¿Qué cambia?

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Editado

Uno que no sepa mucho de VMT podría preguntarse ¿y qué cambia respecto del juego «Santa Cruz 1797»?

Lo primero que cambia es el enfoque del juego: «Santa Cruz 1797» (SC 1797 a partir de ahora) es un juego sobre un combate urbano nocturno en el siglo XVIII. VMT pretende simular un gigantesco asalto culminación de un asedio de meses a una fortaleza moderna y dotada de todos los medios mecánicos y humanos necesarios para su defensa. Sin entrar en una relación detalla de los cambios de un juego a otro sí hay que decir que la introducción de los elementos mecánicos (tanques, aviones, artillería moderna, minas, cañones antitanque…) de la guerrra del siglo XX y aspectos del mando, control y escala del juego son los aspectos que desarrollaré para que te hagas una idea de qué cambios hay desde el juego original a esta nueva aplicación del sistema.

Lo primero es la escala. SC 1797 refleja los combates de una noche, VMT los de más de un mes. VMT agranda la experiencia del juego original pues todo en él es de una escala más grande: en SC 1797 los bloques son equivalentes a companías de infantería (50-100 hombres), en VMT son brigadas y regimientos (3.000 hombres), hay mucho más terreno que cubrir y cada turno son 3 días de tiempo real, en vez de la media hora del SC 1797. Todo ello lleva a tener que introducir elementos nuevos en el juego. Por ejemplo el «control» de las áreas. En todo momento una zona está controlada por alguno de los dos bandos, y eso es muy importante pues bloques enemigos no pueden retirarse tras un combate perdido a una zona que sea de tu control. De ahí que técnicas de juego como envolver a los bloques enemigos, rodearlos y aniquilarlos en un ataque sea algo nuevo que no había en SC 1797. Si le sumamos una regla nueva que refleja el uso y alcance de las armas modernas («zona batida») que hace tener pérdidas adicionales si uno se retira a una zona propia pero adyacente a bloques enemigos que no tomaron parte en el combate del que se retiran esos bloques, pues ya tenemos imbuidos en el sistema gran parte de los aspectos tácticos tan importantes en una batalla de estas características. Además el control de las zonas atrincheradas soviéticas las va dejando fuera de uso y así las tropas del Eje pueden ir avanzando por el dispositivo soviético deteriorándolo progresivamente, aunque los soviéticos retomen alguna sección de sus fortificaciones posteriormente, cosa que no es tan rara…

Marcadores de control

También que cada turno sean varios días permite introducir otro elemento que no hay en SC 1797: en este juego podías actuar con cada carta con los bloques que hubiera en UNA MISMA zona. En VMT puedes hacer eso mismo o también (y suele ser más eficiente) activar todos los bloques que forman una misma unidad orgánica (una división de infantería) más los bloques independientes que estén apilados con ellos en sus zonas. Así, hacer ataques coordinados desde varias zonas, e incluso usando varias cartas de asalto simultáneamente para activar varias divisiones a la vez, da mucha más pegada a tus ataques.

Los tres regimientos de la 22ª división de infantería alemana (antigua 22 Luftlande Division)

Al ser más tiempo cada turno y dada la organización administrativa y de mando y control de los ejércitos del siglo XX, coordinar bloques que no estén en la misma zona tenía que estar presente pues era el modo en el que maniobraban y combatían las divisiones de la época. Igualmente, el sistema de combate de SC1797 debía ser retocado para no ocasionar una hiperextensión del tiempo de juego innecesaria. En VMT hay muchos más combates que en SC 1797 así que los combates debían durar menos: de ahí la eliminación de rondas y la resolución en base a las tiradas de ambos contendientes, mucho más rápido y realmente eficaz.

Las cartas y los marcadores de cartón (blindados, ingenieros de combate, campos minados, búnkeres, posiciones anti-tanque) nos van a servir para introducir el uso y la predominancia de las máquinas en la guerra del siglo XX. En ambos mazos hay cartas que reflejan la aviación, en el caso del Eje hay cartas que sirven para realizar ataques a tierra y para colocar unos marcadores de «Interdicción» que se dejan en una zona y se quedan ahí hasta que el jugador del Eje la vuelva a mover jugando otra carta de ataque aéreo: ese marcador va a «atacar» a todo bloque soviético que entre en la zona -bien durante su movimiento o retirándose de un combate- de modo que sirva para estorbar los desplazamientos soviéticos por el tablero de juego. La artillería, tan importante en este tipo de combates, se refleja en dos tipos de cartas: cartas que permiten lanzar dados contra una zona e infligir bajas a los bloques enemigos en ella y otras cartas que son de «Apoyo al Combate» y se juegan durante los combates para añadir dados a la tirada de combate propia.

Igual que en SC 1797 las cartas de «Asalto» permitían colocar marcadores de líderes con los bloques propios en este juego permiten colocar marcadores de «blindados» y de «ingenieros», que luego servirán de apoyo y ayuda en los combates. Una novedad es que el soviético tiene cartas de apoyo al combate que colocan en tablero los otros tipos de marcadores (minas, búnkers, AT) que darán ventajas en defensa y que, si el soviético mantiene la zona, se quedarán en ella y contarán para cualquier combate futuro que haya allí.

Sin querer ser prolijo dejo aquí la semblanza de los cambios que he introducido en VMT respecto a SC1797, espero haberos dados luz sobre este nuevo juego de próxima publicación y que os haya abierto el apetito para desear echarle algunas partidas.