Tributo de Sangre
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En desarrollo
Una de las palabras que más hemos escuchado durante las sesiones de playtest de Tributo de Sangre es: “tensión”.
Esto me congratula, porque esa pulsión cardíaca de ambos jugadores ha sido uno de los objetivos desde el principio del diseño. No podía ser de otra manera, ante una Campaña bastante caótica, que incluyó varios episodios en los que la victoria de uno u otro bando estuvo colgando de un alero.
Nada mejor para mostrar esa tensión dramática que un breve ejemplo de las mecánicas de asedio y asalto. Junto a la regla de pánico, los asedios han sido uno de los momentos que mayor satisfacción o sufrimiento han proporcionado a los jugadores. Esto se explica porque son el recurso más eficaz para el Rif, en orden a conseguir sus principales objetivos: asaltar y saquear espacios, a la vez que cortar las líneas de suministros españolas.
Veámoslo:
Ejemplo 1: Intento de asedio y reacción al asedio.
Abreviaturas utilizadas:
PA: puntos de acción
UL: Unidades de línea
EC: Escuadrones de caballería
HC*: Harcas de élite
PF: puntos de fuerza
El RIF juega una carta de 3 PA, y declara un intento de asedio con sus 4 HC* en el espacio cuadrado de Ishafen, guarnecido por 4 EC de Húsares. El intento se permite, porque hay al menos igual número de unidades asediantes que asediadas.
El jugador ESP puede ahora intentar reaccionar al asedio con sus UL presentes en el espacio. Como se trata de 4 EC, puede reaccionar declarando una carga contra las harcas. Sin embargo, solo podrá elegir a 3 HC* como objetivo (máximo de las cargas)
Intento de reacción ESP:
– Los 4 EC de Húsares tienen calidad “recluta” (R)
– El actual nivel español de moral es de 4 (este nivel determina un modificador de – 1 a la fuerza de ataque de las unidades de recluta)
– El actual nivel moral del RIF es de 6 (este nivel hace duplicar a sus puntos de fuerza)
Cálculo de fuerzas para la carga:
(Nótese que la reacción española toma como base los PA de la carta rifeña, para determinar el factor de ataque variable de sus EC)
– 3 PA – 1 modif. moral = 2 x 4 pasos = 8 PF atacantes
– 3 HC defensoras x 2 multip. moral = 6 PF defensores
El ratio final es redondeado a un 1-1 (8 vs 6)
Modificadores a la tirada: + 2 por carga de caballería, -1 por más de ½ de HC* defensoras
Una tirada modificada de un 6, determina un resultado A1/D2. El jugador rifeño elimina 2 HC*, y el español pierde 1 EC. El intento de asedio es rechazado, ya que sobreviven 3 UL frente a 2 HC* (insuficiente para que el asedio sea asentado)
Continuación: Asalto de espacios.
Si el asedio anterior no hubiera sido rechazado, el RIF podría asaltar Ishafen con sus harcas supervivientes, en una ronda posterior:
Abreviaturas utilizadas:
PMO: puntos de moral
Disparos de asalto RIF (4d6 sin modificadores):
3: NE (no efecto)
2: CA (contraataque: 1d6 extra en la tirada del defensor)
5: D1 (1 paso eliminado)
6: D2* (2 pasos eliminados)
Respuesta ESP (3d6 + 1d6 extra (CA) = 4d6 sin modificadores):
2, 1, 4, 6 (este último resultado elimina 1 HC*)
El asalto elimina a los 3 pasos defensores, y el espacio de Ishafen es saqueado. El jugador ESP resta 1PMO.
El RIF extrae un marcador de saqueo al azar y sale un +1PMO, que se refleja en el registro de moral. El marcador se coloca en el espacio, mostrando el icono de saqueo. Adicionalmente, esto implica el corte de las líneas de suministros españolas que atravesaban este espacio (con posibles consecuencias en forma de desgaste para las unidades desabastecidas)
Como se ha podido observar, el juego propone mecánicas sencillas que tratan de construir un relato dramático similar al histórico. El ejemplo permite comprobar la importancia del nivel moral de cada bando a la hora de calcular la respectiva fuerza de combate. Una misma formación puede ver incrementada o disminuida su fuerza de combate hasta en 2 o 3 veces, en función del actual estado de moral de su bando. Este es un factor que rara vez se refleja en muchos juegos que mantienen una fuerza de combate fija para cada unidad, al margen de cuál sea el estado de moral de las tropas combatientes.
Asímismo, se ha hecho patente la diferente forma de combatir de ambos bandos, hasta el punto de usar dos tablas de combate separadas. Los jugadores pueden así disfrutar de una experiencia de juego radicalmente diferente, cambiando de bando en cada nueva partida.
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