edition quiere cambiar esa percepción. Blue Panther ha anunciado un modo cooperativo desarrollado específicamente para hasta cuatro jugadores, con una estructura pensada desde el inicio para favorecer la colaboración entre los participantes y repartir responsabilidades de forma más natural.


Una importante simplificación del reglamento

Si existe una crítica recurrente hacia la tercera edición, esa es la cantidad de documentación necesaria para jugar. Reglamento principal, sistema Level Up!, manuales de referencia, preparación de escenarios, reglas específicas… Encontrar una consulta concreta durante la partida no siempre resulta sencillo.

La Designer Edition reorganiza toda esa información en un reglamento principal acompañado de un libro de referencia mucho más accesible. Puede parecer un detalle menor, pero cualquiera que haya pasado horas defendiendo Farmingdale sabe hasta qué punto un reglamento claro mejora la experiencia de juego.


¿Y qué ocurre con todo el contenido de la tercera edición?

Aquí conviene aclarar una posible confusión. La edición publicada por Maldito Games incluía una enorme cantidad de material adicional, incorporando expansiones y módulos que convertían la caja en una auténtica enciclopedia del universo Dawn of the Zeds.

La Designer Edition no pretende sustituir todo ese contenido. No incorpora simplemente «más cosas», sino que reorganiza la experiencia desde cero, introduce nuevas mecánicas y rediseña muchas de las existentes. Por tanto, no debe entenderse como una edición «más completa», sino como una versión diferente del mismo concepto.


Entonces… ¿cuál merece más la pena?

Obviamente la nueva, la Designer Edition… (Yo que te voy a decir…). No, en serio, la respuesta depende mucho del tipo de jugador.

Si disfrutas de los juegos enormes, llenos de reglas modulares, con una cantidad casi inagotable de contenido y una profundidad que recompensa decenas de partidas, la tercera edición sigue siendo una auténtica referencia dentro de los juegos de supervivencia en solitario.

Sin embargo, si alguna vez pensaste que Dawn of the Zeds era brillante, pero demasiado complejo para sacarlo a mesa con frecuencia, la Designer Edition parece responder exactamente a esa inquietud.

No pretende reemplazar a la tercera edición. Pretende ofrecer otra forma de vivir Dawn of the Zeds. Y quizá ahí resida su mayor virtud (o su mayor defecto, si tienes las fichas desgastadas de tantas partidas que le has dado al anterior). En lugar de competir con una edición que muchos consideran ya un clásico moderno, Hermann Luttmann ha decidido revisitar su propia obra con la experiencia acumulada durante más de una década de diseño.

Espero que esta primera entrada sobre las principales diferencias entre versiones os resulte útil para ayudaros a decidir

1 saludo

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