Actualización de septiembre: Más desarrollo y pruebas de juego

Las cosas siguen avanzando a buen ritmo. Chip Theory Games se ha enterado recientemente de que este juego resulta ser bastante grande. Saludos, queridos habitantes de Tamriel.

Ha pasado un tiempo desde nuestra última actualización, pero queríamos informaros de cómo van las cosas. El desarrollo y las pruebas de juego siguen yendo a las mil maravillas, y ya tenemos 4 de las 6 regiones del juego (incluida Valenwood) listas para pruebas de juego externas. Las dos regiones que aún no se han puesto a prueba son Valenwood y Skyrim. Si te parece raro dejar Skyrim para el final, la razón es simplemente que nos estamos tomando nuestro dulce, dulce tiempo nórdico con Skyrim en reconocimiento de que está cerca y es querido tanto por nosotros como por los (oscuros) corazones de muchos jugadores de Elder Scrolls (de Skyrim). Queremos asegurarnos de dar en el clavo 🙂

No podríamos estar más contentos con la acogida tanto de los miembros de los medios de comunicación, que pudieron probar el juego en la Gen Con a puerta cerrada, como de los continuos comentarios de los jugadores. Estamos convencidos de que tenemos entre manos algo muy especial.

En otro rincón del universo CTG, estamos terminando de preparar Too Many Bones: Inquebrantable. Mientras cerrábamos la puerta a Too Many Bones por un tiempo, reflexionamos sobre la cantidad absolutamente colosal de contenido que acabamos de introducir en el mundo para nuestro juego estrella. Esto nos hizo sentarnos y echar cuentas para ver cómo se compara este último ciclo de contenido de Too Many Bones con lo que estamos creando para Elder Scrolls. Los resultados fueron alarmantes.

Muchos de vosotros ya habéis jugado a Too Many Bones, así que estáis familiarizados con el funcionamiento de los encuentros en el juego. Cada «día» del juego, sorteas un encuentro que incluye una viñeta de historia y un escenario de algún tipo. Esto es, aparte del desarrollo de tu personaje, el meollo del juego. Betrayal of the Second Era se basa en un sistema similar (aunque no idéntico), con encuentros aleatorios, misiones preestablecidas y fijas, así como batallas finales culminantes. Y aunque no es una comparación exacta, se acerca bastante. Esto es lo que hemos calculado.

En la TOTALIDAD de Too Many Bones (esto significa tres juegos base independientes, y cuatro importantes expansiones de encuentros/contenidos: 40 Days/Waves/Caves in Daelore, y Splice & Dice) hay aproximadamente 415 encuentros y/o escenarios de batalla finales. Son casi siete años de contenido desarrollado.

En The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era, habrá aproximadamente 325 encuentros equivalentes si se incluye la expansión Valenwood. Esto significa que esta primera oleada de contenidos para TES: BotSE ya tiene más del 75% de la cantidad de contenido jugable que existe en siete años de contenido de Too Many Bones. Esta. Caja. Es. Es. una. locura. ¡No podemos esperar a tenerla en vuestras zarpas khajiit!

Muy bien. Basta de matemáticas. Hablemos de algunas de las cosas más emocionantes que están ocurriendo en el desarrollo de esta monstruosidad.

Actualizaciones artísticas

El arte sigue avanzando y, como podréis ver a lo largo de esta actualización, Federico y Anthony siguen creando un trabajo absolutamente magnífico. Los compromisos artísticos de este juego son absolutamente inmensos, y actualmente estamos considerando la posibilidad de contratar a un tercer artista para que nos ayude a llevar el arte de este juego a la línea de meta. Estamos impacientes por empezar a preparar el libro de arte para poder mostrar todo este increíble trabajo en mayor resolución y tamaño que las fichas en las que se colocarán muchas de estas obras.

Ajustes en la jugabilidad y actualizaciones generales de desarrollo

¿Qué ha cambiado desde el mes pasado en cuanto a la jugabilidad? Pues todo y nada. Muchas cosas, pero nada sustancial. Sabemos que no tiene mucho sentido si no se juega, pero así es.

La versión resumida es que hemos ajustado varias cosas para que el juego sea más fluido. Incluso en los pocos meses transcurridos desde la campaña, el juego es 100 veces mejor que hace poco tiempo. La mayoría de estos cambios son muy pequeños e incluso podrían pasar desapercibidos si no se mencionaran.

Ya hablamos de ello el mes pasado, pero cosas como la recuperación del tiempo de reutilización al principio del turno, cuándo actúan los enemigos, cuándo se activan las habilidades… todo esto son pequeñas coherencias (o incoherencias) en el tiempo que realmente se suman cuando se toman en conjunto. Hemos ajustado los mapas regionales para que sea más atractivo recorrerlos. Hemos ajustado la distribución de objetos en los mazos para asegurarnos de que haya disponible el número adecuado de cada tipo de objeto. Seguimos ajustando la fuerza de los enemigos, tanto en estadísticas como en habilidades, para equilibrar la dificultad a nuestro gusto. Sinceramente, ha habido un montón de pequeños ajustes de este tipo en todo el juego, y todos ellos suponen una mejora del 1% en la fluidez del juego. Si los combinamos, nos encontramos con una experiencia mucho mejor y más pulida en todos los aspectos.

Uno de los cambios más significativos del último mes se refiere a la preparación para los escenarios del final del juego. Hemos añadido un requisito de «XP de final de sesión» escalado por dificultad que ajusta automáticamente la última sesión de combate a un número base de XP. Esto resuelve el problema de los jugadores que intentan llegar al final a toda velocidad simplemente para intentar tener una batalla final mucho más fácil. Este cambio, en particular, ha sido una mejora enormemente positiva.

Aquí hay una lista rápida de algunas de las otras cosas que han visto ajustes:

  • Se ha retocado la habilidad de no apuntar para que sea menos OP cuando el número de jugadores es bajo.
  • Continuación de los cambios de equilibrio en las clases y líneas de habilidad.
  • Se ha revisado la complejidad general del juego.
  • Cambios en la redacción de las habilidades enemigas para hacerlas más coherentes.
  • Se han modificado algunas habilidades de armadura pesada y acrobacia para que funcionen de manera uniforme.
  • Se ha seguido ajustando el diseño de los puntos de referencia inestables para que sean una opción atractiva y no excesivamente poderosa.
  • Se han rediseñado los nomenclátores para que sean más fáciles de seguir y leer.

Todos estos cambios se han realizado mientras seguimos desarrollando el resto del contenido del juego. Y para ello, vamos a hablar de otra novedad.

Presentamos la Introducción al juego: ¡La fuga de la cárcel!

Uno de nuestros principales objetivos al lanzar este juego al mercado era asegurarnos de que, aunque se trata de un juego de una profundidad y un alcance increíbles, pudiéramos conseguir que los nuevos jugadores lo aprendieran y jugaran de forma mucho más eficiente que muchos de nuestros otros títulos grandes y pesados. Hay muchas formas de conseguirlo, y eso se ha notado en todas las demostraciones que hemos hecho del juego, pero una sugerencia del equipo de Bethesda fue añadir un verdadero tutorial de introducción al combate y, como no podía ser de otra forma en Elder Scrolls, pensamos que lo más apropiado era que fuera una fuga de la cárcel.

Mostraremos más detalles sobre este escenario y su funcionamiento en uno o dos meses, pero estamos muy contentos con el resultado. El escenario es opcional, así que si prefieres ir a la ciudad inicial y elegir tu raza, habilidades iniciales y clase, puedes hacerlo. Sin embargo, este escenario también te ayudará a elegir una clase inicial y a construirla basándote en las acciones que realices de una forma muy orgánica que te hará sentir como si estuvieras interpretando a tu personaje. Hemos intentado darle la misma sensación que algunos de los inicios que probablemente hayas visto en otros juegos de rol (incluidos los primeros títulos de Elder Scrolls).

De nuevo, pronto hablaremos más de esto, pero nos encanta cómo se está convirtiendo en una forma de enseñar/introducir a nuevos jugadores y en una forma alternativa de crear un nuevo personaje.

Rastreador Día/PE (Puntos de Experiencia)

En el mundo de los componentes, ¡tenemos un prototipo inicial de nuestro rastreador magnético de XP/día/ronda! Esto se desbloqueó como un Strech Goal, y nos ENCANTA cómo está quedando. Tened en cuenta que orientaremos los números de forma diferente en estas fichas para el producto final, pero ya tiene buena pinta. En los próximos meses ajustaremos algunos detalles para asegurarnos de que el chip no se salga al girar, de que los imanes sean lo suficientemente fuertes y estén bien colocados, etc., pero este es uno de esos pequeños componentes que tienen un impacto enorme en el progreso.

Novedades sobre las pruebas de juego

Como ya se ha mencionado, Valenwood está a punto de salir para ser probada muy pronto. Los aventureros siguen enfrentándose a la enorme cantidad de misiones y encuentros en las regiones actualmente publicadas y, de nuevo, la acogida hasta ahora ha sido simplemente fantástica.

Pero el único elemento importante del juego que aún NO se ha puesto a prueba son los escenarios finales. Estamos muy cerca de tenerlos listos para lanzarlos y empezar a empujar a los jugadores a través de campañas completas de tres actos en todo el contenido. Estamos extremadamente emocionados por lanzarlos, ya que representará que el juego está muy cerca de «completar el contenido» en lo que respecta al desarrollo, pero también nos dirá realmente cómo los muchos, muchos engranajes de este juego se entrelazan firmemente y crean una experiencia holística. Entonces, y solo entonces, podremos empezar a aplicar las copiosas cantidades de ajustes de equilibrio y pulido que hemos planeado para la versión final y el diseño definitivo del juego. Una vez que el contenido esté completamente desarrollado, aparte del arte, solo tenemos que jugar, jugar, jugar y jugar al juego un poco más para asegurarnos de que está exactamente donde tiene que estar.

Disfrutad del fin de semana y os informaremos en octubre, cuando volvamos de Essen. Y para los que asistan a Essen, llevaremos algunos componentes y el prototipo. Una vez más, no vamos a mostrarlo al público en general hasta que tengamos un poco más de arte en todas las cosas, pero quizá puedas convencernos para que te permitamos echar un pequeño vistazo. Nos vemos allí.

  • Equipo CTG

Esta entrada tiene 3 comentarios

  1. DSkywalk

    Pues pinta genial, mi verdadero miedo viene por la cantidad de contenido que vendrá. Abrumará seguro.

  2. Olag

    La actualización de octubre no se traduce ni comenta?

    1. JGGarrido

      Si, a ver si saco tiempo para hacerla!

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