{"id":6475,"date":"2023-07-11T13:06:42","date_gmt":"2023-07-11T13:06:42","guid":{"rendered":"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/?p=6475"},"modified":"2023-07-11T13:27:56","modified_gmt":"2023-07-11T13:27:56","slug":"el-motor-de-juego-de-tormenta-de-hierro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/2023\/07\/11\/el-motor-de-juego-de-tormenta-de-hierro\/","title":{"rendered":"El motor de juego de Tormenta de Hierro"},"content":{"rendered":"\n<p>En este art\u00edculo hablar\u00e9 del motor del juego, las mec\u00e1nicas principales de este sistema que he inventado. Hace tiempo no hab\u00eda tantos juegos estrat\u00e9gicos de la primera guerra mundial pero en los \u00faltimos a\u00f1os han salido varios. Muchos interesados en Tormenta de Hierro preguntan \u00bfen qu\u00e9 se diferencia este juego de los dem\u00e1s? Yo dir\u00eda que, aparte de que puede jugarse la guerra entera de forma realista en una sola sesi\u00f3n, lo diferente es el sistema de juego. Creo que el sistema es lo bastante innovador como para que no se parezca demasiado a ning\u00fan otro wargame publicado.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"769\" height=\"716\" src=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Frente-ruso-ESP.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6476\" srcset=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Frente-ruso-ESP.jpg 769w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Frente-ruso-ESP-300x279.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 769px) 100vw, 769px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>Juegos como Hannibal, Twilight Struggle o Senderos de Gloria popularizaron un sistema donde las cartas tienen puntos de operaciones y un evento asociado. En esos juegos el jugador en su ronda de acci\u00f3n elige una carta y decide si la juega como puntos o como evento. Bien, \u00a1pues deb\u00e9is olvidaros de todo eso jugando a Tormenta de Hierro! No solamente las cartas carecen de puntos de operaciones sino que cuando llega nuestra ronda de acci\u00f3n no jugamos una carta sino la mano entera si queremos, \u00a1una carta tras otra hasta cansarnos!<\/p>\n\n\n\n<p>La idea b\u00e1sica es que las cartas en Tormenta de Hierro tienen cierto parecido con una \u00abreserva de fichas\u00bb, esos juegos donde vamos robando fichas de una taza y nos indican que unidades se pueden activar en ese momento. Normalmente tendremos 8 cartas en la mano donde la mayor\u00eda de cartas ser\u00e1n de ej\u00e9rcitos. Esas son las unidades que tendremos frescas y disponibles en ese momento para activar durante la ronda de acci\u00f3n, el resto vendr\u00e1n en siguientes robos hasta que el mazo se agote, se baraje y volvamos a recuperar todas las cartas. Tambi\u00e9n tendremos algunas cartas de apoyos para el combate, operaciones y, seg\u00fan avance la guerra, cartas de desgaste.<\/p>\n\n\n\n<p>Vamos a explicar los tipos de cartas del mazo con un poco m\u00e1s de detenimiento:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Cartas de ej\u00e9rcito:<\/strong> Cada carta de ej\u00e9rcito representa una \u00fanica unidad de ej\u00e9rcito que tiene su ficha en el mapa. Las cartas de ej\u00e9rcitos nos permiten activar ese &nbsp;ej\u00e9rcito concreto para diferentes acciones (iniciar ofensivas, mover, reclutar y cavar trincheras).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"380\" height=\"532\" src=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/070-Ejercito-Ruso-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6482\" srcset=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/070-Ejercito-Ruso-1.jpg 380w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/070-Ejercito-Ruso-1-214x300.jpg 214w\" sizes=\"(max-width: 380px) 100vw, 380px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Cartas de combate:<\/strong> De estas cartas y su uso ya hablamos en el art\u00edculo del sistema de combate. Las cartas de combate se juegan durante las ofensivas y tienen un gran impacto en el resultado de las mismas.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"380\" height=\"532\" src=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/034-Lanzallamas.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6483\" srcset=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/034-Lanzallamas.jpg 380w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/034-Lanzallamas-214x300.jpg 214w\" sizes=\"(max-width: 380px) 100vw, 380px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Cartas de operaci\u00f3n:<\/strong> Las cartas de operaci\u00f3n se parecen a las cartas de evento de otros juegos. Todas tienen un texto que nos permite realizar alguna acci\u00f3n especial que de otro modo no podr\u00edamos. Por ejemplo iniciar ofensivas m\u00e1s potentes si reunimos ciertas condiciones o aumentar el nivel de la guerra submarina para tratar de da\u00f1ar la econom\u00eda del oponente.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"380\" height=\"532\" src=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Occidental3-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6485\" srcset=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Occidental3-1.jpg 380w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Occidental3-1-214x300.jpg 214w\" sizes=\"(max-width: 380px) 100vw, 380px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Cartas de desgaste:<\/strong> El tema del desgaste es una mec\u00e1nica bastante innovadora de este juego que requiere un art\u00edculo aparte (ser\u00e1 el pr\u00f3ximo diario de desarrollo), pero de momento os cuento que son cartas que no sirven de nada y nos molestan en la mano pero se ir\u00e1n a\u00f1adiendo al mazo como consecuencia del esfuerzo b\u00e9lico de las diferentes naciones.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"380\" height=\"532\" src=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/121-Desgaste-Britanico.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6486\" srcset=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/121-Desgaste-Britanico.jpg 380w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/121-Desgaste-Britanico-214x300.jpg 214w\" sizes=\"(max-width: 380px) 100vw, 380px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>As\u00ed pues, cada vez que nos toque deberemos decidir qu\u00e9 es lo mejor que podemos hacer con la mano que tenemos. No estaremos obligados a jugar todas las cartas, podemos guardar las que queramos en la mano para una ronda posterior. Sin embargo al final de nuestra ronda de acci\u00f3n, volveremos a llenar la mano hasta 8 cartas, de tal modo que cuantas m\u00e1s cartas guardemos, menos cartas nuevas robaremos del mazo. Debemos encontrar el equilibrio entre jugar de forma agresiva, jugando muchas cartas y realizando muchas acciones, o jugar de forma m\u00e1s cauta, guardando cartas de combate importantes para sorprender al oponente y planificar mejores ofensivas, a costa de realizar menos acciones en la ronda de acci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>A veces nos encontraremos con cartas que en ese momento no nos sirven en la mano y tampoco queremos guardarlas. Por ejemplo un ej\u00e9rcito que est\u00e1 bien pertrechado y atrincherado en una posici\u00f3n clave y no queremos que se mueva de ah\u00ed. En ese caso podemos descartar cualquier carta de la mano y a cambio obtendremos un Recurso.<\/p>\n\n\n\n<p>Los <strong>Recursos <\/strong>son cubos negros de madera que representan materias primas, municiones, combustible, alimentos, medicinas o equipo especializado que los distintos bandos pueden acumular para realizar un esfuerzo log\u00edstico o diplom\u00e1tico en un momento futuro. Se emplean para varias cosas durante el juego, incluyendo movimientos estrat\u00e9gicos y navales, ser requisito para algunas operaciones y tambi\u00e9n para emplear en la diplomacia y lograr atraer a m\u00e1s naciones a nuestro bando.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero una de las cosas m\u00e1s importantes que podemos hacer con los recursos son las <strong>Acciones de Emergencia<\/strong>. Durante nuestra ronda de acci\u00f3n podemos gastar 4 recursos para &nbsp;activar cualquier ej\u00e9rcito en ese mismo momento (suponiendo que no lo hayamos activado ya). En cierto modo es como tener un comod\u00edn en la mano que equivale a cualquier ej\u00e9rcito. Esto es muy importante para tener m\u00e1s control de hacia d\u00f3nde queremos dirigir nuestros esfuerzos y no depender de tener la carta concreta en la mano. Una Acci\u00f3n de Emergencia puede reforzar un punto clave en el momento en que estaba a punto de caer, cerrar un hueco en nuestras l\u00edneas o movilizar un ej\u00e9rcito a un espacio donde queremos lanzar una enorme ofensiva en el futuro.<\/p>\n\n\n\n<p>Como pod\u00e9is imaginar, seg\u00fan avance la guerra se ir\u00e1n incorporando nuevas cartas a los mazos: ej\u00e9rcitos nuevos, nuevas naciones en conflicto y armas cada vez m\u00e1s avanzadas, aviones, armas de gas o incluso tanques.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"478\" src=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Cartas3-1024x478.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6487\" srcset=\"https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Cartas3-1024x478.jpg 1024w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Cartas3-300x140.jpg 300w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Cartas3-768x358.jpg 768w, https:\/\/edicionesmasqueoca.com\/diarios\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Cartas3.jpg 1140w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>A\u00fan quedan muchas cosas que explicar pero espero que os hay\u00e1is hecho una idea del tipo de decisiones y de gesti\u00f3n que tendremos en Tormenta de Hierro. Muchas gracias a todos los que est\u00e1is apoyando este proyecto. Tengo muchas ganas de que salga a la luz y todo el mundo pueda probarlo y opinar sobre que les parece el sistema y la forma en que est\u00e1 implementado en un juego de la 1GM. En el pr\u00f3ximo art\u00edculo hablar\u00e9 sobre el desgaste, que es otra mec\u00e1nica muy importante en el juego, el reclutamiento, la guerra econ\u00f3mica y los eventos que ir\u00e1n ocurriendo durante la partida.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En este art\u00edculo hablar\u00e9 del motor del juego, las mec\u00e1nicas principales de este sistema que he inventado. Hace tiempo no hab\u00eda tantos juegos estrat\u00e9gicos de la primera guerra mundial pero en los \u00faltimos a\u00f1os han salido varios. Muchos interesados en Tormenta de Hierro preguntan \u00bfen qu\u00e9 se diferencia este juego de los dem\u00e1s? 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