9. Los Aliados

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El otro lado de la colina no es sólo un juego sobre las luchas por el poder en el Tercer Reich, sino que esencialmente propone una simulación de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico en la que los jugadores gestionan el bando del Eje, de manera competitiva, cooperativa, semicooperativa o en solitario, mientras el sistema del juego gestiona el bando de los Aliados.

Secuencia de acciones en el turno

La actuación de los Aliados se deja sentir principalmente en la fase de Operaciones de cada turno. En cada fase de Operaciones hay un segmento de Ofensiva Occidental y un segmento de Ofensiva Soviética. Lo primero que se hace en cada uno de estos segmentos es colocar un peón de Ofensiva aliada en cada área en Disputa y en cada área controlada por el Eje y adyacente a un área controlada por la facción Aliada.

Imaginemos que es la primavera de 1940. El área Francia Sur está en disputa (1). Se coloca un peón de Batalla en ella. El área Bélgica/Holanda contiene un disco y un Ejército del Eje (2) y es adyacente a Francia Norte, controlada por la facción Occidental (3), pero Bélgica/Holanda es un área neutral, no controlada por el Eje, así que no se coloca un peón de Batalla en ella.

Colocando peones de Batalla

Sin embargo, el área Libia está controlada por el Eje y es adyacente al área Egipto, que está controlada por la facción Occidental. Se coloca un peón de Batalla Aliado en Libia.

Colocando peones de Batalla

A continuación se revela una carta de Batalla por cada área con un peón de Ofensiva Aliada. Las cartas de Batalla se dividen en tres partes. La primera es la que se utiliza para los combates con la facción Occidental, la segunda es la que se usa para resolver combates con la facción Soviética y la tercera sirve para resolver los desembarcos.

Carta de Batalla

Se cruza el año actual con la columna de Ataque de la carta y el resultado determina lo que ocurre. Si la casilla está sombreada e incluye un número, se debe resolver un combate. Por ejemplo, en la carta anterior habría que resolver un ataque Occidental en 1941 y 1942 (2 dados), en 1943 (3 dados), en 1944 (3 dados) y en 1945 (4 dados). Si se trata del segmento de Ofensiva Soviética, habría que resolver un ataque en 1943 (3 dados), 1944 (4 dados) y 1945 (5 dados).

Cada facción Aliada tiene sus propios dados. Los dados de la facción Occidental tienen dos resultados de Impacto y dos resultados de Impacto aéreo, mientras que la facción Soviética tiene tres resultados de Impacto y un solo resultado de Impacto aéreo. Ambas tienen un resultado de Impacto blindado y un resultado de Evento.

La tabla de Resolución de batallas ayuda a entender el significado de los resultados de los dados aliados:

En general la facción Occidental tiene una tendencia mayor a reducir el Control aeronaval de los Frentes en los que combate (el Occidental y el Sur). Si consiguen reducir el Control aeronaval al mínimo, la facción Occidental tira un dado más en el combate terrestre, una ventaja de la que carece la facción soviética.

La segunda columna de la sección de la facción Occidental indica cuántos dados de la facción Occidental se tiran en el segmento de Guerra estratégica. Hay que recordar que antes de la entrada de los EEUU en la guerra sólo los resultados de impacto aéreo otorgan impactos en la Guerra estratégica (33% de probabilidades), pero a partir de la entrada de los EEUU en la guerra tanto los resultados de impacto aéreo como los de impacto regular otorgan impactos en la Guerra estratégica (66% de probabilidades). El diario de diseño sobre la Guerra estratégica está en https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2022/04/11/8-produccion-y-guerra-estrategica/

Aparte de los ataques, las cartas de Batalla incluyen Efectos especiales que hay que resolver antes de la Batalla.

Este símbolo aparece en la las secciones de ambas facciones y significa que hay que resolver un Evento estratégico.

En el caso de los Aliados Occidentales, este símbolo significa que antes de la batalla hay que tirar un dado. El marcador de Control aeronaval del Frente al que pertenece el área de la batalla se mueve una casilla a la izquierda si se obtiene al menos un resultado de impacto aéreo. Esto puede afectar al número de dados en la tirada de batalla, ya que si el Control aeronaval se reduce a 1, se tirará un dado más de la facción occidental.

En el caso de los Aliados Soviéticos, este símbolo indica que hay que reducir un Ejército del Eje en el área, lo que significará tirar peores dados en el combate.

Este símbolo significa que debe eliminarse un Ejército satélite del área de la batalla. Si no hay un Ejército satélite en el área, se añade 1 impacto a la tirada de combate de la facción Soviética.

Por último este símbolo (no mostrado en la carta) indica que se reduce un Ejército del Eje sólo si la estación es invierno.

Naturalmente, hay cartas mejores y peores para el Eje. En total hay 20 cartas de Batalla y son tanto peores cuanto mayor es el número de la carta. A modo de ilustración pueden verse las cartas 1 y 20:

La mejor y la peor carta del juego

La tercera parte de las cartas de batalla se utiliza para los desembarcos de la facción Occidental. Si hay un marcador de Desembarco disponible (habrá uno en 1942 y 1943 y dos a partir de 1944), en la fase de Ofensiva occidental de cada estación excepto el invierno se revelará una carta de Batalla. Se comprueba la fila del año actual y si en la segunda columna aparece la palabra “Desembarco” o la estación que se indica coincide con la estación actual, se producirá un desembarco aliado. La tercera columna indica la prioridad para ese desembarco, que en general tenderá a ser volver a Inglaterra (18), si ha sido conquistada y luego desembarcar en el Norte de África, Italia y Francia. También hay una pequeña probabilidad de desembarcos en Grecia, Turquía o España.

Sección de desembarcos de la carta de Batalla

Aparte de las Batallas, la influencia de los Aliados se deja notar también en las cartas de Evento. Hay dos tipos de Eventos: Eventos de batalla y Eventos estratégicos. Los Eventos de batalla se resuelven cuando los dados arrojan un resultado de Evento durante una batalla. Todos los dados del Eje y Aliados, incluyen un resultado de Evento, a excepción de los dados de Ejército Panzer. Estos resultados son en su mayoría negativos para el Eje, aunque hay algunos positivos:

Eventos de batalla

Los Eventos estratégicos ser resuelven cuando una carta de Batalla incluye un símbolo o cuando un dado arroja un resultado de Evento al resolver la Guerra estratégica. Al igual que en el caso anterior, los Eventos estratégicos suelen ser negativos para el Eje:

Eventos estratégicos

Algunos escenarios comienzan antes de la entrada de EEUU y la URSS en la guerra y otros comienzan con ambas potencias ya en guerra. Los EEUU y la URSS puede entrar en la guerra como lo hicieron históricamente, porque Alemania les declaró la guerra. El Jefe del OKW tiene la potestad de hacer esto jugando la carta de Directiva militar “Barbarossa” y la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”.

Directiva militar BARBAROSSA I y Directiva política DECLARACIÓN DE GUERRA A EEUU

Sin embargo, por elección de diseño, si Alemania no entra en guerra con los EEUU y la URSS, serán estas potencias las que acaban declarando la guerra a Alemania. Esto se consigue en el juego mediante un mecanismo de cuenta atrás:

Cada vez que un Evento estratégico incluye este símbolo de Evento recurrente, el marcador de Implicación de los EEUU se moverá una casilla hacia la Guerra.

Cada vez que un Evento estratégico incluye este símbolo de Evento recurrente (como en las cartas «Italia invade Grecia» y «Ernst Udet se suicida, más arriba), el marcador de Implicación de La URSS se moverá una casilla hacia la Guerra.

La URSS y los EEUU entran en guerra cuando sus marcadores entran en la casilla “¡Guerra!” de su contador de Implicación. Esto va a ocurrir con toda certeza en algún momento de 1942, de modo que a partir de 1943 el Eje se va a encontrar luchando contra ambos enemigos con toda certeza.

La hipótesis detrás del funcionamiento de los EEUU en este juego es que su entrada en la guerra era inevitable. Esta entrada puede producirse porque Alemania declara la guerra a EEUU o bien a consecuencia del avance del marcador de Implicación EEUU. El primer supuesto es el histórico y viene representado por la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”. Al jugar esta carta se provoca una (breve) segunda «época feliz» para la guerra submarina en el Atlántico y un aumento del valor de Fanatismo. El segundo supuesto, la entrada de EEUU en la guerra por el avance del marcador de Implicación EEUU, parte de la hipótesis de que la creciente intervención de unos EEUU neutrales en el Atlántico, unida a la guerra en el Pacífico, habría desencadenado la entrada de EEUU en la guerra europea más pronto que tarde, independientemente de la voluntad del liderazgo alemán.

Por otra parte, la entrada de EEUU tiene escaso impacto en la capacidad ofensiva de los Aliados Occidentales en tierra porque los EEUU se habían convertido de facto en el arsenal del Reino Unido desde la aprobación de la Ley de Préstamo y Arriendo. Este limitado impacto se debe asimismo al lastimoso estado del Ejército de los EEUU en 1941 e incluso en 1942, a pesar de que el General Marshall había venido trabajando para ponerlo en pie de guerra desde 1939. Por tanto, la presión creciente de la maquinaria bélica americana se refleja en las cartas de batalla de manera independiente de la entrada oficial de EEUU en la guerra.

Hay juegos que plantean la posibilidad de una victoria automática del Eje si se conquistan determinados objetivos, como Londres y Moscú. Este juego ha optado por un planteamiento según el cual era imposible que Alemania ganase la guerra una vez hubo de enfrentarse simultáneamente a la URSS y a los EEUU. La pregunta clave no es si Alemania ganará la guerra, sino si Alemania resistirá durante tanto tiempo como lo hizo históricamente.

Plantear una Segunda Guerra Mundial en la que Alemania no ataque a la URSS no es plantear una historia alternativa, sino una historia imposible. La expansión de Alemania hacia el este en busca del ansiado Lebensraum era el principio fundamental de la ideología nazi, que fue la que provocó la guerra en última instancia. Desde un punto de vista racional es posible decir hoy en día que el ataque a la URSS fue un error estratégico, pero Alemania no estaba dirigida por una persona moderada del siglo XXI, sentada en su cómodo sillón, sino por Adolf Hitler, cuya ideología hacía que el ataque a la URSS fuera inevitable.

El contador de Implicación de la URSS no refleja necesariamente que Stalin estuviera planeando atacar a Alemania en 1942, aunque ¿quién sabe lo que pasaba detrás de ese mostacho? El contador de Implicación de la URSS es un mecanismo de cuenta atrás que obliga a los jugadores, ciudadanos razonables del siglo XXI, a actuar dentro de los márgenes mentales de los dirigentes de la Alemania de la Segunda Guerra Mundial.

Una vez comienza la guerra con la URSS, esta no se va a colapsar, del mismo modo que no lo hizo históricamente. El juego expone a los jugadores a la frustración y el agobio que sentían los Generales alemanes al ver cómo los rusos parecían ser derrotados una y otra vez, sólo para volver a atacar aún con más fuerza. Incluso si los Ejércitos del Eje llegan al final de las estepas rusas, los Generales sólo habrán alcanzado el final de sus posibilidades logísticas y no podrán seguir avanzando en la inmensidad de la URSS. Y los rusos seguirán atacando. Si la experiencia de los jugadores no es esta, el Libro de juego incluye una sección con mecanismos para aumentar la dificultad del juego.

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