RESEÑA DE CAVE EVIL #1

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RESEÑA TRADUCIDA (1) (https://spacebiff.com/2014/01/27/cave-evil/)

¿Cómo describiria Cave Evil? Imagíname en el sofá, sentado delante tuya, con las dos manos en el aire: «A la derecha», digo, haciendo un gesto apropiado con la mano correspondiente, «es el juego Eurogame más eurogame posible. Sin temática, con mecánica hiper-pulida, cuyo objetivo es contentar a algún señor medieval, plantar lechugas o construir vías férreas.» Ahora hago un gesto con la otra mano, solo para que mantengas la atención. «A la izquierda tenemos el juego Ameritrash más Ameritrash de todos los tiempos. Tanta temática que no puedes respirar sin toser. Montones de reglas que no necesariamente encajan de forma coherente sino que destacan a la hora de contar una historia muy memorable.»

¿Sabéis donde cae Cave Evil en mi escala inventada pero inusualmente elegante y precisa?

Si has dicho ‘a la derecha, con los Eurogames,’ te has equivocado de tal manera que quizás estés en el lugar equivocado. ¿De verdad te gustan los juegos? Aunque, para ser justo, si has dicho ‘a la izquierda’ también estás equivocado. Y es que Cave Evil en realidad se trata de un juego que estaría situado a un kilómetro a la izquierda, en el supermercado pequeño al que nunca voy porque no tienen el yogur bueno. Lo que estoy diciendo es que Cave Evil es un juego Ameritrash puro y duro y con actitud desafiante.

Me explico.

En cuanto a la temática, Cave Evil la reparte de forma considerable y muchas veces con pintura carmesí que emite un olor ligero pero nauseabundo que hasta la enriquece. Cada decisión estética, desde la baja visibilidad del casi ilegible texto de fuente Gótica en muchas de las cartas, hasta las ilustraciones de tonos negros-grises anodinos, existe para reafirmar la idea que eres un antiguo nigromante que se ha vuelto demente después de siglos enterrado en el corazón de una montaña de cadáveres y cuyo único objetivo es reunir un ejército de demonios, muertos reanimados y horrores diversos para asesinar a tus rivales nigromantes por ninguna razón aparte de que la desgracia no soporta ser compartida pero sí quiere promocionarse. El juego es oscuro, desagradable, e indudablemente contiene arte y temática que posiblemente pueden ofender a aquellos con sentimientos delicados y no demoníacos. Además, al juego le encanta esa parte de sí mismo. Es como el niño del cole que se creía guay por tener esa cicatriz en la cara y le importaba un pepino si a  otros les daba asco.

Las cosas malas ocurren…
Si estás pensando que esto es lo tuyo, o por lo menos estás dispuesto a probarlo, espera… que Cave Evil todavía no ha terminado con lo suyo. ¿Ves la foto de arriba? ¿Podrías decir lo que está pasando, incluso aproximadamente? Es difícil entender la dinámica del juego solo al mirar los componentes en el tablero, por lo menos hasta que hayas averiguado la forma en que Cave Evil ha empleado el concepto de ‘legibilidad’.

Por ejemplo, en esa foto mis fuerzas son las que ocupan la caverna principal, en medio. Mi nigromante acecha detrás, protegido por una serpiente esmeralda que ha reclutado después de haberla sometido a golpes y una araña gigante que envenena a sus enemigos. Al norte, tiene a un Ser Encorvado con Cuernos bajando esos túneles corriendo para matar a los excavadores del nigromante enemigo que desesperadamente están intentando causar un colapso para prevenir que mis esbirros les alcancen y asesinen a su amo. Al este se ve que mi propia banda de excavadores está buscando una ruta alternativa hacia la guarida enemiga en caso de que los excavadores enemigos maten a mi monstruo y completen su demolición. Y cerca, un Charco Gigante de Baba está sentado, y…yo qué sé…está rezumando. Solo porque sí.

Además, mi nigromante acaba de lanzar un hechizo que ha colapsado una parte de la caverna encima de otro nigromante en el oeste, atrapándole hasta que su banda de esbirros pueda librar al pringado huesudo. Hay que fijarse también en los monstruos errantes en el oeste, y también en los varios pozos de aparición que en cualquier momento pueden escupir monstruos, objetos o recursos. Todo esto es importante.

Pero Cave Evil no te demuestra eso, o por lo menos no lo hace de forma intuitiva o clara. En su lugar, cada uno de esos marcadores es un escuadrón repleto de monstruos, objetos y hechizos. Echemos un vistazo:

Mi ignominioso ejército

Ahí están: mi nigromante con su araña, el escuadrón de excavadores equipados con una pala para que la excavación vaya más rápido (y una carta de excavación en la que están trabajando), mi serpiente esmeralda con algunos hombres rata de apoyo, mi charco insidioso de baba, y mi Ser Encorvado con Cuernos haciendo flanqueo.

Ahora imagínate esto con hasta cuatro jugadores, cada uno con múltiples escuadrones, todos ellos mezclándose y atacando y flanqueando y lanzando hechizos y buscando recursos y volviendo con ellos a su amo – porque, sí, cada escuadrón lleva consigo no solo sus propios objetos sino también sus propios suministros. Imagínate también controlando todos ellos, por no hablar de los monstruos errantes con los que te puedes topar porque puede haber más de una docena en un momento dado.

Este juego es así de Ameritrash. El diseño es extenso. Desordenado. Y sin remordimiento alguno. Tampoco tiene remordimientos por el hecho de que se trata de eliminar a los demás jugadores, y el primero en caer se queda ahí con los brazos cruzados y el ceño fruncido mientras piensa en cómo podía haber sido un nigromante mejor. Se lo merece.

Pero, al final, todas estas excentricidades dan la impresión de ser fortalezas en vez de debilidades porque Cave Evil destaca en que todas sus partes se muevan con armonía. Se tarda un poco en aprender cómo mirar el tablero y ver las combinaciones de escuadrón en vez de los marcadores  inexpresivos, pero en cuanto lo tengas dominado todo parece que encaja lógicamente. Como un montón de cadáveres apilados y fusionados en un gólem-cadáver, Cave Evil coge sus sistemas discrepantes y los convierte en una criatura con su propia personalidad.

Tampoco es que sea tan difícil de jugar a pesar de su manual de 40 páginas. Los turnos son simples: robar una carta de uno de los cuatro mazos, cada uno corresponde a un recurso (vilmetal, vísceras, llamaoscura, o el caótico abismo que puede producir lo que sea). Cada mazo es más poderoso que el anterior pero también más propenso a desatar un evento peligroso. Después, cada escuadrón se mueve y hace una acción. De vez en cuando quizás tengas que buscar la regla que determina cómo un escuadrón puede adelantar a otro (normalmente no pueden, tan apretados son los túneles de la necrópolis) o cómo usar la carta de excavación que acabas de robar o cómo manejar combate a distancia. Pero, lo bueno es que en la mayoría de los casos la regla se parecerá a lo que pensabas porque todo es bastante intuitivo. Bueno, tienen tanto sentido como una guerra entre nigromantes puede tenerlo.

El Mal Eterno despierta…

Lo mejor, claramente, es la manera en que Cave Evil elabora fácilmente estos momentos absurdos. No tengo que hacer hincapié en  la temática brillante del juego más de lo que ya he hecho, pero es suficiente decir que excavar y encontrar un templo protegido por un hongo durmiente y una buena cantidad de gore es uno de los momentos más destacados que he vivido. También sobresale esa vez que mi amigo hizo que un túnel colapsara encima de mi ejército entero o cuando el Emperador del Mal Eterno se despertó y asesinó a cada uno de nosotros, solo por haberle interrumpido la siesta.

Este juego es del tipo que le parece bien que hayas descubierto y reclutado a uno de sus monstruos más terroríficos y lo hayas mandado a matar a tu oponente antes de que tuviera a nadie en su servicio. También le parece perfecto que hayas jugado de forma lenta y cautelosa (excavando, colapsando, flanqueando) hasta tener a tu oponente atrapado para siempre. O que simplemente hayas rodeado el salón de trono secreto y fortificado de tu enemigo para destruir el cristal del inframundo ubicado en su guarida inicial en su lugar.

En resumen, Cave Evil entiende lo atractivo de un juego Ameritrash, y se siente muy cómodo a la hora de tomar la antorcha y correr con ella pasando varias líneas de meta mientras se ríe como un loco y les enseña el culo a las viejas sentadas en las gradas. Es el tipo de juego que demuestra que, de vez en cuando, es bueno ser malo. 

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