Una vez terminada la fase de acciones pasamos a desarrollar la fase de invierno. En primer lugar, se chequea si hay algún evento obligatorio requerido de ejecutarse este turno y que no haya sido jugado durante lo que llevamos de turno. Llega un nuevo Papa Sixto IV por lo que se procede a comprobar que jugador se beneficia de su llegada.
Cada jugador lanzará 1D6 al que sumará el modificador correspondiente al nivel de su marcador de influencia sobre el papado más el modificador que pudiera tener por la afinidad del Papa entrante. Analicemos la llegada de este Papa:
Musulmán: 0 nivel + 3 afinidad = +3 modificador
Portugal: 2 nivel + 1 afinidad = +3 modificador
España: 1 nivel + 0 afinidad = +1 modificador
Francia: 0 nivel + 0 afinidad = + 0 modificador
Las tiradas son en ese orden: 5 y 6 por lo que ya con ese 6 Portugal se asegura el control del papado. Se retiran pues los marcadores de control franceses y se colocan lusos. Esto supone que Francia pierde 2 PV (Roma y Rávena) y os gana Quico. Además, recibirá la carta Bula Papal en el próximo reparto de cartas y de inmediato puede mover 2 marcadores de influencia en países italianos 1 espacio en la dirección deseada.
Tras esto los jugadores recuentan para cada una de sus potencias las unidades de milicias que no están o bien con un líder propio o bien en un espacio de ciudad principal (en Canarias no se comprueba este efecto). Tiran un total de dados igual a ese número y por cada 1 obtenido deben eliminar una de esas unidades. Todas las tiradas son exitosas y ninguna milicia se desbanda. Ahora las formaciones deben hacer retornos de invierno, justo al igual que en el resto de los juegos de la serie, pero con estas excepciones:
– Unidades en espacios simples (redondos) deben ir al más cercano espacio controlado de fortaleza (con forma de estrella) hasta un límite máximo de 4 unidades o a una de las ciudades principales (cuadradas) de su reino. En estos espacios no hay límite del número de unidades que pueden estar.
– Unidades en espacios estratégicos (triangulares) deben marchar como en el anterior caso, pero puede permanecer allí si se desea una única unidad.
– Unidades en espacios de fortalezas o ciudades principales conquistadas pueden quedarse hasta 4 y el resto deben ir a ciudad principal de su reino.
– Unidades ya en espacios de ciudad principal de su reino No pueden moverse de allí.
También una vez todo esto haya sido realizado cada potencia recibe una unidad regular (o caballería en el caso nazarí) en una de sus ciudades principales de su reino.
Las escuadras navales en zona de mar retornan a un puerto más cercano y se devuelven escuadras navales prestadas a su dueño y la situación queda así:
Ahora se comprueban las opciones de recibir recursos por parte de los jugadores. El musulmán las caravanas:
Ambas llegan desde su casilla de inicio a la ciudad principal base y desde allí hasta un puerto diferente en la costa atlántica por lo que le llegan a ese jugador. Si el premio que otorga es diferente a PA se giran y se cobra el premio. En caso de ser un premio de PA el jugador se reserva en secreto su valor y traslada el marcador al almacén de su tarjeta de jugador. Ambas caravanas otorgan PA.
Portugal no ha establecido ningún asentamiento a pesar de que podía explorar la zona 1 por lo que no tiene recursos que retornar. El español obtiene un 6 en la tirada del comercio de la Mesta que tampoco le reporta recursos. Francia por su parte logra un recurso naval en su comercio con el mar del Norte que al ser de PA coloca en su almacén.
Así acaba el invierno y pasamos a la fase de determinación de Victoria donde al estar el español en posesión de Barcelona, el Principado de Cataluña se rinde a los Reyes Católicos entregando todos los espacios que controla y saliendo del juego. Si embargo el jugador francés recibe 1PV por cada pareja de espacios que entrega y como entrega 3 (Puigcerdá, Lleida y Ampurias) obtiene un marcador de Barcelona 1 PV por la rendición. Observa que al entregar Ampurias que es un espacio estratégico, el jugador francés pierde 1PV que ganara el español por lo que en términos totales el jugador obtendrá 1 PV mientras que el francés compensa esta pérdida con el punto entregado en Ampurias.
Turno 2
Comenzamos un nuevo turno donde se añaden nuevas cartas al mazo, y se reparten recursos y cartas a jugadores. Cada jugador recibe un recurso naval de PA por cada líder de otros jugadores que tenga cautivo en sus mazmorras. Musulmán, portugués y francés obtienen así un recurso aleatorio de este tipo (recuerda que pueden ser de 2 a 5 PA lo que otorguen). El español, aunque tenía capturado a los líderes catalanes, no recibe premio pues al final del turno pasado se retiraron del juego por lo que en este instante no están en las mazmorras ya.
Ahora el jugador musulmán recibe 5 cartas (4 de carisma + 1 por Gibraltar) que añade a sus 2 cartas del reino. El portugués recibe 5 por carisma + Bula Papal + las 2 cartas del reino.
El español recibe 4 cartas por Castilla +1 por el reino de Aragón y ahora debe realizar tiradas para el resto de los reinos de la Corona de Aragón que pueden otorgarle carta este turno 2. Cataluña y Valencia le otorgan 2 cartas mas por lo que recibe 7 que une a sus 3 cartas del reino para un total de 10 cartas.
Por último, toca a Francia, 3 cartas de carisma + 1 carta del Rosellón recibe directamente gracias a haberse quitado de encima la Guerra contra Borgoña. Ahora vemos si las casas nobles francesas le dan cartas adicionales, que como veis en la imagen de abajo solo 2 de ellas pueden darle carta y con escasas opciones de éxito
Las tiradas fallan y solo recibirá 4 cartas (ahora comprende este jugador lo vital e importante que es tener a las cosas nobles francesas afines a sus intereses). Además, unirá sus 2 cartas del reino francesas pues la catalana ha sido eliminada, pero en el turno 2 recibe una segunda carta del reino francesa que compensa esta pérdida en caso de darse como ha sido lo ocurrido.
Y aquí termino con esta 5ª parte del reporte de la partida y os emplazo para una futura 6ª parte. Pronto más…..