¡Buenas a todos!
Comienzan a aparecer las primeras reseñas del juego en su edición en inglés, y hoy os traigo la traducción de una que ha sido publicada en BGG por Erik Hodges (la traducción la he realizado al vuelo, manteniendo de la forma más fidedigna posible los comentarios del autor) [los corchetes son míos]:
RESEÑA DE STATIONFALL
He jugado a Stationfall 4 veces. Cada una, con un número diferente de jugadores: 2, 3, 4 y 5 respectivamente. No son suficientes partidas para hacer un análisis exhaustivo, pero tengo muchas impresiones (tanto positivas como negativas) sobre Stationfall que creo que serían útiles para cualquiera que esté pensando en comprarlo.
Resumen
Stationfall gira en torno a un grupo de personajes a bordo de una estación espacial que está a unos minutos de caer en la atmósfera terrestre. Cada jugador tiene una identidad secreta como uno de los personajes. Sin embargo, los jugadores controlan colectivamente a todos los personajes, pujando cubos de influencia sobre aquellos que quieren controlar. Ganas la partida cumpliendo la agenda de tu personaje secreto.
Aspectos positivos
Complejidad
Basándome en la premisa de Stationfall, esperaba que tuviera una complejidad media como mucho. Permíteme decir que este juego te hace pensar MUCHO. Hay tantas cosas a tener en cuenta y tantas posibilidades que puede resultar abrumador al principio. Un aspecto del juego que me preocupaba al principio era que las identidades secretas de todo el mundo salieran a la luz al principio de la partida. No fue así en absoluto. La mayoría de los personajes tienen una lista variada de objetivos, y hay un pequeño solapamiento en los objetivos de algunos personajes. Esto hace que sea muy nebuloso saber cuáles son los objetivos de un jugador. Hay una regla que dice que cualquier personaje puede coger o soltar un objeto en su turno como acción gratuita. A primera vista, esto parece algo sin importancia que hace que los turnos fluyan. Sin embargo, esta regla también es brillante porque ayuda a ofuscar la información. Como coger objetos no cuesta una acción, tus oponentes no sabrán si cogiste el objeto porque lo necesitas para tu objetivo, o lo cogiste sólo porque quieres ocultar tus verdaderas intenciones.
Diseño gráfico y componentes
Esto es algo que normalmente no me importa demasiado, ya que la mayoría de los juegos me parecen muy claros una vez que los he jugado unas cuantas veces. Sin embargo, quiero plantear este punto porque creo que Stationfall puede tener el mejor diseño gráfico y la mejor iconografía de todos los juegos a los que he jugado. Hay montones de juegos más sencillos que son muy claros, pero el estado del tablero de Stationfall es muy fácil de analizar a pesar de que hay montones de zonas a las que prestar atención. El equipo de diseño gráfico de Ion merece muchos elogios por su trabajo. El tablero es bonito y colorido, pero no a expensas de la jugabilidad. Todos los iconos de los personajes están bien diferenciados y es fácil adivinar a qué personaje corresponde el icono aunque no lo sepas. No he usado las miniaturas, así que no puedo opinar sobre ellas, pero los peones de madera de los personajes son geniales. Los objetos son fáciles de distinguir: las armas son rojas/amarillas, la curación/protección es verde y los objetos relacionados con la puntuación son morados. Todos los colores utilizados resaltan muy bien durante la partida. También quiero añadir que el libro de reglas es muy bueno. Incluye un índice que facilita mucho la búsqueda. Ojalá más juegos hicieran esto.
Tema, mecanismos y narrativa
Probablemente lo que más me gusta de Stationfall es que las grandes historias fluyen directamente de las mecánicas. No hay que leer guiones de historias, ni escenarios guiados por la trama. Basta con dar a cada uno un personaje y puedes estar seguro de que saldrá algo entretenido. Esto es posible porque los mecanismos están perfectamente entrelazados con el tema. Sólo se me ocurren dos juegos que igualen a Stationfall en este aspecto: Twilight Imperium: Cuarta Edición y John Company: Segunda Edición. Stationfall es más corto y más fácil de enseñar que esos dos juegos. Stationfall cumple su objetivo con creces. El efecto de cada acción tiene perfecto sentido con lo que transmite temáticamente. Esto tiene la ventaja añadida de hacer que muchas partes del juego sean muy fáciles de enseñar, porque la mayoría de la gente será capaz de adivinar los efectos de la mayoría de las acciones a partir de sus nombres.
Aspectos negativos
Posibles tiempos muertos
Los turnos en Stationfall consisten en activar un personaje y realizar una o dos acciones. Los turnos pasan muy rápido SI JUEGAS con el grupo adecuado. Sin embargo, Stationfall tiene un gran problema con los jugadores con AP [Parálisis por Análisis, es decir, quedar bloqueado y tener a los demás esperando a tus decisiones]. En la partida de 4 jugadores que jugué, alrededor del 80-90% del tiempo lo ocuparon los turnos de 2 jugadores.
Para ilustrar la causa de este problema, voy a dar un ejemplo numérico. En una partida de 4 jugadores, hay 12 personajes en juego. Puedes elegir cualquiera de ellos para activarlo. Hay 11 acciones básicas en el juego, de las cuales tu personaje probablemente tendrá acceso al menos a 7 (más dependiendo de si posee ciertos objetos o datos). Además, cada sala de la estación tiene una acción especial que se puede realizar allí. Así que ahora, hagamos algunos cálculos. Supongamos que estamos jugando una partida de 4 jugadores y que un personaje tiene acceso a 8 de las 11 acciones básicas. Si además tenemos en cuenta la acción de la habitación en la que se encuentran, esto da 9 opciones posibles para cada acción que realizan. El personaje tiene 2 acciones por turno y cualquier acción puede repetirse. Así que el número aproximado de turnos diferentes que se pueden realizar con un solo personaje es de 99 = 81. Multiplícalo por 12 personajes, y hay aproximadamente 8112 = 972 formas posibles de que un jugador realice su turno. Además, el juego está lleno de información oculta, por lo que los valores de varias cosas no están claros. Como resultado, Stationfall requiere que los jugadores se basen más en corazonadas y presentimientos que en un análisis estricto. A mí personalmente me encanta este aspecto, pero puede ser un problema para los jugadores que sienten que tienen que considerar todas las opciones.
(La estimación de 972 no es en absoluto exacta, ya que hay varias formas de aumentar o disminuir el número de acciones posibles, pero da una idea aproximada del inmenso espacio de decisión que presenta este juego).
A veces, demasiada imprevisibilidad
Stationfall hace un gran trabajo dando a los jugadores herramientas para ocultar la información y tiene un enorme espacio de posibilidades a considerar. Además, muchas veces, un turno tomado por otra persona puede hacer o deshacer todo tu plan. Esto puede llevar a situaciones en las que te veas sorprendido por circunstancias que ni siquiera considerabas posibles, lo que no es muy agradable. Sin embargo, debo hacer un par de advertencias. En primer lugar, esto parece ocurrir siempre cerca del final del juego, por lo que la partida termina bastante rápido después. En segundo lugar, espero que esto ocurra menos a medida que juguemos más y mejoremos en la deducción de las intenciones de otros jugadores.
Pensamientos generales
Stationfall me recuerda un poco a los juegos con una mecánica de traidor oculto. Sin embargo, en esos juegos, creo que siempre es mucho más emocionante ser el traidor intrigante que ser uno de los buenos. Para mí, uno de los puntos fuertes de Stationfall es que ofrece a todos los jugadores una experiencia similar a la del traidor. Si te gustan los juegos de roles ocultos, pero quieres algo un poco más estratégico y que te haga pensar, te recomiendo encarecidamente que le eches un vistazo a este juego. Sin embargo, si no te gusta la interacción agresiva entre jugadores o prefieres los juegos con espacios de decisión bien definidos, Stationfall no es para ti [Si no te gusta que nadie interfiera en tus planes, mejor mantente alejado].
Creo que Stationfall está entre mis 25 mejores juegos de los más de 400 que he jugado. Es sin duda uno de los juegos más divertidos, únicos y temáticos que he jugado en los últimos años. Es un poco tosco, como señalé en la sección de aspectos negativos, pero eso es inevitable con un diseño tan ambicioso. Para mi gusto personal, prefiero algo único y emocionante pero imperfecto a algo más mundano pero perfectamente equilibrado. Si crees que eres el tipo de jugador adecuado para este juego, te recomiendo encarecidamente que lo pruebes.