Sistema de combate en Tormenta de Hierro

El desarrollo de Tormenta de Hierro ha avanzado a buen ritmo en los últimos meses y los sistemas básicos del juego están casi terminados. Solamente se están realizando pequeños retoques a medida que los entregados testeadores siguen llevando el juego al límite. En este artículo daré una visión general del sistema de combate del juego, un aspecto sobre el que han preguntado algunas personas y que no esperamos que cambie de forma significativa antes de su publicación.

Tormenta de Hierro es un juego relativamente sencillo que utiliza mecánicas simples para capturar los aspectos centrales de la Primera Guerra Mundial en Europa y el sistema de combate no es una excepción. Al comienzo de la ronda de acción, el jugador activo puede iniciar Ofensivas en cualquier espacio disputado, normalmente jugando una carta de Ejército que coincida con uno de sus ejércitos en el espacio (también hay algunas cartas especiales, como Órdenes del Alto Mando, que pueden usarse para iniciar una Ofensiva en cualquier espacio).

Carta de Ejército del 3r Ejército Francés y una carta de Órdenes del Alto Mando

En una Ofensiva participan todos los ejércitos del espacio, tanto del atacante como del defensor, y se compara su valor de combate (Potencia de Fuego). El defensor también puede añadir Potencia de Fuego por Montañas y Trincheras, pero el principal factor variable en las Ofensivas son las Cartas de Combate. En el ejemplo de abajo los Aliados han desencadenado una Ofensiva con el 3º Ejército Francés en Bruselas, y el 1º Británico ataca con ellos para una Potencia de Fuego total de 6. Los ejércitos alemanes defensores 1º y 2º tienen una Potencia de Fuego combinada de 5 (nótese que el 2º ejército alemán está a fuerza reducida), pero también pueden añadir sus trincheras de nivel dos, para una Potencia de Fuego defensora total de 7. ¡De momento los defensores están resistiendo esta ofensiva!

¿Han traído los aliados suficiente potencia de fuego para ganar esta ofensiva?

Las cartas de combate tienen un gran impacto en las ofensivas en Tormenta de Hierro. Por ejemplo, un buen ejército como el 3º Francés tiene una Potencia de Fuego de 3 si está a plena potencia. Una sola carta de Artillería añade dos dados de artillería, y cada uno de estos dados añade de media 1 Potencia de Fuego, pero puede llegar hasta 2 (o 0 si tienes mala suerte). Sin embargo, los dados de Artillería pueden ser aún mejores si dispones de Superioridad Aérea, ya que los aviones en esta época se usaban principalmente para reconocimiento y para corregir el fuego de artillería. Si eres capaz de asignar tres cartas de Artillería y además obtienes Superioridad Aérea, ¡puedes acumular una cantidad abrumadora de Potencia de Fuego para apoyar tu Ofensiva!

Cartas de artillería y superioridad aérea aliadas

Sin embargo, el atacante debe colocar todas sus cartas de combate primero, boca abajo, pero dando información crucial al defensor, que puede entonces elegir reforzar su defensa adecuadamente jugando sus propias cartas de combate, o quizás aceptar la derrota y guardar sus cartas de combate para usarlas más tarde. Si el atacante no juega ninguna carta de Combate, el defensor podrá calcular las probabilidades con bastante precisión, casi garantizando la victoria si tiene las cartas correctas ¡pero el atacante puede estar haciendo una finta, esperando reducir la fuerza del defensor en un frente antes de atacar con fuerza en otro! Lanzar una Ofensiva sin apoyo de artillería es a menudo suicida, pero si tus ejércitos tienen una Potencia de Fuego superior todavía pueden tener una oportunidad de victoria.

Aun así, incluso ganar una Ofensiva como atacante no significa que el defensor deba retirarse necesariamente, o que no sufrirás ninguna baja. El perdedor siempre sufrirá una baja (reduciendo o eliminando un ejército), y una adicional si la Potencia de Fuego del ganador es al menos el doble que la suya, pero luego ambos bandos pueden sufrir bajas adicionales, dependiendo de la escala de la batalla. Cuando las batallas son muy grandes, se producen muchas bajas tanto para el ganador como para el perdedor. En una Ofensiva con tres ejércitos implicados por cada lado (la batalla más grande posible en Tormenta de Hierro), ambos bandos sufrirán dos bajas adicionales, por lo que el resultado habitual sería que el ganador sufra dos bajas y el perdedor tres: ¡un precio muy alto por la victoria! El defensor, si ha perdido, también puede elegir reducir sus trincheras un nivel en lugar de retirarse, o no retirarse nunca si está defendiendo en las montañas (y además podría mantener sus trincheras). Los ejércitos pueden ser reforzados durante el siguiente turno del defensor, por lo que la Primera Guerra Mundial en Tormenta de Hierro puede convertirse en una guerra estática de desgaste, como lo fue históricamente.

Después de una Ofensiva, el jugador activo puede iniciar otra, ¡siempre que tenga las cartas de Ejército u Operaciones correctas! Tal vez lanzaron una ofensiva menor para hacer que el defensor gastara sus cartas de combate, y ahora lanzan su asalto principal con toda la Artillería que tienen reservada en su mano. El defensor nunca sabe con seguridad si una Ofensiva será la última de la ronda, o sólo un ataque de distracción antes de la Ofensiva real (aunque el número de cartas que quedan en la mano del atacante puede darle algunas pistas).

Tras lanzar una sangrienta ofensiva en Bruselas, ¡los Aliados pueden decidir atacar de nuevo en Sedán!

A diferencia de la mayoría de wargames, en Tormenta de Hierro la fase de combate se juega primero y luego viene la fase de movimiento. Los ejércitos que lucharon no pueden mover después (ni siquiera cavar trincheras o ser reforzados). Tampoco hay movimiento de explotación, aunque el defensor haya sido eliminado del campo de batalla. Es muy importante para el sistema de juego que la fase de combate sea la primera, porque después de mover tus ejércitos, tu oponente hará su ronda de acción, dándole la oportunidad de reforzar aquellas posiciones donde estás concentrando tropas. Cuando tu oponente haya terminado y vuelva a ser tu ronda de acción, podrás lanzar las ofensivas que has estado planeando, pero quizás la situación en el frente haya cambiado. ¿Cancelarás la ofensiva tras la llegada de los refuerzos del adversario, o tienes suficientes cartas de combate para continuar con el plan?

Como puedes ver, el juego ofrece muchas decisiones pequeñas pero importantes, a la vez que mantiene unas mecánicas muy simples. Esta es una de las cosas en las que me he esforzado mucho, intentando que el juego sea sencillo pero profundo, y creo que el sistema de combate es un buen ejemplo de ello. Espero que hayas disfrutado de esta pequeña muestra de Tormenta de Hierro y que todo el mundo se divierta tanto con el juego como hasta ahora los testeadores.

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