En transporte + Análisis de la Expansión Desafiando el Destino

¡Muy buenos días de sábado!

Pensaba que ya había actualizado las entradas de Europa Universalis pero veo que no fue así.

De hecho pensaba que en verano ya hice una y veo que ni siquiera llegó a publicarse. Básicamente, contaba sobre esto (de la última actualización de Gamefound)

Es decir, que la versión en español ya estaba en producción y que esperábamos la copia de producción para agosto. Al final a mi me llegaron en septiembre y se validaron poco después.

Próximamente, no se exactamente cuando, se pondrán en contacto con vosotros para validar y comprobar vuestros pedidos, direcciones, ajustar los pagos que correspondan etc.

Disculpad el despiste porque desde enero hasta ahora no es normal que no haya actualizado. CREO (creo, porque el tema transportes es cada vez más complicado) que lo tendríamos por aquí a finales de noviembre.

Análisis de la Expansión Desafiando el Destino (que puedes adquirir en precompra, junto al resto de add ons, AQUÍ)

Aprovecho gran parte del contenido que ya tenía preparado de lo que era la actualización anterior. Es una combinación de análisis, reseñas, comentarios e impresiones personales en base al trabajo que hemos hecho y que he condensado en esta entrada.

Europa Universalis: Desafiando el Destino

Europa Universalis: Desafiando el Destino (Defying Destiny) es una expansión bastante particular, porque no intenta hacer lo que suelen hacer muchas expansiones grandes: añadir una capa nueva de reglas encima de un juego que ya era complejo. Hace prácticamente lo contrario. Aegir Games declaró desde el inicio que quería evitar en lo posible añadir nuevas reglas y concentrarse en ampliar la variedad, la asimetría histórica y la rejugabilidad del sistema existente, y bajo mi punto de vista lo ha conseguido con creces. Esa decisión es, en mi opinión, la clave para entender tanto los elogios como las críticas que está recibiendo la expansión. Hay quienes se quejan de que más contenido del mismo tipo para un juego que ya tiene un contenido bestial, es un error, mientras que otros opinan justo lo contrario. Desde luego nunca llueve a gusto de todos pero el éxito que ha tenido la expansión no es debatible.

La idea fundamental: no agrandar el reglamento, sino agrandar Europa Universalis

The Price of Power ya es un juego enorme. En BGG ronda actualmente el 8,56, con unas 1.500 valoraciones, y su dificultad es reconocida incluso por quienes lo adoran: hay comentarios recientes que lo describen simultáneamente como complejo, difícil de aprender, aparatoso y extremadamente largo, pero que consideran que merece el esfuerzo. Otros hablan de partidas a cinco jugadores que pueden alcanzar unas 14 horas, repartidas en varias sesiones. Por eso Aegir tenía dos caminos posibles. Podía añadir otro subsistema de diplomacia, tecnología, religión o guerra y conseguir un juego todavía más barroco, o utilizar la infraestructura que ya existía para generar muchas más situaciones. Eligió claramente lo segundo.

Y ahí es donde Desafiando el Destino tiene sentido. No pretende corregir Europa Universalis ni transformarlo. Pretende conseguir que, después de veinte o treinta partidas, Europa siga pareciendo distinta. Si le has pegado más de 10 partidas al juego desde luego ya es para felicitarte. Yo si conozco casos que en solitario lo han exprimido al límite. No es una expansión pequeña disfrazada de expansión grande: hay muchísimo contenido físico y, sobre todo, muchísimo contenido funcional.

Los 18 nuevos reinos son el corazón de la expansión

La primera versión del proyecto contemplaba doce nuevos Reinos Destacados. Los stretch goals añadieron posteriormente tres reinos italianos y tres bálticos, llegando a los 18 definitivos. Los doce originales son Persia, Gran Horda, Aragón, Borgoña, Hungría, Marruecos, Túnez, Bohemia, Sajonia, Baviera, Noruega y Escocia. Los paquetes desbloqueados añadieron Milán, Florencia y Saboya por un lado, y Nóvgorod, Lituania y la Orden Teutónica por otro.

ZonaNuevos ReinosQué aportan al espacio de juego
OrientePersia, Gran HordaMás importancia a estepas, Asia Central, Persia y conexiones con Continentes Lejanos
Mediterráneo occidentalAragón, Marruecos, TúnezPolítica naval, comercio, corso, Italia, Iberia y Norte de África
CentroeuropaBorgoña, HungríaEstados históricamente frágiles situados entre grandes potencias
Sacro ImperioBohemia, Sajonia, BavieraMucho más juego interno en Alemania y el HRE
Norte europeoEscocia, NoruegaRivalidad británica, comercio, navegación y expansión marítima
ItaliaMilán, Florencia, SaboyaCondotieros, gobernantes mercenarios y una Italia mucho más dinámica
BálticoNóvgorod, Lituania, Orden TeutónicaUna región oriental que antes quedaba mucho más subordinada a Polonia/Moscovia

La importancia de esto no está simplemente en poder decir «ahora puedo jugar con Escocia». En Europa Universalis un reino destacado implica cartas históricas propias, misiones, gobernantes, acontecimientos y objetivos capaces de redirigir la partida. Cambia también la experiencia de todos sus vecinos. Borgoña es un buen ejemplo. No es únicamente una Francia más pequeña. Su posición entre Francia y el Sacro Imperio y todo el problema de la sucesión borgoñona convierten su supervivencia en una pregunta histórica abierta. Los diseñadores introducen incluso posibles desarrollos posteriores vinculados a los Países Bajos y a la Reforma para que el jugador pueda seguir siendo «Borgoña» aunque se aparte radicalmente de la historia real.

Persia adopta otro enfoque. Aegir decidió representar el reino más como la continuidad política-cultural de Irán que como una única dinastía. Empieza asociada al espacio de los Qara Qoyunlu y puede evolucionar hacia el ascenso safávida. Su posición resulta particularmente interesante porque conecta el tablero europeo con India y Arabia, mientras la diferencia entre islam chií y suní tiene consecuencias específicas dentro de su narrativa.

La Gran Horda es quizá aún más ilustrativa de lo que pretende la expansión. Introduce la forma de gobierno Horda de la Estepa, incentiva un comportamiento agresivo y recompensa permanecer en guerra. Sus misiones proporcionan caballería y su relación con los principados rusos plantea una partida mucho más marcial y territorial que la de muchas potencias occidentales. Para mi la adición de esta superpotencia es de lo más atractivo de la expansión.

Aragón muestra especialmente bien por qué los nuevos reinos funcionan

Uno de los comentarios de playtesting publicados por Aegir describía Aragón como un reino con el problema paradójico de tener demasiadas opciones. Desde su posición puede orientarse hacia Castilla, Francia, Italia, Norte de África, el Mediterráneo oriental o incluso la expansión colonial. Pero tratar de hacer todo a la vez suele conducir a no dominar nada. Esto es muy Europa Universalis.

El interés no viene de una habilidad especial que diga «Aragón obtiene +2 al combatir». Viene de que la geografía, las cartas, la política dinástica y las misiones empujan al jugador a resolver una pregunta histórica: ¿qué habría ocurrido si la Corona de Aragón hubiese mantenido una identidad independiente en vez de quedar absorbida por la monarquía hispánica? Si has jugado al videojuego, verás que Eivind, su autor, ha logrado trasladar al juego de mesa una de las grandes virtudes del digital: las posibilidades son infinitas.

Y esa filosofía se repite continuamente: la expansión convierte acontecimientos históricos que conocemos como inevitables en decisiones y posibilidades. De ahí el nombre Desafiando el Destino.

El Mediterráneo mejora muchísimo

Marruecos y Túnez son incorporaciones especialmente interesantes porque solucionan algo que el juego original inevitablemente sufría: Europa occidental tenía muchos protagonistas, pero el Norte de África era más escenario que actor. Marruecos empieza relativamente pequeño pero tiene acceso al oro y una posición privilegiada para interferir en la política ibérica, africana y atlántica. Túnez, en cambio, enfatiza el componente naval y corsario. Sus misiones incluyen crear una flota de asalto destinada a interrumpir el comercio, mientras su narrativa lo coloca entre dos gigantes, España y el Imperio otomano.

Eso explica uno de los elogios que más se repiten entre los jugadores: no da la sensación de estar añadiendo simplemente más facciones a una selección, sino de que zonas enteras del tablero adquieren una densidad de decisiones que antes no tenían.

El nuevo tablero del Sacro Imperio: una de las mejores adiciones

Uno de los dos tableros nuevos es un mapa dedicado al Sacro Imperio Romano Germánico e Italia, de aproximadamente 54 × 40 cm. Incluye sy propio registro de Prestigio y hasta una versión reducida de Continentes Lejanos, de manera que determinados escenarios centrados en Alemania e Italia pueden jugarse sin desplegar el enorme mapa completo. Esto puede parecer una adición secundaria hasta que se conoce Europa Universalis físicamente. El espacio de mesa es uno de sus mayores costes ocultos. El juego completo se extiende muchísimo, y preparar una partida corta empleando un gigantesco mapa del que sólo se utiliza una parte no es especialmente elegante. Además casa de forma natural con Bohemia, Sajonia, Baviera y los estados italianos. Lo que en el juego original era una región importante pero a menudo dominada conceptualmente por Austria pasa a convertirse en escenario suficiente para sostener partidas enteras (un poco parecido al caso de Marruecos, mencionado anteriormente).

Las 400 cartas importan más de lo que parece

Ésta es probablemente la parte de la expansión que más fácilmente puede infravalorarse leyendo la trasera de la caja. Decir «396 cartas» puede sonar a cantidad por cantidad. En un juego dirigido por cartas como Europa Universalis, sin embargo, significa alterar de manera considerable el espacio de posibilidades. Aegir no sólo añadió cartas específicas de reino. Según sus diarios de diseño, también creó eventos genéricos adicionales para cada Edad, deliberadamente pensados para introducir variación incluso en escenarios ya existentes. La intención era que dos partidas con idénticas potencias pudieran desarrollar historias sensiblemente diferentes.

También aparecen nuevas cartas de Acción y Comercio, nuevas Ideas, Hitos y Formas de Gobierno. Los diseñadores explicaron que intentaron favorecer estilos que en el juego básico quizá eran menos atractivos, como crear más vasallos o «corear» determinadas áreas, además de ampliar posibilidades diplomáticas relacionadas con Influencia y Comercio. Todo esto se puede leer con mucha más precisión en los diarios de diseño que Eivind estuvo compartiendo durante la campaña.

Los Líderes Mercenarios son probablemente la nueva idea mecánica más elegante

Aunque Aegir quería evitar sistemas nuevos, hay pequeños conceptos que sí modifican el juego. El más interesante es el de los Líderes Mercenarios, surgido durante el diseño de los reinos italianos. Los famosos condotieros podían ser contratados como generales; en determinadas circunstancias, si no se los contrataba y su área de origen estaba próxima a la capital del jugador, podían incluso acabar convertidos en gobernantes. Aegir extendió después el concepto más allá de Italia a personajes como Skanderbeg o Vlad, permitiendo que estados pequeños que ni siquiera son Reinos Destacados puedan cobrar personalidad histórica.

¿Soluciona la duración de Europa Universalis?

No. Y creo que es importante decirlo con claridad. La página de BGG sigue situando la expansión en una complejidad aproximada de 4,67/5, prácticamente en el mismo territorio brutal del juego original. Y las experiencias recientes siguen hablando de sesiones maratonianas. Un jugador que actualizó su reseña tras recibir la expansión comentaba que había realizado jornadas de ocho o nueve horas para completar sólo seis o siete rondas y que consideraba preferible organizar las campañas largas en dos sesiones. La expansión ofrece algunos escenarios más contenidos y el tablero del HRE puede reducir despliegue y alcance. Eso ayuda, pero no esperes poder echarte una partida de un par de horas una tarde cualquiera. Este juego y su expansión requieren compromiso.

Éste es quizá el mayor límite de la expansión: magnifica exactamente lo que ya era Europa Universalis. Si amabas esa monstruosidad, es una virtud. Si esperabas que la expansión que te ayudase a digerirlo, probablemente no.

Las opiniones de la comunidad: del escepticismo inicial al entusiasmo posterior

Resulta especialmente interesante comparar comentarios realizados durante la campaña de 2024 con los que aparecen después de la llegada del producto. En el foro Darkstone hubo, por ejemplo, una reacción bastante dura de un usuario que veía la expansión como poco más que «más naciones» y consideraba excesivo su precio salvo que alguien estuviese muy interesado en una potencia determinada. Es una crítica importante porque, paradójicamente, describe correctamente lo que Aegir pretendía hacer. Nunca se prometió reinventar el juego. Anunció expresamente que iba a evitar nuevas reglas y concentrarse en contenido y variedad. Por tanto, la cuestión es qué valor se concede a esa variedad.

Tras la distribución de la edición en inglés (la española y el resto de idiomas irán llegando pronto), el tono en BGG es sensiblemente más favorable. Un propietario afirma que el juego base ya da material para años, pero destaca Borgoña, Hungría y Persia y considera la expansión imprescindible para él; otro dice simplemente que la expansión deja el juego base «casi perfecto». Otro jugador elevó posteriormente su valoración del juego base tras recibir la expansión, destacando tanto las nuevas naciones como los escenarios y el contenido solitario (un punto importante si sueles jugar en solitario).

No voy a entrar yo demasiado a valorar nada, porque a) ni he jugado al juego base ni b) soy el jugador objetivo de un producto como este. Desde el punto de vista editorial desde luego es un producto 10. Absolutamente todo rebosa calidad por los cuatro costados, pero no olvidemos que aqui estamos para jugar. Si te interesa todo lo que has leído, AQUÍ es donde se compra. Puede ser un buen auto regalo de reyes 🙂 (como último comentario, deciros que la caja para guardar y desplegar las cartas es ESPECTACULAR)

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