Análisis del reglamento de Pax Viking
El siguiente análisis se basa en la lectura del reglamento que se encuentra disponible actualmente, por lo tanto, hay que tomarlo como lo que es: algo superficial pero suficiente para hacernos una idea de qué nos depara el juego. En color azul iré realizando comentarios y valoraciones personales, basadas en mi experiencia con otros juegos de la serie, especialmente Pax Porfiriana y Pax Renaissance. Se trata de impresiones subjetivas, que simplemente aporto para profundizar un poco más en mis impresiones. No tengáis en cuenta la terminología pues todo es una traducción al vuelo y una interpretación mía tras un par de lecturas. Puede que haya cosas que no haya entendido bien y no sean como las expongo.
Sobre el juego
Pax Viking es un juego en el que las cartas (o losetas, debido a su uso) juegan un papel principal, de amplio contenido histórico y estratégico para 1-6 jugadores de 12 años en adelante, que trata principalmente sobre los vikingos menos conocidos de la cultura nórdica, aquellos que viajaron hacia el este. Estos venían principalmente de Suecia y eran en su mayoría comerciantes. Eran hábiles oportunistas tanto en asuntos de plata como de hachas, listos para usar lo que mejor funcionara en cualquier situación y aprovechar todas las oportunidades. Compartían una mentalidad de exploradores aventureros con los vikingos que viajaban hacia el oeste, y se aventuraron lejos al sur y al este en sus viajes. Formaron muchas conexiones fuertes, influyeron en las sociedades y fundaron futuros imperios en su camino.
Contenido
1 caja
1 tablero de juego
1 libro de reglas
6 tableros de Jarl (tableros de jugador)
213 losetas de mercado
36 barcos en 6 colores de jugador, 6 de cada color
36 marcadores de reputación (Suecia) en 6 colores de jugador, 6 de cada color
36 marcadores de carisma (Rus) en 6 colores de jugador, 6 de cada color
36 marcadores de honor (Jarldom) en 6 colores de jugador, 6 de cada color
36 seguidores de la fe (cristianismo) en 6 colores de jugador, 6 de cada color
2 barcos de larga distancia de las Islas Feroe
2 barcos de Normandía
3 barcos de Dublín
24 marcadores de acción en 6 colores de jugador, 4 de cada color
4 marcadores de potencia
80 monedas de juego
En Pax Viking representas a un Jarl, uno de los líderes más poderosos de los nórdicos durante el siglo X. Tu objetivo es aumentar el poder de tu familia a través del comercio, una red de aliados comerciales y acciones inteligentes, pero a veces engañosas. Con el objetivo final de convertirte en el primer rey que gobierne Suecia.
Potencias en el juego (y poderes asociados)
Hay 4 Potencias principales que pueden influir en el camino que la historia puedes tomar. Durante el juego te esforzarás por conseguir seguidores que se unan a tu causa para una o más Potencias. Los seguidores están vinculados a un cierto poder basado en la calidad que ven en ti. El icono en las losetas y la ubicación impresa muestran qué poder aumentará un seguidor colocado allí.
★ Suecia (reputación) – estos seguidores creen que gobernarás bien a través de un gobierno centralizado en Suecia, unificando el país. Tienen un mayor énfasis en el comercio y la creación de redes comerciales.
★ Rus (carisma) – estos seguidores creen en la prosperidad bajo tu gobierno si los crecientes imperios del este, fundados por los vikingos suecos, se convierten en una parte más cercana de la cultura vikinga sueca, y eventualmente en una parte de Suecia.
★ Jarldom (honor) – estos seguidores quieren ser guiados por ti a través de la adhesión a la estructura de jarldom (feudos) más orientada a las incursiones y descentralizada que ha servido bien a tu cultura durante siglos.
★ Teocracia (fe) – seguidores dispuestos a someterse a tu gobierno como tú te someterás al creciente y expansionista sistema político – el cristianismo – que se está extendiendo por toda Europa.
Los seguidores, sean del tipo que sean, se cogen desde tu tablero de jugador. Al ir liberando espacios, irá aumentando tu poder para ese tipo de medidor (reputación, carisma, honor, fe). Cuanto más poder tengas, más probable será tu victoria. Siempre que tengas más poder de un cierto tipo que cualquier otro jugador, cogerás el marcador de poder correspondiente y lo colocarás al lado de tu tablero de Jarl. En el marcador de Potencia verás una breve descripción de una habilidad. Mientras tengas un marcador de Potencia puedes realizar su acción una vez por turno.
En este punto, nos encontramos un primer tensor que empujará a los jugadores a luchar contra los demás por hacerse con la mayoría de un poder determinado. No solo tendremos acceso a habilidades únicas, sino que además contar con estos marcadores de poder abrirá varias vías para obtener la victoria o complicarla a los rivales. Creo que más que en otros juegos de la serie, el concepto de mayorías tiene un peso importante. Los marcadores seguidor que representan la reputación, el carisma, el honor y la fe, se colocarán además en las distintas localizaciones y losetas del mapa, y algunas condiciones de victoria, como veremos más adelante, están condicionadas a la presencia de estos marcadores.
El mapa
El mapa muestra las zonas a las que viajaron los vikingos, centrándose en los viajes hacia el este. El mapa está separado de diferentes maneras y las partes individuales tienen términos asignados, que se utilizan en las reglas. Hay varios tipos de localizaciones, en función a su tamaño:
Localizaciones
Las localizaciones son la parte más importante del mapa, la base de tus acciones e ingresos. Comprenden todos los círculos del mapa e incluyen las losetas que pones en los espacios vacíos. Entre las ubicaciones, encontramos:
● Los centros de comercio que están en el mapa desde el principio. Estos mejoran tu economía y proporcionan seguidores.
● Aliados poderosos – también en el mapa desde el principio. Proporcionan habilidades especiales y seguidores.
● Los espacios vacíos son lugares donde puedes se pueden colocar nuevas losetas. Las losetas que se colocan abren el acceso a nuevas acciones y también suelen proporcionar seguidores.
Regiones
Las regiones se refieren a los trozos de tierra o de mar en el mapa, separados de los demás por las fronteras que se muestran en el mapa (incluidas las costas). Éstas reflejan las culturas y reinos presentes alrededor del siglo X. Las regiones te dicen adónde ir para jugar una determinada loseta. Además, al moverse entre Regiones, cada una se cuenta como un paso, por lo que te lleva más tiempo llegar a Regiones más distantes.
Ducados
Si un jugador tiene seguidores en todas las localizaciones de una región, se forma un ducado. Los aliados poderosos no pueden formar parte de un ducado, así que no se pueden formar ducados en el Oeste. Los ducados son relevantes para ciertos tipos de victoria.
A diferencia de otros juegos de la serie, en Pax Viking encontramos nuevos conceptos. Las regiones y los ducados, que se forman gracias a las acciones de los jugadores y, por lo tanto, es de esperar que de nuevo la interacción por hacerse con el control de ciertas localizaciones provoque un vaivén constante en el control del mapa. Además, me ha gustado especialmente el concepto de distancia que se utiliza para «explorar» nuevas localizaciones donde colocar las losetas del juego. Ahora no solo se trata de buscar sinergias entre las cartas que se adquieran, sino que será necesario estar atento por dónde se colocan. Además, en el mapa, a la hora de moverse, hay que tener en cuenta las barreras naturales, tales como cadenas montañosas, que harán que ciertas localizaciones no se consideren adyacentes a otras.
Vientos
Hay 4 áreas generales en el mapa, a veces referidas en los efectos de las losetas y las reglas. Estas se nombran según los cuatro vientos que se encuentran en una brújula y se pueden ver escritas en grandes letras transparentes sobre varias Regiones.
● Este: Aquí se encuentran la mayoría de las localizaciones de las partidas de exploración (o «aventuras», por entendernos. Usaré este término porque creo que es más sencillo para entender el funcionamiento del juego)
● Norte: Aquí se encuentran la mayoría de las localizaciones de partida, y una mezcla de centros de comercio y localizaciones de aventura.
● Sur: Aquí se encuentran la mayoría de los centros de comercio y algunas de las localizaciones de aventura.
● Oeste: Aquí se encuentran todos los aliados poderosos.
Secuencia de Juego
Cada vez que sea tu turno podrás realizar 4 acciones. Escoge una de las 9 acciones disponibles a continuación. Puedes hacerlas en cualquier combinación, incluyendo hacer la misma acción varias veces durante un mismo turno. (salvo algunas excepciones). Si tienes un seguidor en una loseta con una habilidad pasiva, esto puede afectar los efectos de tus acciones. Cuando termines tus 4 acciones, realiza el solsticio de invierno antes de que el siguiente jugador tome su turno.
Una diferencia notable respecto a los otros juegos de la serie. Ahora, en tu turno se pueden realizar 4 acciones, en lugar de las 2 habituales. Además, algunas de estas acciones se ven potenciadas por los seguidores colocados en las losetas del mapa. Sin duda, será algo a tener muy en cuenta a la hora de elegir qué seguidores colocar y donde. También me parece muy interesante pues hay gran cantidad de losetas en el juego y esto dará lugar a partidas muy diferentes.
Las acciones disponibles son las siguientes:
INVERSIÓN: Comprar una loseta del registro de Sagas o robar una al azar del mazo de Saga.
Clásica acción de compra, pero al parecer, no es necesario pago alguno para adquirir las losetas.
MOVIMIENTO: Mover 1 barco hasta 2 pasos. Los barcos en tu tablero se consideran ubicados en su posición inicial o en un uno de tus ducados, así que puede elegirlos para moverlos. Cada barco específico sólo puede hacer esta acción una vez por turno. Reglas de movimiento:
a. Cruzar un borde blanco en el mapa cuenta como un paso.
b. Entrar o salir de una localización (incluyendo localizaciones vacías y localizaciones de inicio) cuenta como 1 paso.
c. Si una localización tiene el símbolo de un puerto, significa que se puede acceder a ella directamente desde una región marítima. Si no existe el puerto, entonces la localización solo es accesible desde localizaciones terrestres adyacentes.
Sencillo, sin más. No se han complicado mucho la vida, lo cual considero un acierto.
- JUGAR UNA LOSETA. Para poder jugarla, todas las losetas requieren que tengas un barco en una localización de la región mencionada en la loseta. Coloca un seguidor en la loseta cuando la hayas colocado en el mapa (excepto eventos). Los tipos de losetas son:
a. Aventuras: Se colocan en el lugar donde se encuentra el barco, reemplazando a cualquier Aventura actual.
b. Aliados (amigos): Se juegan en tu tablero de Jarl en uno de los espacios amarillos que hay en tu tablero. Puedes reemplazar a un Amigo existente (y a su seguidor). Añade un Seguidor a la nueva loseta.
c. Dioses preferidos: Se juegan en tu tablero de Jarl en uno de los espacios azules de tu tablero. Puedes reemplazar un Dios Preferido existente (y su seguidor). Añade un seguidor a la nueva loseta.
d. Eventos: No se colocan en ninguna parte. Surten efecto inmediatamente y luego se descartan. Después de que el efecto de un Evento se ha llevado a cabo, comprueba si algún jugador está en situación de obtener la victoria.
Esto si me ha gustado mucho. Dará pie a cierta configuración personalizada de tu tablero de Jarl con acciones diferentes y mejoras para otras acciones. La parte de los eventos, también me parece muy interesante; darán lugar a mucho juego.
- COMERCIO: Si eres el único jugador con un barco en una localización, coloca un seguidor allí. Reemplaza el seguidor actual. Si la nave o naves de otro jugador están en la localización, la situación de comercio debe ser resuelta. Esto comienza con una oportunidad para comerciar. Puedes intercambiar cualquier Silfr, Gaviota (monedas) losetas en tu mano o promesas de acciones futuras. Si no hay comercio, se produce una lucha por la influencia en esta localización. El ganador es el jugador con más naves en la localización. Tener un seguidor en la localización cuenta para el desempate desempate. Reglas tras la lucha por la influencia:
a. El barco del jugador ganador se mantiene.
b. Si el jugador ganador no tiene ningún seguidor en la localización, coloca uno allí, reemplazando cualquier seguidor que ya esté presente. Cuando un seguidor es colocado en un Aliado poderoso o en un Centro de Comercio, paga el coste («un tributo») que se encuentra indicado en el círculo.
c. El jugador perdedor mueve 1 barco y su seguidor (si lo hubiera) a su suministro. Luego mueve el resto de sus barcos de guerra a la región, fuera de la localización.
De nuevo, mayorías. Esta vez con el aliciente de permitir el comercio con otros jugadores, en lugar de forzar una lucha por la influencia. Si no lo interpreto mal, es posible que un jugador con todas las de ganar por influencia decida en su lugar comerciar, apretando al rival para exprimirle a cambio de no arrebatarle su posición en esa localización.
- HABILIDAD DE AVENTURA. Realiza una acción de una localización de aventura en la que tengas un barco.
- PODERES. Sólo puedes realizar 1 habilidad de poder de cada tipo en el que estés en cabeza, es decir, que tengas el marcador de poder correspondiente. Da la vuelta al correspondiente marcador de para indicar que ya has realizado esa acción en este turno (solo se permite una vez por turno).
a. Suecia: Roba 1 loseta. Puedes guardarla, descartarla o, si es una aventura, jugarla instantáneamente a un lugar vacío en su región y colocar un seguidor en ella.
b. Rus: Sólo se puede tomar en una Región donde tengas 2 o más barcos. Intercambia la nave de otro jugador en esta región por una tuya. Esto NO afecta a ningún seguidor si el barco reemplazado está en una Localización.
c. Jarldom: Mueve 1 paso a una localización y elimina el barco de un oponente presente. Si ahora eres el único jugador en esta localización, intercambia el seguidor con uno de los tuyos.
d. Teocracia: Reemplaza el seguidor de otro jugador en un lugar de teocracia en una región donde tengas un barco.
Desde luego son habilidades muy bestias, pero al estar limitadas a un uso por turno y la necesidad de tener en posesión el marcador de poder, parecen equilibradas y sin duda hacerse con ellas dará lugar a tratar de arrebatarlas a los demás jugadores o, como mínimo, quitarles la mayoría para que no las tenga nadie.
Solsticio de invierto. Fin de turno.
★ Toma 1 Silfr (moneda) por cada seguidor que tengas en el mapa. Si superas tu límite de mano, descarta losetas hasta alcanzar tu límite máximo. Cualquier loseta en el registro de Saga en la posición «0» es descartada.
Esto me resulta confuso, pues no se si el valor 0 se refiere al coste de adquisición de la loseta en el registro, lo que supondría que las demás si que tendría coste para comprarlas, pero no se indica nada en las reglas actuales.
Algunos ejemplos de habilidades especiales y mejoras en las habilidades básicas:
Entre las 213 losetas que incluye el juego, hay muchas que tienen habilidades especiales o bien, mejoras al realizar habilidades básicas. Algunos ejemplos serían los siguientes:
- Pagar la mitad del coste al colocar un seguidor en un Aliado Poderoso
- Todo el dinero que se debiera pagar a la reserva al invertir en losetas de Suecia, te lo deben pagar a ti (si esto es así, está claro que la acción de «invertir» no sería gratuita, sino que tendrá algún coste, probablemente dependiente de la situación de la loseta en el registro de Saga). Esto viene siendo lo clásico en todos los juegos de la serie.
- Pagar la mitad al colocar un seguidor en un Centro de Comercio.
- Conseguir los 3 barcos de Dublín.
- Ganar 1 punto de reputación Jarldom
- Ganar 1 punto de reputación en Suecia
- Tus barcos se mueven un paso extra si empiezan el turno en agua.
Cómo ganar
Eventos como activadores de victoria
Comprueba la victoria cada vez que una loseta de Evento se ha jugado y su efecto se ha llevado a cabo. Ganas la partida si, en un chequeo de victoria, cumples alguno de los siguientes criterios (o si ganas por dominación):
★ Victoria de Suecia: Tener un seguidor en 1 o más localizaciones de Suecia en cada uno de los cuatro vientos (3 de los vientos) (?¿)
★ Victoria Rus: Tener 2 ducados que contengan sólo losetas de Rus. (Una de las losetas puede ser no Rus) (?¿)
★ Victoria Jarldom: Ten todas tus naves en localizaciones (que no sean lugares vacíos o tu lugar de inicio) donde ningún otro jugador tenga un barco (% de tus naves de largo alcance) (?¿)
★ Victoria por Teocracia: Tener a todos tus seguidores de la teocracia en las localizaciones. (5 de tus seguidores).
?¿) Supongo que aquí ya se cansaron de redactar el previo de las reglas, pero supongo que las condiciones entre paréntesis serán en función del número de jugadores.
★ Victoria por Dominación: Tener los 4 marcadores de poder
★ Victoria multicultural
También se comprueba la victoria cuando se agotan las losetas de Saga del registro y del mazo (no se usan todas las losetas en cada partida). En este caso todos los jugadores suman su Poder en los 4 tipos. La suma más alta gana.
De momento, esto es todo, espero que os resulte útil para haceros una mejor idea de en qué consiste el juego. Personalmente estoy expectante por ver como funcionan todo y ver las reglas definitivas pero sin duda lo veo mucho más fácil de jugar y entender que cualquier otro juego de la serie, y lo suficientemente interesante como para querer dedicarle varias partidas y exprimirlo para ver si realmente tiene potencial a pesar de reducirse la dificultad.