Construcción de Mazos aplicada a la Historia

FIEBRE IMPERIAL: CONSTRUCCIÓN DE MAZOS APLICADA A LA HISTORIA

Muchos de los aficionados más veteranos a los juegos históricos guardan buenos recuerdos de Pax Britannica, un juego publicado por Victory Games en 1985. En las reglas del juego se explica que «Pax Britannica recrea la dinámica de la época colonial, desde 1880 hasta el estallido de la Gran Guerra». Sin embargo, muchos jugadores opinan que Pax Britannica no ha envejecido demasiado bien y que es un juego difícil de sacar a mesa hoy en día. Para empezar, el sistema requiere una contabilidad detallada y los jugadores tienen que rellenar detallados formularios muy parecidos a impresos de Hacienda, en los que se pormenorizan ingresos y gastos. Además, la fase de acción carece de estructura, ya que no hay un mecanismo para establecer un orden específico de turno. Como consecuencia de esto, los jugadores pueden interrumpirse y competir por las acciones sin reglas claras ni concierto. Otro porblema es que cuando estalla una guerra durante una partida, se abre un sistema de juego separado en el que sólo actúan los jugadores implicados, mientras el resto se limita a mirar durante paréntesis que pueden llegar a ser bastante largos. Pax Britannica admite hasta siete jugadores, por lo que una partida suele durar un día entero, a menudo más. El juego presenta otros problemas, relacionados con la diplomacia, la asimetría y la agencia de los jugadores, pero no son relevantes para el tema de este artículo.

Pax Britannica es un verdadero clásico que aborda un periodo fascinante que ayuda a entender muchos de los conflictos del mundo actual. Sin embargo, es innegable que existía la necesidad de crear un juego más equilibrado que simulara este periodo, pero sin necesidad de tener que reunir a tantos jugadores y que pudiera jugarse en menos de cuatro horas. Y, a ser posible, sin prescindir de la precisión y el sabor históricos del original. Fiebre Imperial pretende ser ese juego.

CONSTRUCCIÓN DE MAZOS

El uso de cartas es una opción especialmente indicada para juegos estratégicos o que abarcan largos periodos de tiempo, ya que permite incluir mucha información y detalle en las cartas sin sobrecargar el reglamento. Existe una tradición bien establecida de juegos con motor de cartas que recrean guerras o teatros de guerra completos. Senderos de Gloria, De Barbarroja a Berlín, El Imperio del Sol, Here I stand o For the People son los primeros juegos de motor de cartas que me vienen a la mente, pero hay muchos, muchos otros diseños de éxito. De hecho, los juegos con motor de cartas no se limitan a la escala estratégica, como lo demuestra el excelente Combat Commander.

Sin embargo, hay limitaciones a las aplicaciones de los juegos de motor de cartas. Si un motor de cartas no incluye mazos separados para cada facción, divididos en etapas cronológicas, la aleatoriedad en la aparición de Eventos puede hacer que el desarrollo de la partida se desvíe significativamente de la secuencia histórica. Esto, que puede restar valor a la experiencia del juego como simulación, es tanto más problemático cuanto más largo es el periodo que recrea el juego. Por el contrario, si el diseño incluye mazos específicos para cada facción y los eventos se secuencian históricamente, el desarrollo del juego parecerá excesivamente guionizado. Un problema añadido a esta dicotomía es que el número variable de puntos de acción que obtienen los jugadores añade un elemento de aleatoriedad que no es del gusto de todos los jugadores. Esto puede solucionarse asignando valores a las cartas dentro de un rango muy estrecho, pero a la vez se resta impredecibilidad a las opciones de los jugadores. Cuando un motor de cartas se usa para simular un periodo que abarca más de 35 años e incluye rápidos avances tecnológicos y equilibrios cambiantes, se camina sobre una fina línea, ya que se corre el doble riesgo de hacer que el juego sea demasiado guionizado y soso, lo que reduce la agencia del jugador, o demasiado aleatorio, lo que limita la simulación histórica.

Otra forma de utilizar cartas en un juego de simulación histórica es la mecánica de construcción de mazos. Según la página Boardgamegeek, en un juego de construcción de mazos «los jugadores juegan con cartas de mazos individuales, intentando adquirir nuevas cartas y jugando con sus mazos de forma iterativa, mejorándolos con el tiempo mediante la adquisición o eliminación de cartas». Esta mecánica se utiliza con éxito en muchos juegos temáticos y se ha introducido en juegos de simulación histórica, entre los que destaca Time of Crisis, de GMT.

La mecánica de construcción de mazos tiene algunas ventajas que la hacen apropiada para un juego que abarca un periodo como 1880-1914:

  1. La construcción de mazos permite a los jugadores programar sus acciones. Muchos juegos de construcción de mazos obligan a los jugadores a robar cartas al azar, pero Fiebre Imperial, al igual que Time of Crisis, permite a los jugadores elegir las cartas que juegan en cada turno, reforzando la agencia del jugador.
  2. Al mismo tiempo, la construcción de mazos limita las opciones de los jugadores. Los jugadores deben agotar todos sus mazos antes de poder volver a jugar una carta, lo que simula la burocracia, los intereses contrapuestos y las limitaciones de los dirigentes de las grandes potencias. Las acciones de los estados y las élites poderosas no suelen ser tan coherentes y eficientes como las de un jugador durante una partida.
  3. La construcción de mazos permite a los jugadores personalizar sus opciones, ya que pueden invertir recursos en adquirir cartas más poderosas. De este modo, los jugadores podrán potenciar la estrategia que elijan. Esto también aumenta la rejugabilidad, ya que se pueden probar distintas estrategias en diferentes partidas. Además, es posible que los jugadores no siempre puedan adquirir las cartas que desean, por lo que tendrán que adaptarse a lo que puedan obtener en cada partida, y eso también variará de una partida a otra.
  4. La construcción de mazos ayuda a simular la evolución tecnológica y los crecientes costes de expansión de los imperios globales en el periodo 1880-1914. Los jugadores deben comprar nuevas cartas para mejorar su economía, su ejército, su armada y su ejecutoria política, o se quedarán rezagados y tendrán que hacer frente a costes cada vez mayores.
  5. Las cartas pueden utilizarse para múltiples propósitos, como decidir el orden de turno e incluir efectos especiales, sin sobrecargar el reglamento ni complicar el juego con un exceso de procedimientos y componentes.
  6. Tener diferentes tipos de cartas ayuda a los jugadores a recordar sus opciones, sobre todo si esas opciones vienen impresas en las propias cartas. Es más fácil tener en mente tres acciones para cada uno de los tres tipos de cartas que tener presentes de manera simultánea nueve acciones diferentes.

LA CONSTRUCCIÓN DE MAZOS EN FIEBRE IMPERIAL

Fiebre Imperial es un juego de construcción de mazos. Cada jugador tiene su propio mazo inicial, que difiere ligeramente de los otros y permite reflejar diferencias entre sus potencias. Los jugadores pagan por las acciones que quieren realizar en su turno jugando cartas del tipo requerido. Al principio de cada turno, los jugadores eligen las cartas que quieren jugar de su mazo, y las van descartando a medida que se juegan más adelante, durante la fase de Acciones. Las manos se reponen al final de cada turno. Cuando un jugador se queda sin cartas para reponer su mano, su mazo de Acciones se reconstituye con todas las cartas de la pila de descarte.

En Fiebre Imperial hay una Oferta común con al menos cinco cartas, normalmente más. Las cartas de la Oferta proceden del Mazo principal, que incluye tres tipos de cartas: Cartas de Acción, Cartas de Colonia y Cartas de Guerra. Las cartas de Acción que entran en la Oferta son más poderosas que las que están en las manos iniciales de los jugadores. La Oferta se repone inmediatamente a medida que los jugadores adquieren cartas. Cada Era tiene su propio mazo y el juego termina cuando se agota el mazo de la Tercera Era o cuando comienza la Primera Guerra Mundial. El Mazo principal funciona como un reloj que determina la duración de la partida. Al mismo tiempo, el hecho de que las cartas se extraigan aleatoriamente del mazo principal añade incertidumbre y rejugabilidad al juego.

Comparado con otros juegos, hay una diferencia importante en la forma en que se maneja la fase de Acciones en Fiebre Imperial. En la mayoría de los juegos de construcción de mazos, los jugadores juegan todas las cartas de su mano durante su turno y luego reponen su mano antes del turno del siguiente jugador. Esto puede generar un entreturno largo, ya que un jugador tiene que esperar a que todos los demás jugadores jueguen sus manos y las repongan antes de poder jugar su propio turno. En Fiebre Imperial, los jugadores sólo realizan una acción en su turno, y luego el turno pasa al siguiente jugador. Como resultado, los turnos de los jugadores son mucho más rápidos y los jugadores participan constantemente en el juego. Una ventaja añadida de este procedimiento es que los jugadores rellenan su mano simultáneamente después de que todos hayan agotado sus cartas, lo que ahorra un tiempo considerable. A la vez, esto ayuda a reducir la ventaja de ser el primer jugador, algo importante en un juego con una oferta variable de cartas como Fiebre Imperial.

En Fiebre Imperial no hay un orden de turno preestablecido, sino que se decide cada turno. Durante la fase de Iniciativa cada jugador juega una carta de su mano boca abajo y a continuación los jugadores revelan las cartas elegidas simultáneamente. El valor de las cartas jugadas determina el orden de juego. Si hay un empate, este se resuelve siguiendo el orden de Turno por defecto: el Reino Unido, Francia, los Imperios Centrales y las Potencias Emergentes. El orden de juego puede ser importante si un jugador está interesado en una carta específica de la de Oferta o quiere desencadenar el fin de una Era o de la partida.

En Fiebre Imperial hay cuatro tipos de cartas:

  • Cartas de Estrategia (ver siguiente sección): Si se juegan durante la fase de Orden de turno, estas cartas pueden activar sus efectos especiales. Si se juegan durante la fase de Acción, se utilizan como comodines que suman su valor al de cualquier otra carta con la que se jueguen.
  • Cartas de Imperio: Estas cartas se usan para abrir una nueva Colonia de la Oferta o reclamar una Colonia abierta por otro jugador, a un coste menor. También permiten aumentar el control de las Regiones clave para cada Potencia. Finalmente, los jugadores europeos pueden usarlas para acercar o alejar una Potencia europea de la Entente o de la Triple Alianza.
  • Cartas de Economía: Estas cartas permiten a los jugadores comprar cartas de Acción de la Oferta, reciclar cubos de Recursos y desplegar marcadores de Escuadrón naval en Zonas navales del tablero.
  • Cartas Militares: Permiten a los jugadores aumentar el tamaño de sus Ejércitos, obtener el control de Colonias abiertas o reclamadas con anterioridad y hacer la guerra contra una Potencia Menor si la carta de Guerra apropiada está disponible en la Oferta.

CARTAS DE ESTRATEGIA

Las cartas de Estrategia constituyen una innovación en el mecanismo de construcción de mazos. Durante la fase de Iniciativa, los jugadores pueden activar los efectos de las cartas de Estrategia que se hayan jugado para decidir el orden de turno. Algunas cartas de Estrategia permiten a los jugadores generar o reciclar recursos cuando se juegan. Otras cartas de Estrategia permiten a los jugadores dar la vuelta a una de sus dos losetas de Política, lo que cambia la orientación de su Potencia en un aspecto y puede resultar muy influyente en juego. Por ejemplo, la carta «Elecciones» permite al jugador del Reino Unido alternar entre un gobierno liberal, que recicla recursos al final de cada turno, y un gobierno conservador, que reduce el coste de expandir la Armada. Otros beneficios de las fichas de Política son la reducción del coste de ciertas acciones y añadir modificadores positivos a las tiradas en guerras o intentos de subyugación de Colonias.

Durante la fase de Acciones, los jugadores no pueden activar los efectos especiales de las cartas de Estrategia, pero pueden añadir el valor de una sola carta de Estrategia al pagar el coste de una acción, siempre que también se juegue al menos una carta del tipo apropiado. Por ejemplo, un jugador puede pagar el coste de construir un Escuadrón naval en la Tercera Era (4 puntos de acción de Economía) usando dos cartas de Economía de valor 1 y una carta de Estrategia de valor 2.

Este uso de las cartas de Estrategia otorga a los jugadores flexibilidad para afrontar costes cuando carecen de las cartas del tipo adecuado. Esto es especialmente importante en Fiebre Imperial porque los costes aumentan a medida que avanza la partida y, con una Oferta variable, los jugadores no siempre tienen la oportunidad de adquirir cartas de Acción poderosas.

El mecanismo de construcción de mazos en Fiebre Imperial permite a los jugadores planificar sus acciones, pero también limita sus opciones, lo que simula la política interna y los conflictos de interés dentro de las Potencias que representan. Más importante aún, los jugadores deben personalizar sus mazos para adaptarlos a sus estrategias y a los retos que plantea un periodo caracterizado por una competencia frenética a múltiples niveles y por el rápido desarrollo tecnológico e industrial.

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