En este artículo hablaré del motor del juego, las mecánicas principales de este sistema que he inventado. Hace tiempo no había tantos juegos estratégicos de la primera guerra mundial pero en los últimos años han salido varios. Muchos interesados en Tormenta de Hierro preguntan ¿en qué se diferencia este juego de los demás? Yo diría que, aparte de que puede jugarse la guerra entera de forma realista en una sola sesión, lo diferente es el sistema de juego. Creo que el sistema es lo bastante innovador como para que no se parezca demasiado a ningún otro wargame publicado.
Juegos como Hannibal, Twilight Struggle o Senderos de Gloria popularizaron un sistema donde las cartas tienen puntos de operaciones y un evento asociado. En esos juegos el jugador en su ronda de acción elige una carta y decide si la juega como puntos o como evento. Bien, ¡pues debéis olvidaros de todo eso jugando a Tormenta de Hierro! No solamente las cartas carecen de puntos de operaciones sino que cuando llega nuestra ronda de acción no jugamos una carta sino la mano entera si queremos, ¡una carta tras otra hasta cansarnos!
La idea básica es que las cartas en Tormenta de Hierro tienen cierto parecido con una «reserva de fichas», esos juegos donde vamos robando fichas de una taza y nos indican que unidades se pueden activar en ese momento. Normalmente tendremos 8 cartas en la mano donde la mayoría de cartas serán de ejércitos. Esas son las unidades que tendremos frescas y disponibles en ese momento para activar durante la ronda de acción, el resto vendrán en siguientes robos hasta que el mazo se agote, se baraje y volvamos a recuperar todas las cartas. También tendremos algunas cartas de apoyos para el combate, operaciones y, según avance la guerra, cartas de desgaste.
Vamos a explicar los tipos de cartas del mazo con un poco más de detenimiento:
- Cartas de ejército: Cada carta de ejército representa una única unidad de ejército que tiene su ficha en el mapa. Las cartas de ejércitos nos permiten activar ese ejército concreto para diferentes acciones (iniciar ofensivas, mover, reclutar y cavar trincheras).
- Cartas de combate: De estas cartas y su uso ya hablamos en el artículo del sistema de combate. Las cartas de combate se juegan durante las ofensivas y tienen un gran impacto en el resultado de las mismas.
- Cartas de operación: Las cartas de operación se parecen a las cartas de evento de otros juegos. Todas tienen un texto que nos permite realizar alguna acción especial que de otro modo no podríamos. Por ejemplo iniciar ofensivas más potentes si reunimos ciertas condiciones o aumentar el nivel de la guerra submarina para tratar de dañar la economía del oponente.
- Cartas de desgaste: El tema del desgaste es una mecánica bastante innovadora de este juego que requiere un artículo aparte (será el próximo diario de desarrollo), pero de momento os cuento que son cartas que no sirven de nada y nos molestan en la mano pero se irán añadiendo al mazo como consecuencia del esfuerzo bélico de las diferentes naciones.
Así pues, cada vez que nos toque deberemos decidir qué es lo mejor que podemos hacer con la mano que tenemos. No estaremos obligados a jugar todas las cartas, podemos guardar las que queramos en la mano para una ronda posterior. Sin embargo al final de nuestra ronda de acción, volveremos a llenar la mano hasta 8 cartas, de tal modo que cuantas más cartas guardemos, menos cartas nuevas robaremos del mazo. Debemos encontrar el equilibrio entre jugar de forma agresiva, jugando muchas cartas y realizando muchas acciones, o jugar de forma más cauta, guardando cartas de combate importantes para sorprender al oponente y planificar mejores ofensivas, a costa de realizar menos acciones en la ronda de acción.
A veces nos encontraremos con cartas que en ese momento no nos sirven en la mano y tampoco queremos guardarlas. Por ejemplo un ejército que está bien pertrechado y atrincherado en una posición clave y no queremos que se mueva de ahí. En ese caso podemos descartar cualquier carta de la mano y a cambio obtendremos un Recurso.
Los Recursos son cubos negros de madera que representan materias primas, municiones, combustible, alimentos, medicinas o equipo especializado que los distintos bandos pueden acumular para realizar un esfuerzo logístico o diplomático en un momento futuro. Se emplean para varias cosas durante el juego, incluyendo movimientos estratégicos y navales, ser requisito para algunas operaciones y también para emplear en la diplomacia y lograr atraer a más naciones a nuestro bando.
Pero una de las cosas más importantes que podemos hacer con los recursos son las Acciones de Emergencia. Durante nuestra ronda de acción podemos gastar 4 recursos para activar cualquier ejército en ese mismo momento (suponiendo que no lo hayamos activado ya). En cierto modo es como tener un comodín en la mano que equivale a cualquier ejército. Esto es muy importante para tener más control de hacia dónde queremos dirigir nuestros esfuerzos y no depender de tener la carta concreta en la mano. Una Acción de Emergencia puede reforzar un punto clave en el momento en que estaba a punto de caer, cerrar un hueco en nuestras líneas o movilizar un ejército a un espacio donde queremos lanzar una enorme ofensiva en el futuro.
Como podéis imaginar, según avance la guerra se irán incorporando nuevas cartas a los mazos: ejércitos nuevos, nuevas naciones en conflicto y armas cada vez más avanzadas, aviones, armas de gas o incluso tanques.
Aún quedan muchas cosas que explicar pero espero que os hayáis hecho una idea del tipo de decisiones y de gestión que tendremos en Tormenta de Hierro. Muchas gracias a todos los que estáis apoyando este proyecto. Tengo muchas ganas de que salga a la luz y todo el mundo pueda probarlo y opinar sobre que les parece el sistema y la forma en que está implementado en un juego de la 1GM. En el próximo artículo hablaré sobre el desgaste, que es otra mecánica muy importante en el juego, el reclutamiento, la guerra económica y los eventos que irán ocurriendo durante la partida.