LA ASIMETRÍA EN FIEBRE IMPERIAL

El siglo XIX es la época de la hegemonía británica. Esta hegemonía se expresaba en términos de desarrollo económico, expansión territorial, influencia diplomática y en la capacidad de proyectar poder militar en cualquier parte del globo. En 1880, el Imperio Británico era, con diferencia, el mayor del mundo, e incluía los vastos territorios de la India, Canadá y Australia, así como enclaves estratégicos a caballo de todos los océanos, que permitían al Reino Unido abastecer a su armada de carbón y garantizar la protección de su extenso Imperio. La City de Londres era el corazón financiero del mundo desarrollado y la armada británica era mayor que la de las dos potencias siguientes juntas.

Francia en 1880 era también una potencia económica de primer orden y París era sin duda la capital cultural del mundo, pero el país aún se resentía de la derrota en la guerra franco-prusiana de 1870, que había dejado profundas heridas en el orgullo nacional francés. La Tercera República se instauró tras la abdicación de Napoleón III y duró hasta la debacle francesa en la Segunda Guerra Mundial. Este largo periodo se caracterizó por las disputas políticas y la inestabilidad interna. Muchos en Francia veían la expansión colonial como un bálsamo para recuperar el prestigio perdido que permitía unificar el país en una empresa exterior, mientras esperaban cobrarse la venganza sobre el flamante Imperio alemán.

El recientemente unificado Reich alemán era la potencia más joven de Europa, pero había demostrado su poder militar tras aniquilar al supuestamente formidable Ejército Imperial francés en una breve campaña en que fue capturado el emperador francés, Napoleón III. Alemania era un imperio continental con una difícil salida al mar y Bismarck mostró al principio poco interés en la construcción de un imperio de ultramar, empresa que consideraba costosa y de dudosa utilidad. La prioridad de Bismarck era construir un sistema de alianzas que aislara a Francia y asegurara la paz en Europa bajo los términos impuestos tras la derrota francesa en la guerra franco-prusiana. Todo esto cambió cuando Guillermo II subió al trono con ideas muy diferentes. El joven Kaiser se deshizo rápidamente del anciano Bismarck y se embarcó en un proyecto de expansión naval que enemistó a Gran Bretaña. Guillermo también vinculó el destino del Reich al del decadente Imperio Austrohúngaro, a costa de la amistad con Rusia, que Bismarck había cultivado con tanto esmero.

En 1880, los Estados Unidos aún trataban de sanar las heridas de su sangrienta Guerra de Secesión, pero ya se había hecho con el control de la zona templada del subcontinente norteamericano, desde el Atlántico hasta el Pacífico. Los territorios indios se iban convirtiendo progresiva y despiadadamente en estados y la inmigración europea alimentaba el fantástico desarrollo de la economía y la industria estadounidenses. Había llegado el momento de aplicar plenamente la doctrina Monroe y sustituir a las antiguas potencias europeas en el hemisferio occidental. Esto convertiría a los Estados Unidos en la potencia política y económica dominante en el continente americano, pero también podría signifcar la conquista de las últimas colonias europeas en América, que se encontraban a pocas millas de la costa estadounidense.

Los cañonazos de la flota estdounidense del comodoro Mathew Perry habían sacado a Japón de la Edad Media y lo habían arrojado súbitamente al siglo XIX. El traumático paso del feudalismo al capitalismo decimonónico fue el origen de grandes contradicciones que plagaron la historia japonesa posterior. Las élites japonesas optaron por abrazar la modernidad y ello desencadenó una revolución económica y un cambio social radicales. Así, por ejemplo, Japón trató de armonizar una monarquía constitucional encabezada por un emperador de naturaleza divina. El ejército y la armada también se modernizaron rápidamente siguiendo los estándares europeos. La combinación de prosperidad y poder militar pronto hizo que los ojos de los japoneses se volcaran fuera de sus islas natales, con la intención de formar su propio imperio en Asia y el Pacífico. Esto pronto desencadenaría conflictos con Corea, China y Rusia.

Japón y EE.UU. constituyen una única facción controlada por un solo jugador. Las razones para ello exceden la longitud de este artículo y se explicarán en la próxima entrega de este diario de diseño.

Esta breve introducción enfatiza que las cuatro facciones jugadoras representan a países con distintos puntos fuertes y débiles en lo que respecta a su economía, fuerza militar y postura diplomática. Cada facción también cuenta con objetivos nacionales diferentes. Esta clara asimetría histórica debe reflejarse en el juego y el objetivo de este artículo es aclarar cómo se incorpora esa asimetría al sistema y qué decisiones de diseño la sustentan.

ASIMETRÍA INTRÍNSECA

La asimetría está profundamente arraigada en Fiebre Imperial. Cada facción tiene puntos fuertes y débiles que interactúan con los rasgos de las demás facciones e influyen en la elección de las estrategias de juego de cada jugador.

El Reino Unido es, por supuesto, fuerte en el mar. Empieza controlando todas las Zonas navales y tiene la mayor flota potencial. Su punto débil es que tiene un ejército pequeño, lo que limita su acceso al prestigio otorgado por la acción militar Expandir ejército y los Puntos de Victoria (PV) finales por tamaño del ejército. Mantener el control de los océanos resultará un esfuerzo muy caro y el Reino Unido tendrá que competir contra todas las demás Potencias. En última instancia, el Reino Unido probablemente sólo mantendrá la supremacía naval si llega a un acuerdo con Francia y Japón, pero entonces facilitará que estas potencias accedan al Prestigio y los PV otorgados por el control de las Zonas navales. ¿Conseguirá el Reino Unido mantener el control de los océanos por sí solo o tendrá que compartir este control? Además de controlar los mares, el Reino Unido necesita mantener a Rusia fuera de la India y luchar por el dominio en China. Por último, asegurar al menos el segundo puesto en la carrera colonial es esencial para obtener una victoria británica.

Francia se le da bien establecer colonias. El jugador no puede competir por el dominio naval global al principio de la partida y carece de un Área clave que mantener bajo control, lo que le permite invertir más recursos en la expansión colonial. Por otro lado, la carencia de un Área clave propia bloquea el acceso de Francia a una fuente de Prestigio y PV. El jugador puede compensarlo intentando dominar China, pero allí tendrá que competir con todas las demás potencias. El dominio naval también es clave para que Francia gane la partida a largo plazo, pero ello pasa por una alianza con el Reino Unido que le permita compartir el control de Zonas navales y ganar el Prestigio y los PV asociados. Francia debería negociar para convencer al jugador británico de que esta alianza es de interés mutuo y de que ambos deben invertir en mejorar las relaciones diplomáticas, ya que los Imperios Centrales tendrán mucho más fácil a victoria si Francia y el Reino Unido no coordinan sus políticas navales. La diplomacia también es importante porque las alianzas con Rusia y el Reino Unido otorgan Prestigio y meten presión a los Imperios Centrales, que querrán embolsarse los Puntos de Victoria otorgados por la carta de Agenda “Hegemonía en Europa” a la Coalición con el mayor ejército combinado al final de la partida. Francia también tiene un ejército respetable que construir, lo que le da acceso a una importante bolsa potencial de Prestigio y prácticamente asegura los PV que se otorgan al segundo ejército más grande al final de la partida.

Los Imperios Centrales tienen el ejército más fuerte del juego. Expandir el ejército a su máxima potencia da acceso a una gran reserva de Prestigio y Puntos de Victoria para el jugador de los Imperios Centrales. Ninguna otra potencia puede evitar esto si los Imperios Centrales hacen la inversión necesaria, así que el jugador necesita asegurar el dominio militar como base para ganar la partida. El jugador de los Imperios Centrales tiene una importante reserva de recursos que le ayuadará en este objetivo y representa el rápido crecimiento demográfico de Alemania y Austria-Hungría. Sin embargo, Los Imperios Centrales llegan tarde a la carrera colonial, no están tan bien equipados como Francia para establecer Colonias y necesitan invertir valiosos puntos de Imperio para asegurar el control del Área Clave de los Balcanes. Los Imperios Centrales son también los competidores más directos del Reino Unido en lo que respecta al Dominio naval: la incorporación de las flotas italiana y turca dificulta que el Reino Unido controle el Mediterráneo, mientras que en el Mar del Norte sólo los Imperios Centrales y el Reino Unido pueden construir escuadras. La carrera en los mares que rodean Europa tiende a ser brutal, especialmente en la Tercera Era, cuando el Reino Unido y los Imperios Centrales pueden adquirir cartas de Estrategia que les permitirán construir Escuadrones navales gratis. La otra debilidad de los Imperios Centrales es el Belicismo. La mayoría de las acciones que mejor se les dan a los Imperios Centrales aumentan su Belicismo. Por lo general, hay un momento en que el jugador de los Imperios Centrales debe empezar a tener cuidado con el aumento de su Ejército y la expansión de su Flota, ya que si el valor del Belicismo de los Imperios Centrales alcanza los 20 puntos, el juego termina inmediatamente y los Imperios Centrales son golpeados con una penalización de 4 PV.

El jugador que elija la facción de las Potencias Emergentes debe tener en cuenta que probablemente sea la menos interactiva de las cuatro. Las Potencias Emergentes no compiten en todo el mapa, sino sólo en parte de él, incluyendo algunas zonas que son exclusivas para ellas, como las Áreas clave de América y Corea. El punto débil de las Potencias Emergentes es, por supuesto, que tienen un acceso muy limitado a las Colonias. Es difícil para las Potencias Emergentes, que suelen ir al final en el Orden de turno, hacerse con las colonias del Pacífico, las únicas a las que tienen acceso. Sin embargo, si las demás Potencias están enfrascadas en sus diversas disputas, las Potencias Emergentes pueden tener la oportunidad de hacerse con dos Colonias, posiblemente hasta con tres. Y entonces es posible arañar algún PV por Colonias. En cualquier caso, al no poder invertir puntos de Imperio en Colonias, las Potencias Emergentes tendrán estas acciones disponibles para asegurar el control de Corea y América e invertir en China. En términos del juego, la falta de Prestigio procedente de Colonias se sustituye en el caso de las Potencias Emergentes con dos Áreas Clave y tres guerras diferentes (cada uno de los otros jugadores sólo tienen una guerra que ganar). Por tanto, las Potencias Emergentes necesitan planificar las guerras con antelación y construir poderosas flotas para EEUU y Japón, ya que las tres guerras requieren combate naval. Las Potencias Emergentes tampoco deberían descuidar sus ejércitos, ya que en ellos hay una gran reserva potencial de Prestigio y la posibilidad de competir por el segundo puesto en tamaño de ejército si Francia se centra demasiado en las Colonias.

ASIMETRÍA DESDE EL PRINCIPIO

Fiebre Imperial es un juego de construcción de mazos. Los jugadores empiezan con un mazo inicial de ocho cartas y pueden comprar cartas más poderosas a medida que avanza la partida. Las opciones de los jugadores se van limitando conforme adquieren nuevas cartas, ya que un mazo mayor ralentizará el reciclado de las cartas individuales. Los mazos iniciales de los jugadores son parecidos, pero no exactamente iguales. Cada jugador tiene dos cartas de cada tipo: dos cartas de Estrategia, dos de Imperio, dos de Economía y dos Militares. Todas las cartas iniciales en la mano de un jugador tienen valor 1, excepto una, que tiene valor 2 y cuyo tipo varía según la facción.

  • El Reino Unido tiene la mano inicial más versátil, ya que el jugador comienza con una carta de Estrategia de valor 2 que además contribuye a asegurar el primer puesto del Reino Unido en el Orden de turno, si el jugador lo desea.
  • Francia comienza con una carta de Imperio de valor 2 que facilitará la apertura de colonias y la inversión en Diplomacia, dos aspectos fundamentales para cualquier estrategia francesa.
  • Los Imperios Centrales tienen inicialmente una carta Militar de valor 2 que les ayudará a expandir su Ejército más rápido, si eligen hacerlo.
  • Las Potencias Emergentes comienzan con una carta de Economía de valor 2, que representa el dinamismo y el rápido desarrollo industrial de EE.UU. y Japón. Con esta carta el jugador podrá aumentar sus flotas y comprar cartas de Acción de la Oferta.

Se trata de diferencias sutiles, pero que complementan los puntos fuertes de cada facción. Además, a medida que avanza el juego, los jugadores podrán adquirir cartas de estrategia exclusivas de cada facción que les darán la versatilidad necesaria para seguir la estrategia que elijan.

El Orden de turno depende de la carta jugada durante la fase de Iniciativa y puede ser importante cuando hay una carta particularmente tentadora en la Oferta al principio del turno. Los empates se resuelven usando el Orden de turno por defecto, que es Reino Unido, Francia, los Imperios Centrales y las Potencias Emergentes. Este Orden de turno por defecto representa la proyección global inicial de las potencias en juego, de más fuerte a más débil. El Orden de turno probablemente cambiará poco en los turnos iniciales, pero a medida que los jugadores adquieran cartas más poderosas, el orden de turno puede variar significativamente con respecto a la secuencia por defecto.

Por último, el Reino Unido y Francia empiezan con dos Colonias abiertas cada una y Japón comienza con una Colonia abierta. Esto da al Reino Unido y a Francia una ventaja en la carrera colonial, pero sus jugadores no deberían tardar demasiado en subyugar sus Colonias iniciales abiertas, ya que resulta más barato colocar un cubo en una Colonia abierta que abrir una nueva. Esto es especialmente relevante en el caso del Reino Unido, cuyas Colonias abiertas, Egipto y El Cabo/Natal, son muy tentadoras desde un punto de vista económico y estratégico.

POLÍTICAS ASIMÉTRICAS

Cada jugador tiene dos losetas de Política exclusivas en su Tablero de jugador. Las losetas de Política tienen dos caras, cada una con un efecto diferente, y pueden girarse de una cara a la otra jugando la carta de Estrategia adecuada en la fase de Iniciativa.

La primera loseta de Política del Reino Unido permite al jugador elegir entre un Gobierno Liberal (la situación inicial), que refresca los recursos cada turno, y un Gobierno Conservador, que abarata la construcción de Escuadras. La segunda loseta de Política comienza “Sin efecto”, pero puede ser girada al Tratado Reino Unido-Japón durante la segunda Era, lo que permite a Japón y al Reino Unido combinar sus flotas para controlar la Zona Naval del Pacífico. Este acuerdo libera Escuadrones británicos para controlar otras Zonas Navales, pero a cambio Japón recibirá Prestigio, ya que este acuerdo implica su aceptación como gran Potencia en el Pacífico.

La primera loseta de Política de Francia permite al jugador renovar un cubo de Recursos cada turno, a costa de una diplomacia más cara con el Reino Unido. Esta cara representa la política colonial proteccionista tradicional de Francia. El jugador puede girarla hacia su lado de “Libre Comercio”, que anula tanto el beneficio como la penalización del Proteccionismo. La segunda loseta de Política francesa permite al jugador elegir entre reducir el coste de apertura de nuevas colonias o facilitar su subyugación.

Los Imperios Centrales tienen una loseta que permite elegir entre una política militarista, que reducirá el alto coste de expandir el Ejército, y una imperialista, que permitirá a Alemania abrir colonias a un coste menor. El momento de cambiar de una a otra depende enteramente del jugador y de su estrategia: si se hace demasiado pronto, la expansión del Ejército competirá con el establecimiento de colonias. Si se hace demasiado tarde, puede resultar imposible alcanzar a Francia o incluso al Reino Unido en la carrera colonial. La otra loseta representa el crecimiento de la economía alemana y permitirá al jugador reciclar un cubo de recursos cada turno a partir del momento en que se gire la loseta.

Las dos losetas de Política de las Potencias Emergentes afectan a Japón. La primera ficha de Política permite al jugador elegir entre Tradición (la situación inicial), que reduce el coste de reducir el Descontento, y una política más abierta, que permite al jugador refrescar un cubo de Recursos cada turno. Esto no puede hacerse hasta que se adquiere la carta de Estrategia de las Potencias Emergentes que entra en la Oferta durante la Era 1. La segunda Ficha de Política de Japón comienza como Sin efecto, pero puede voltearse a su cara “Pólvora Shimose” durante la Era 2. Esta segunda opción concede a Japón una ventaja muy importante en el combate naval durante la resolución de guerras. Dado que Japón tiene dos guerras que ganar, cada una de las cuales implica resolver un combate naval, esta ventaja es un elemento clave para el éxito.

Las losetas de Política reflejan la evolución de las Potencias y permiten a los jugadores orientar sus estrategias en distintas direcciones, así como adaptar su estilo de juego al estado concreto de la partida. Girar una loseta de Política puede ser muy útil en determinados momentos de la partida y los jugadores no deben subestimar las ventajas de ajustar sus políticas a sus objetivos y estrategias.

LA ASIMETRÍA EN LOS EVENTOS

El mazo de Eventos consta de cuarenta cartas de Evento, de las cuales ni siquiera la mitad llega a jugarse en una sola partida. Hay tres tipos de cartas de Evento: Titulares, que afectan al juego inmediatamente; Crisis, que obligan al jugador a realizar determinada acción y aplicarán una penalización a ese jugador al final de cada turno hasta que se haya resuelto esa acción; y Dilemas, que obligan a los jugadores a elegir entre dos opciones, ninguna de las cuales suele ser buena. Las cartas de Evento pueden afectar a todos los jugadores o especificar el jugador concreto que resulta afectado.

Los eventos afectan a las facciones de diferentes maneras. Para el Reino Unido, mantener un vasto imperio es una sangría de recursos, así que el mazo de Eventos incluye varias cartas que representan conflictos coloniales cuya resolución costará valiosos Puntos de Acción o Recursos. Otros eventos adversos del Reino Unido reflejan crisis políticas internas.

El mazo de Eventos contiene varias cartas que aumentan el descontento de Francia y reflejan la inestabilidad política del país durante la Tercera República. El jugador francés tendrá que vigilar su Descontento de cerca porque puede descontrolarse fácilmente sin previo aviso y reducir el tamaño de su mano.

La mayoría de las cartas de Evento que afectan a los Imperios Centrales tienden a aumentar su Belicismo, que es una de las principales debilidades de esta facción, como se explicó en un apartado anterior.

Por último, los acontecimientos que afectan a las Potencias Emergentes suelen reflejar las tensiones de dos países que experimentaron un rápido desarrollo.

CONCLUSIÓN

En Fiebre Imperial, la asimetría es una característica clave del juego que permea todos sus sistemas, conectándolos de forma compleja y coherente. La asimetría también fomenta la rejugabilidad y los jugadores suelen salir de su primera partida con estrategias alternativas que les gustaría probar en la siguiente ocasión. Dado que cada bando se comporta de forma muy diferente, el juego también permite ser jugado con cada facción sucesivamente y la experiencia variará radicalmente de una partida a otra.

La cara opuesta de la asimetría es el equilibrio. Es más fácil hacer un juego equilibrado cuando todos los jugadores empiezan en una posición equivalente y tienen opciones similares. En Fiebre Imperial, las pruebas de juego han demostrado que, aunque cada bando juega de forma diferente, todos los jugadores pueden ganar y, siempre que los jugadores tengan una experiencia similar, las puntuaciones finales tienden a ser ajustadas.

El siguiente artículo se centrará en el peso de las potencias no participantes en el juego y en el papel crucial de Rusia.

Esta entrada tiene 3 comentarios

  1. Javier

    Muy entretenido el articulo, pero ten en cuenta que la parte británica y de las potencias centrales se repiten los párrafos. Algunos hasta 3 veces¡¡… No quieras hacerlo más extenso de lo que se necesita, 😉

    1. Muchas gracias por el aviso. Eso es que WordPress me ha hecho un extraño al publicarlo. A ver si puedo corregirlo, o mejor, si sé corregirlo 🙂

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