Cave Evil, de Emperadores del Mal Eterno, es un juego de combate táctico y de gestión de recursos basado en escuadras que se siente tanto mecánica como temáticamente distinto. En el juego, cada jugador es un nigromante no muerto del inframundo, que deberá usar escuadrones de subordinados para destruirse mutuamente con el objetivo final de ser el único que quede vivo. Esto en sí mismo no es nada excepcional, ya que el juego principal es bastante similar a otros juegos tácticos basados en escuadras, pero tiene suficiente profundidad mecánica y temática como para que merezca la pena experimentarlo incluso si eres alguien, como yo, que considera que otros juegos de este género no merecen la pena.
Componentes (ndt. la versión española mejorará todos los componentes)
Tengo sentimientos encontrados sobre los componentes de Cave Evil. Algunos de los componentes son de excelente calidad, pero otros son bastante pobres.
Mis problemas con los componentes de Cave Evil comienzan con su tablero. Es un papel que es difícil mantener plano después de ser doblado y seguir siendo útil como tablero, a menos que se utilice algún tipo de superficie plana y transparente como el vidrio o una plancha de metacrilato. Yo tengo uno, pero transportarlo además del juego en sí es un dolor, y es decepcionante que tengas que lidiar con una superficie de juego deficiente o comprar materiales secundarios adicionales para jugar correctamente el juego. Entiendo que la principal razón por la que se eligió un póster en lugar de un tablero montado fue el coste y las limitaciones de una tirada de 500 copias, ¡pero eso no me impide desear que sea mejor! (ndt. El tablero de la edición española será un tablero montado)
El segundo problema que tengo es con las representaciones de las diferentes escuadras. Por cuestiones de jugabilidad, cada escuadra está representada por una combinación de colores y números, cada jugador tiene su propio color y un conjunto de escuadras numeradas. Esto en sí mismo es una idea bastante buena, pero para representar las escuadras en el tablero se utilizan trozos de papel grueso en forma de carpa. Aunque entiendo por qué lo hicieron, ya que permite una mejor perspectiva de dónde están las piezas individuales en el tablero, es bastante feo y desearía que hubieran usado fichas de cartón como las que usan para los monstruos errantes si quisieran mantener los costos bajos. Además, los colores que usan no son particularmente buenos para los que somos daltónicos con el color rojo-verde. Mientras que durante la mayor parte del juego fue posible identificar qué unidad pertenecía a quién en base a sus posiciones relativas, desearía que hubieran escogido colores más distintivos. (ndt. Las escuadras estarán representadas por fichas troqueladas y sus respectivas peanas, y los colores serán modificados levemente buscando un mejor equilibrio entre el aspecto global del juego y la jugabilidad).
Más allá de eso, estoy bastante satisfecho con lo que han hecho con los componentes del juego. Los componentes de cartón son efectivos, gruesos y fáciles de destroquelar. Las cartas también son de una calidad aceptable y tienen un arte variado y evocador, que realmente resalta el tema. Cada pieza de arte es única, incluso para los monstruos u objetos que tienen el mismo nombre, lo que hace que sea especialmente agradable jugar antes de familiarizarse con todas las cartas.
Un tema oscuro
Cave Evil es temáticamente rico con cada componente y mecánica siendo una extensión del concepto central del juego: eres un malvado nigromante no-muerto que intenta matar a todos los nigromantes al servicio de tus señores oscuros para conseguir su poder.
A los componentes individuales les falta texto temático, pero no lo necesitan. Cada pieza de arte presenta algún tipo de monstruosidad perversa y frecuentemente repugnante, tanto única en el juego como común en otros universos de fantasía, como los ogros y otras criaturas, que son más tradicionales o proporcionan divertidos giros a los monstruos más tradicionales. Nada está fuera de lugar y parecen ser el tipo de cosas que querría tener un asesino psicópata nigromante.
La mecánica lleva el tema más allá con todo, desde los recursos y las habilidades especiales de los monstruos hasta las acciones realizables que están íntimamente ligadas al hecho de que eres un nigromante malvado que busca el caos y la destrucción. Los tres recursos principales, vísceras, vilmetal y llamaoscura, se utilizan para producir monstruos y objetos que encajen bien con sus costes y que tengan habilidades especiales que encajen tanto con la idea general de los monstruos como con los objetivos temáticos y mecánicos del juego. De manera similar, las acciones principales que pueden realizar las escuadras, meditar (para obtener más cartas) e invocar (convirtiendo el potencial de las cartas en una presencia real en el tablero) para la escuadra del nigromante, y luchar, hacer túneles y someter monstruos errantes para las escuadras de no nigromantes, encajan bien con el juego, a la vez que proporcionan cosas interesantes para hacer. Ninguna acción que yo realizara en el juego me sacó de los fundamentos temáticos del juego.
Por supuesto, el tema del juego puede ser interpretado como algo negativo si no te gusta el gñenero del juego, y sospecho que habrá gente que, al igual que con Caos en el Viejo Mundo, se sentirá incómoda con el mismo. Si no te sientes cómodo con la idea de invocar demonios y construir no-muertos a partir de los restos de seres sensibles, entonces este es probablemente un juego que no vale la pena jugar. No tengo ese problema en particular, y creo que el tema en general es bastante fresco considerando los tropos rancios que se usan típicamente en los juegos de fantasía. Lo único que me molesta son algunas de las convenciones de nombres que se usan para los monstruos «femeninos», pero son tan raras que es fácil ignorarlas.
Una estructura mecánica impresionante
Mientras que la estrechez temática del juego es atractiva, no tendría sentido para mí sin una estructura mecánica efectiva bajo el capó, y por suerte Cave Evil cumple. Aunque el juego puede durar mucho tiempo, es capaz de ser efectivo con una mínima cantidad de tiempo de inactividad y muchas decisiones interesantes de principio a fin. Tengo algunos problemas menores con las reglas, y uno bastante importante, pero sospecho que la calidad del juego es suficiente para poder pasarlos por alto a largo plazo, y los fans de este estilo de juego podrán pasarlos por alto completamente.
A pesar de tener un imponente libro de reglas, el juego es estructuralmente bastante simple. Al principio de cada turno se extrae una carta de una de las cuatro barajas de recursos del juego: Soborno (compuesta por criaturas que utilizan el recurso del vilmetal para entrar en juego, un montón de objetos y un pequeño número de eventos), Constructos (compuesta por criaturas que utilizan las vísceras para entrar en juego, un número menor de objetos y un mayor número de eventos), Sombras (compuesta por criaturas que utilizan el recurso llamaoscura para entrar en juego, un número aún menor de objetos y un mayor número de eventos) y Abismo (compuesta por criaturas de todas las variedades, algunos objetos únicos y un gran número de eventos). Esta carta puede ser añadida a la mano del jugador y así estar disponible para su invocación posterior o puede ser descartada para suministrar una cantidad de recursos igual a uno de los costes de la criatura u objeto. Esto se presta a algunas decisiones interesantes, ya que las criaturas y objetos más grandes y poderosos son también los que más valen, por lo que tienes que determinar si quieres tener muchos recursos para criaturas y objetos que pueden ser menos valiosos o quieres tener criaturas más grandes pero con menos potencial para sacarlas. También me gusta mucho lo temática y mecánicamente distinta que es cada una de las cubiertas. En lugar de tener un gran mazo de caos, los cuatro mazos diferentes al menos te dan una idea de lo que vas a conseguir, y así si has terminado con una gran cantidad de un recurso en particular puedes sumergirte en un mazo que sabes que será capaz de darte cartas que utilicen ese recurso en concreto. Si no sabes lo que quieres, o quieres una mayor oportunidad de cambiar el estado del juego, puedes ir a por la baraja Abismo, mucho más caótica e impredecible en todos los sentidos.
Cuando se roba de las diferentes barajas hay una oportunidad variable, basada en la baraja en particular, de que saques un evento. Cada evento causa algún tipo de cambio de estado de juego, principalmente causando que los monstruos y materiales emerjan de lugares conocidos como salas del trono o haciendo que los monstruos errantes se muevan. Los eventos no se realizan inmediatamente, sino que no ocurren hasta que el jugador activo termina su turno; esto también es bueno ya que permite que el jugador tenga en cuenta el evento en sus planes, creando variedad estratégica y cambios de estado de juego sin que la aleatoriedad del evento supere la importancia de las decisiones del jugador.
Después de robar su carta, cada uno de sus escuadrones puede moverse y realizar una sola acción. La mayoría de las escuadras están bastante limitadas en sus acciones, sólo pueden atacar, sobornar a los monstruos errantes (traerlos a tu lado pagando su coste), o someter a los monstruos errantes (traerlos a tu lado derrotándolos en la batalla). Sin embargo, hay algunas acciones especiales que pueden ser realizadas por escuadrones específicos. Tu escuadrón del nigromante tiene la habilidad de usar su acción para meditar (robar una carta adicional) o invocar (usar tus recursos recolectados para jugar las cartas de tu mano e introducir nuevas criaturas y objetos en el tablero). Estas opciones crean algunos dilemas tácticos interesantes, ya que al mantener a tu nigromante en retaguardia es menos probable que sea asesinado por cualquier engaño del enemigo pero son menos capaces de desplegar tus unidades de forma efectiva o usar tu potente nigromante en la batalla, mientras que al sacarlo a relucir pones a tu nigromante en mucho más peligro mientras que puedes usarlo de forma más efectiva contra tus oponentes.
La excavación es una acción especial que sólo pueden realizar las unidades que tienen el símbolo del pico y es quizás lo más único e interesante del juego. Con ella, puedes cambiar la forma, y por lo tanto las dimensiones tácticas, del tablero, haciendo que un nigromante que antes estaba seguro se vea amenazado de repente o te permita realizar una maniobra de pinza que antes no era posible. Además, también tienes la capacidad de colapsar cuevas, cortando caminos previamente abiertos y creando una interesante posibilidad táctica y jugar al gatón y al ratón, ya que los jugadores atraen a las unidades enemigas a una posición en la que puedes atraparlas o evitar que los oponentes tomen una ruta contra ti que previamente habían planeado. Por supuesto, la construcción de túneles suele requerir varias rondas, y antes de empezar debes decidir si vas a hacer un colapso o un túnel, por lo que puede resultar difícil cronometrar la maniobra de colapso a menos que consigas suficientes símbolos de pico para realizar el túnel o el colapso en una sola ronda. La creación de una escuadra especializada en túneles es, por lo tanto, recompensada, y los elementos que le permiten mejorar las habilidades de construcción de túneles son particularmente útiles, ya que parecen ser la principal manera de lograr que una escuadra obtenga suficientes símbolos de pico para realizar el túnel o el colapso instantáneo (cosa que sucede cuando una escuadra alcanza 4 picos en total).
La gran mayoría de las cartas que invocarás son criaturas. Los diseñadores hicieron un excelente trabajo al crear un conjunto de entidades mecánicamente distintas. Hay muy pocas criaturas repetidas en las barajas, y las que se repiten son todas ligeramente diferentes, teniendo diferentes costes y estadísticas, lo que hace que los retos particulares a los que te enfrentarás y lo que tus oponentes traigan a la mesa será increíblemente variado en cada partida. Esto, combinado con la ya mencionada capacidad de cambiar dinámicamente la disposición del tablero, hace que este juego tenga unas increíbles posibilidades de variabilidad en la interacción. El ritmo y los desafíos particulares a los que se enfrenta una partida determinada serán a menudo diferentes, por lo que incluso cuando agudices tus habilidades para jugar a Cave Evil en general, las opciones y posibilidades particulares serán frescas y únicas. Este juego tiene mucho que ofrecer tanto a las personas que juegan de forma más informal como a las que les gusta explorarlos en profundidad; el juego es muy fresco al jugarlo por primera vez parece que seguirá siéndolo a medida que las partidas continúen.
El combate es un asunto relativamente sencillo. Cada criatura tiene un hexágono de estadísticas (arma, fuerza, especial, esquivar, sed de sangre y armadura) cuyos valores particulares son únicos para esa criatura en particular. Cuando se inicia el combate el atacante elige una de estas estadísticas. Cada bando lanza 1d12 y añade un modificador basado en la suma de esa estadística para todas las criaturas de su escuadra. El ganador es anotado y luego el defensor elige una de las dos estadísticas adyacentes para luchar y luego, la estadística final se utiliza para una tirada de comparación. El primer bando en obtener dos victorias gana, y el escuadrón perdedor es destruido, generando vísceras que se colocan en el mapa como recompensa al vencedor. Aunque esto da lugar a decisiones tácticas limitadas en el combate mismo, da lugar a que se piense mucho en la composición de ambos escuadrones, ya que los valores relativos de las habilidades y estadísticas especiales de una criatura crean numerosas combinaciones interesantes, y la colocación, ya que hay que tener en cuenta las fuerzas y debilidades relativas del escuadrón en comparación con otros escuadrones de las cercanías.
Posibles escollos
Así que la mayor parte del juego se centra en hacer túneles y reunir recursos, luchar contra las escuadras de tu oponente e intentar convertir cualquier ventaja, ya sea en la posición o en los niveles de poder de las escuadras, en el medio de asegurar la victoria. El combate es brutal y bastante corto, y he visto a jugadores en posiciones aparentemente imparables acabar destruidos mientras jugaban a su nigromante en una posición que les permitía ser fácilmente eliminados por un objeto o una escuadra poderosa. Es brutal y atractivo, y requiere un nivel de atención e inversión que encuentro refrescante. Si tomas malas decisiones los otros jugadores tienen herramientas para castigarte fuertemente por ellas. Además, a diferencia de muchos juegos con este nivel de interacción, es difícil que te veas forzado a perder debido a malas decisiones de otro jugador. Por lo general, las únicas personas que terminan siendo lastimadas con este tipo de decisiones son ellos mismos.
Aunque los juegos en los que he participado han sido rápidos, brutales y con mucha carnicería, hay cierto potencial para que el juego dure mucho tiempo. Sin embargo, los diseñadores eran muy conscientes del potencial de un juego muy largo e incluyen una mecánica que evita que la duración del juego se descontrole y al mismo tiempo añade otra saludable dosis de temática al juego. Después de una cantidad de tiempo que varía dependiendo del número de jugadores, se revela un antiguo mal y luego, tras un nuevo paso de tiempo, se despierta. Los efectos de este antiguo mal en particular varían, hay cinco de ellos en el juego, pero su mera presencia empuja el juego hacia adelante ya que tienden a empezar a matar a los nigromantes que han acumulado menos puntos de exterminio. Esto sirve para ayudar a terminar el juego y desalentar jugar al tortugueo al mismo tiempo, lo cual es una combinación que aprecio aunque no haya sido relevante para nosotros hasta ahora.
Desafortunadamente, el juego parece estar dañado por la vaga redacción de los efectos de las cartas y aunque se incluye una lista de aclaraciones en el recuadro, éstas no son en absoluto exhaustivas. Los diseñadores han sido bastante buenos en proporcionar respuestas a las preguntas sobre las reglas, pero esto no es muy útil cuando se está activamente involucrado en un juego y se necesita una regla en el momento. (ndt. Además de traducir todas las FAQs oficiales disponibles, trataremos de integrarlas en las propias cartas y reglas del juego, de manera que las dudas se limiten a casos muy particulares que debido a la inmensidad de posibilidades que ofrece el juego no se puedan cubrir)
Conclusión
Me gusta Cave Evil. Aunque mi experiencia con los juegos de mesa de Ameritrash en equipo no es muy amplia, estoy bastante familiarizado con los juegos tácticos de miniaturas coleccionables, y en base a esa comparación Cave Evil combina un interesante sistema de gestión de recursos con un combate rápido y brutal de una forma divertida e interesante. Es lo suficientemente grande y atractivo como para satisfacer mis necesidades y lo recomiendo encarecidamente a cualquiera que encuentre las ventajas convincentes y los posibles «defectos» (componentes, eliminación de jugadores y tema) no problemáticos. Incluso con el potencial de juego limitado en mi grupo, planeo aferrarme a él; es lo suficientemente bueno para que valga la pena poseerlo a pesar de mi intenso deseo de mantener una colección racionalizada.