¿Por qué Crimea?

¡Ya a la venta!
Von Manstein’s Triumph
Revive la operación Störfang de 1942.

Editado
El super cañón Dora

Cuando publiqué «Santa Cruz 1797» el objetivo era crear un tipo de wargame que no estaba muy en uso por aquellos tiempos -el diseño se hizo en 2012- y era un «filler-wargame»: un juego que se pudiera jugar en menos de una hora y que fuera manejable en términos de componentes y dificultad de reglas. Creo que acertamos plenamente.

Yo vi claro que ese sistema ideado por Iván Cáceres no debía quedarse en ese juego, que siendo una buena simulación del caos del combate urbano nocturno, en el siglo XVIII, tenía un potencial mucho mayor para reflejar escenarios, época y circunstancias muy distintas. Eso sí, siempre que fueran BATALLAS DESESPERADAS, pues así es como empezamos a llamar a «Santa Cruz 1797» y todos los diseños que han venido detrás. El método de usar un motor de cartas, bloques y la incertidumbre que generan y turnos muy interactivos en los que los dos jugadores tienen su propia fase de acción pero intervienen también en la del contrario -en los combates, jugando cartas de reacción, actuando en medio de las acciones adversarias…- nos dio la idea de que el sistema era ideal para reflejar batallas que fueran muy reñidas, muy alternas y muy DESESPERADAS.

De ahí surgió en 2013 «Von Manstein’s Triumph», desde sus inicios fue una adaptación del sistema empleado en «Santa Cruz 1797» a una batalla dentro de uno de los más dramáticos asedios de la 2ª Guerra Mundial. La guerra de asedio, o al menos los episodios de asaltos dentro de esos asedios me parecen un escenario muy interesante para este sistema. Le encajan como un guante esos episodios.

Goliath. El vehículo no tripulado experimental

Decidí trasladar el sistema al asalto final a Sevastopol porque quería irme a otro extremo: lo mejor para probar un sistema es sacarle las costuras y ver hasta dónde puede llegar. La guerra llena de máquinas del siglo XX, la necesidad de mantener frentes continuos y reflejar tácticas, armamento y doctrinas muy diferentes a las de la madrugada del 25 de julio de 1797, fue lo que me llevó a diseñar este segundo juego de la «familia». Desde la primera partida estuvo claro que había que hacer muchos cambios en el diseño inicial -procuré iniciar la andadura con un reglamento lo más semejante al de Santa Cruz 1797 para a partir de ahí ir haciendo los cambios necesarios. Y creo que no ha quedado mal: hubo que introducir muchos cambios y reglas diferentes y cartas con usos diferentes, pero en esencia es un «primo mayor» del juego inicial, con ataques y contraataques, muchas pérdidas por ambos bandos y objetivos difíciles de tomar y aún más de defender por el que luchar hasta la última tirada de dados.