Madera para crear niebla de guerra

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El Rey en el Norte
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En los wargames como en otros ámbitos hay gustos para todo. Tanto en mecánicas, como en tipos de mapas, con cartas o sin ellas, tira dados o no, con fichas o counters o con bloques ( de madera generalmente) o con miniaturas.

Hay muchos grognards de la vieja escuela que son acérrimos a los llamados juegos de hex & counters y no los sacan de ahí. Tanto que si les muestras un wargame con bloques pueden tacharlo de herejía. Sin embargo,  a otros entre los que me encuentro, la madera proporciona resultados sorprendentes en el devenir de una batalla o una campaña.  Ya hay muchos juegos en el mercado de diversas editoriales que lo confirman.

He leído comentarios en foros tales como  «antes no tocaba los juegos de bloques ni con un palo pues no los consideraba serios, raros o capaces de simular un conflicto armado. Pero tras probarlos me he dado cuenta de que no tenía razón».

Otro jugador tras jugar otro de mis diseños, Granada, anotó: «He recorrido un largo camino en los wargames desde el  que sólo podía jugar y disfrutar con los juegos de hexágonos y counters. Pero desde ahora los wargames de bloques como éste también me han robado un trozo de corazón».

Y en el caso que nos ocupa ¿en qué favorecen los bloques al juego El Rey en el Norte? Pues en  la niebla de guerra que sólo la madera puede conseguir de una forma sencilla y eficaz.  Uno de los retos que las fichas no siempre han podido solventar es el de que están sobre el tablero boca arriba y mientras se mueven por el mapa ambos jugadores ven quienes y cuantos se acercan o alejan. Los jugadores se convierten en seres omnipresentes, omniscientes y en ocasiones, si el azar se lo permite, en omnipotentes.

Los bloques eliminan de un plumazo el control y el conocimiento absoluto de las fuerzas del enemigo. Al no ver qué hay detrás de los bloques o apilamientos del adversario se crea de  forma natural la llamada niebla de guerra. Esa niebla que, como la del amanecer de Austerlitz, convierte cualquier batalla en algo emocionante, llena de una tensión absorbente y con resultados memorables.

Apilamientos de bloques se mueven de un punto a otro del tablero, pero no sabes cuál es su fuerza, además tampoco sabes si llegaran a zonas neurálgicas ya que su capacidad de movimiento es variable.

Pero El Rey en el Norte, siguiendo el sistema del afamado juego Sekigahara, va  más allá con el uso de las cartas que crean una doble niebla de guerra, dado que sólo los bloques que tengan una carta equivalente pueden ser desplegados y combatir en la batalla.

De tal forma que un gran apilamiento puede ser un bluf ; a priori crees tener enfrente un contingente peligroso, pero al entrar en contacto resulta que era un ejército numeroso pero desorganizado, desmoralizado, sin suministro o con un general al mando pésimo.

De la misma forma lo que aparentemente parece un pequeño apilamiento puede convertirse en un ejército cohesionado de élite, con un general capaz de obtener una victoria aplastante.

Aun así , por si esto no fuera poco, para crear una incertidumbre total sobre el devenir de cada turno y batalla, le quise dar una vuelta de rosca y le añadí un grupo de cartas de evento a los mazos, con los cuales hasta la victoria más evidente puede llegar a ser un absoluto fiasco y acabar en deshonrosa derrota por los avatares del destino.

Y si a todo ello añadimos que el orden de turnos también es incierto, entonces cualquier plan a largo plazo se puede ver frustrado en un abrir y cerrar de ojos.

Y ¿qué he logrado con todo lo expuesto? pues ni más ni menos que ocasionar que cada turno se cree una atmósfera de incertidumbre , una tensión constante,  momentos de silencio y concentración donde tienes miedo a dar pasos erróneos y luego eres testigo de ver cómo ante tus ojos se recrea un historia que te envuelve y de ser un dios omnipotente te conviertes en un general que tiene que luchar contra las adversidades o por el contrario celebrar con champagne las victorias inesperadas.  Turno tras turno la emoción del juego va in crescendo como si de los compases de un Bolero de Ravel se tratara , comienza lento como un adagio, pasa a un allegro, luego a un andante, sigue por un grave, y subiendo de tono continua por acabar en un vivace donde ambos jugadores tiemblan a la hora de ejecutar sus acciones.

Por si esto fuera poco tenemos otro elemento que nos hace sudar en ocasiones: y es cuando se nos presentan más de una batalla en el mismo turno. Al empezar la primera puede que tengamos cartas en la mano que solo nos permitan desplegar bloques en una de las batallas, una abstracción de falta de munición, mal tiempo, desmoralización de tropas, etc.

En esos segundos que tenemos que sopesar si usamos las cartas en esta batalla o las guardamos para la siguiente, es cuando en realidad nos ponemos en la piel de los comandantes de ejército tomando decisiones importantes que afectaran al devenir de la batalla, y de cuyo resultado nos sentiremos satisfechos si la jugada nos sale bien. En este juego es importante tener nervios de acero y cara de póker.

Así pues El Rey en el Norte no es un juego apto para los que gusten de movimientos simples sin necesidad de analizar mucho las consecuencias. Es un juego tipo ajedrez, salvando las diferencias, en el sentido de que cada movimiento tiene vital importancia y sus consecuencias pueden ser tan considerables como un efecto dominó. Por ello el regusto final, como un vino gran reserva, es delicioso. Tanto si ganas como si pierdes.

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