El Colapso: Modelo, mecánicas principales y que hace al juego único y diferente / The Collapse: Model, main mechanics and what makes the game unique and different

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  1. Introducción

Este artículo tiene el objetivo de presentar los principales conceptos que definen al juego, desde su concepción y evaluación teórica, pasando por el proceso de investigación y de testeo inicial hasta la fecha actual. La importancia de este artículo no radica en exponer la teoría de porque se han decidido unas u otras opciones en el diseño, sino para que los lectores y jugadores puedan entender que como diseñador mi prioridad es aportar un juego que divierta a la gente con un tema histórico como es la guerra de los 30 años que me apasiona, y que estén seguros que tanto los productos finales (mapa, fichas, hojas de ayuda, reglamento y libro histórico, etc.), como el proceso de diseño han seguido una rigurosidad en cuando a calidad.

2. Concepto teórico del juego

En cuanto a la concepción teórica del juego, he seguido dos aspectos importantes que expongo muy brevemente a continuación, y que si algún lector o jugador quiere que expanda con más detalle deje un comentario al pie del artículo, o me envíe un mensaje.

a. Riguroso proceso de investigación histórica y de desarrollo conceptual
Siguiendo el modelo descrito en investigación por Alan Bryman en su libro‘Social Research Methods 4th edition’ publicado el año 2012 por la editorial Oxford University Press.


b. Importancia de la geopolítica entre varias entidades políticas
Como es el caso de la confrontación entre diversas naciones principalmente católicas y protestantes durante la guerra de los 30 años. Siguiendo los modelos e interacciones entre naciones por John Baylis, Steve Smith y Patricia Owens en su libro ‘The Globalization of World Politics. An introduction to international relations. 6th edition’ publicado en el año 2014 por la editorial Oxford University Press.

3. Modelo del juego

¿Que se busca describir en el juego?

a. Concepto: Principalmente un concepto estratégico que describa la complejidad de la política de la época como mecanismo de victoria, con aspectos operacionales para describir el movimiento y logística de las tropas y ejércitos, y aspectos tácticos para describir las batallas y asedios/asaltos a ciudades siguiendo de una manera abstracta como sucedieron históricamente.

b. Tema: El conflicto de la guerra de los 30 años, duró desde 1618 a 1648, pero tuve varias fases interconectadas (principalmente las intervenciones danesa, sueca y francesa y la guerra en Flandes y las Provincias Unidas, y otros conflictos históricamente considerados menores como la guerra de Mantua, conflicto con la Liga de los Grisones en la Confederación Helvética).

Modelo del juego

¿Con que mecanismos se explica el juego?


a. Dimensiones:
mediante la abstracción en 3 grandes áreas (o dimensiones) y sus interacciones, es mucho más fácil y estructurado describir el modelo, mecánicas y conceptos del juego. Estas 3 dimensiones, y los principales componentes que las definen en el juego son:


Militar:

  • Fuerzas: unidades que pueden promocionar y líderes
  • Organización: Ejércitos (unidades con líderes) y Stacks (unidades sin líderes)
  • Batallas: para obtener beneficios de prestigio y mejorar las opciones políticas
  • Asedios y saqueos: para exponer la destrucción vivida en las regiones y la importancia logística para las fuerzas

Diplomacia:

  • Tensión, diversión y amplia rejugabilidad: con los cambios en las 9 alianzas
  • Posibles alternativas (viables) históricas: cambios en las alianzas y su impacto en la logística de las fuerzas y la política

Política:

  • Determinación de la victoria: mediante el control político de las regiones (y unas pocas cartas para añadir incertidumbre)
  • Relevancia de la política de la época: mediante el uso de las fuerzas (militar), para conseguir el objetivo (control político de las regiones)
  • Control político histórico: mediante el necesario control de ciertas ciudades (con las ciudades fortificadas obligatoriamente), para conseguir el control de la región

b. Cartas: mediante el uso de cartas (mecánica de motor de cartas), los jugadores deciden usar los puntos de Operaciones (OPS) de la carta en una o varias opciones para añadir más dinamismo, rejugabilidad e incertidumbre.

  • Evento: Pago del coste del evento indicado en la carta
  • Operaciones: Pago del coste de la Operación seleccionada, entre las diferentes opciones posibles
  • Evento + Operaciones: Pago del coste del evento y Operaciones, de manera que los jugadores puedan decidir su aplicación con los puntos de Operaciones (OPS) de la carta
Carta del juego (material de testeo)

¿Cómo se explica la progresión del juego?


a. Secuencia de juego: mediante varias fases escalonadas y que funcionan de manera cíclica (una después de la otra, y se vuelve a la primera), hasta que se consigue la victoria o al final de la partida (Turno 10).

  • Fase inicial: Fase de Planificación del turno (con 7 pasos)
  • Fase intermedia y de juego: Fase de Campaña donde los jugadores alternan el juego de cartas (mecánica de motor de cartas / CDG) de su mano moviendo los ejércitos y stacks por el mapa a través de ciudades (mecánica de punto a punto), hasta que se acaban
  • Fase especial: Fase de Elección Imperial que sólo se produce en determinados turnos (Turnos 1 y 7), para añadir la importancia de la personalidad del Emperador en el conflicto
  • Fase final y administrativa: Fase de Final de Turno, para determinar aspectos administrativos del juego (recursos, revueltas, etc.)
Fases del juego

¿A través de que medio se describe el juego?


a. Narrativa del juego:
mediante la parte narrativa e histórica del conflicto de la guerra de los 30 años, se aporta una rigurosidad histórica al juego con una revisión y asesoramiento de profesionales históricos altamente cualificados tanto en el juego con en los materiales incluidos.

Portada del juego (Pintura de Augusto Ferrer Dalmau)

¿Qué hace al juego único y diferente?


• Fase de Planificación
• Fase de Elección Imperial
• Puntos de Prestigio
• Desgaste y uso de puntos de bagaje
• Uso de Puntos de Reemplazo (RP) para mejorar, crear y promocionar unidades, y mejorar alianzas
• Alianzas fluctuantes que hacen cada partida diferente
• Operaciones ágiles y adaptadas históricamente (Batallas menores y mayores, asedios, bloqueos navales, etc.)
• Importancia logística de las conexiones entre ciudades del ‘Camino Español’ y el ‘paso de la Valtellina’
• Escenario de campaña (10 turnos) y más cortos (entre 2 y 6 turnos), que se pueden extender si los jugadores lo deciden

Sobre el próximo artículo


• Descripción histórica del conflicto
• Progreso y organización del testeo del juego
• Testeo y presentación del juego en la convención de wargames Batalladores del 4 al 6 de noviembre de 2022 en Zaragoza

https://batallador.es/ (Link de la convención Batalladores 2022)

El juego está actualmente en reserva en la página web de NAC Wargames y Mas que Oca (sin solicitud de pago), donde podéis apoyar la publicación del juego con vuestro registro en https://t.co/yPf87XEdw9

Si tiene alguna pregunta o quiere que amplíe un artículo o escriba sobre algo que le interese, hágamelo saber con un comentario sobre este artículo, envíeme un correo electrónico a daniel.hndez@gmail.com y siga las noticias del juego en Twitter (@HndezDaniel). En noviembre abriré las pruebas del juego a quien le interese

Para la información del artículo en español, ve al inicio del artículo arriba

  1. Introduction

This article aims to present the main concepts that define the game, from its conception and theoretical evaluation, through the initial research and playtest progress to the current date. The importance of this article does not lie in exposing the theory of why one or another design option has been decided, but so that game readers and players can understand the seriousness of the design process from the beginning of the idea in 2020 until nowadays, so that they can understand that as a designer my priority is to provide a game that entertains people on a historical issue such as the 30-year war that I am passionate about, and that they are sure that as many as the final product (map, cards, help sheets, rulebook and historical book, etc.) as the design process has followed a rigor in terms of quality.

  1. Theoretical conception of the game

Regarding the theoretical conception of the game, I have followed two important aspects that I explain very briefly below, and that if any reader or player wants me to expand in more detail, leave a comment at the bottom of the article, or send me a message.

a. Rigorous process of historical research and conceptual development
Following the model described in research by Alan Bryman in his book’ Social Research Methods 4th edition ‘published in 2012 by Oxford University Press.

b. Importance of geopolitics between various political entities
As is the case of the confrontation between various mainly Catholic and Protestant nations during the 30-year war. Following the models and interactions between nations by John Baylis, Steve Smith, and Patricia Owens in their book ‘ The globalization of World Politics. An introduction to international relations. 6th edition ‘published in 2014 by the Oxford University Press.

  1. Game Model

¿What does the game seek to describe?


a. Concept: Mainly a strategic concept that describes the complexity of the politics of the time as a victory mechanism, with operational aspects to describe the movement and logistics of troops and armies, and tactical aspects to describe the battles and sieges/assaults on cities following in an abstract way as what happened historically.

b. Topic: The conflict of the 30 years’ war lasted from 1618 to 1648, but had several interconnected phases (mainly the Danish, Swedish and French interventions and the war in Flanders and the United Provinces, and other conflicts historically considered minor such as the Mantuan War, conflict with the Leagues in the Swiss Confederation).

Game Model

¿Which mechanisms explain the game?


a. Dimensions:
By abstracting the game into 3 large areas (or dimensions) and their interactions, it is much easier and more structured to describe the model, mechanics and concepts of the game. These 3 dimensions, and the main components that define them in the game are:

Military:

  • Forces: units that can be promoted and leaders
  • Organization: Armies (units with leaders) and Stacks (units without leaders)
  • Battles: to gain prestige and improve political benefits (region control)
  • Sieges and pillages: to present the destruction experienced in the regions and the logistical importance for the forces

Diplomacy:

  • Tension, fun and extensive replay value: with the changes in the 9 alliances
  • Possible (and accurate) historical alternatives: changes in alliances and their impact on the logistics of forces and politics

Politics:

  • Victory Determination: by political control of regions (and a few cards to add uncertainty)
  • Relevance of the politics of the time: through the use of forces (military), to achieve their objective (political control of the regions)
  • Historical political control: through the necessary control of certain cities (with mandatory fortified cities), to gain control of the region

b. Cards: through the use of cards (card engine mechanics), players decide to use the card’s Operations Points (OPS) in one or multiple options to add more dynamism, replayability, and uncertainty.

  • Event: Payment of the cost of the event indicated on the card
  • Operations: Payment of the cost of the selected Operation, among the different possible options
  • Event + Operations: Payment of the cost of the event and Operations, so that the players can decide their application with the Operations points (OPS) of the card
Game card (playtest material)

¿How is the game progression explained?


a. Sequence of play:
through several staggered phases that work cyclically (one after the other, and you go back to the first), until victory is achieved or at the end of the game (Turn 10).

  • Initial phase: Planning Phase (with 7 steps)
  • Intermediate and Game Phase: Campaign Phase where players alternate the play of cards (CDG mechanic) from their hand by moving armies and stacks around the map through cities (point-to-point mechanic), until both players run out of cards
  • Special Phase: Imperial Election Phase that only occurs on certain turns (Turns 1 and 7), to add the importance of the emperor’s personality to the conflict
  • Final and administrative phase: End of Turn Phase, to determine administrative aspects of the game (resources, revolts, etc.)
Game phases and its progression

¿Through which way is the game described?


a. Narrative of the game:
through the narrative and historical part of the conflict of the 30 years’ war, a historical rigor is brought to the game with a review and advice of highly qualified historical professionals both in the game and in the included materials.

Game cover (Painting from Augusto Ferrer Dalmau)
  • What makes the game unique and different?
    • Planning Phase
    • Imperial Election Phase
    • Prestige Points
    • Attrition and use of baggage points
    • Use of Replacement Points (RP) to upgrade, create and promote units, and improve alliances
    • Fluctuating alliances that make each game different
    • Agile and historically adapted operations (minor and major battles, sieges, naval blockades, etc.)
    • Logistical importance of the connections between cities of the ‘Spanish Way’ and the ‘ Valtellina pass ‘
    • Campaign scenario (10 turns) and shorter (between 2 and 6 turns), which can be extended if the players decide
  • About the next article
    • Historical description of the conflict
    • Game playtesting progress and organization
    • Batalladores wargames convention from November 4 to 6, 2022 in Zaragoza
  • https://batallador.es/ (Link wargaming convention Batalladores 2022)

The game is currently in reserve on the NAC Wargames and Mas que Oca website (without payment request), where you can support the publication of the game with your registration at https://t.co/yPf87XEdw9

If you have any questions or want me to expand an article or write about something that you are interested, please let me know with a comment on this article, email me at daniel.hndez@gmail.com and follow game news on Twitter (@HndezDaniel). In November I will open the testing of the game to whoever is interested

Daniel Hernández Iniesta (Diseñador de ‘El Colapso’ / Designer of ‘The Collapse’)

Esta entrada tiene 2 comentarios

  1. Carlos Manuel Sánchez Gozalo

    Muchas gracias por las explicaciones, Daniel. Un tema muy interesante. Ya solamente la guerra de los 80 años merecería un juego por sí mismo.

    Un saludo.

    Carlos.

  2. Daniel Hernández Iniesta

    Hola Carlos. Muchas gracias por tus comentarios. Iré detallando en próximos artículos aspectos que considero interesantes sobre el juego y la guerra de los 30 años. Si hay algún artículo, tema del conflicto o lo que quieras que explique más o haga algún artículo concreto no dudes en avisarme, toda aportación y ayuda en tener un gran juego y que se publique la agradeceré. Un saludo, y tomo nota sobre un juego de le guerra de los 80 años

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