Actualización #3: Sobre los Stretch Goals. Los Generales en detalle

¡Saludos, Comandante!

El primer Stretch Goal ha sido desbloqueado y, gracias a ello, podremos incluir 4 nuevas cartas de General así como sus propios marcadores asociados.


El siguiente SG a desbloquear está muy cerca, ¡a menos de 3.000$ de conseguirse! Los peones de batalla serán sustituidos por cilindros de madera, cada uno de los cuales llevará estampada una imagen representativa de su bando.

Después podremos encontrar más cartas generales, directivas políticas, directivas de producción, etc. En total, si conseguimos desbloquear todos los objetivos previstos, podremos añadir unas 30 cartas adicionales que, en un principio, se eliminaron por motivos de coste de producción (estaba previsto publicar el juego en una edición multilingüe inglés/español).

Ahora es el momento perfecto para hablar en detalle de uno de los elementos principales del juego:

LOS GENERALES

Una de las principales novedades de El otro lado de la colina como juego estratégico es la incorporación de la influencia de los altos mandos en el desarrollo de la guerra. Esta influencia no sólo se incorpora al diseño, sino que deviene en un elemento central e integral. Las 54 cartas de generales incluidas en el juego reflejan las habilidades tácticas y operacionales de los generales alemanes que ostentaron mandos de Ejército o Grupo de Ejército en la Wehrmacht entre 1939 y 1944, procurando que su influjo en el juego sea coherente con la literatura sobre cada general y con el desempeño de las unidades que comandó durante la guerra.

En el juego, cada General está representado por una carta y un marcador. El marcador se despliega en el mapa cuando el General tiene un mando de Grupo de Ejércitos u OB (Jefe de un Frente) y la carta resume las características del General:

En el caso de Reichenau, su carta incluye la siguiente información:

Nombre e imagen, que identifican al general.

Año de entrada, que indica el año en que la carta del general se incorpora al juego.

Factor de antigüedad, que es el valor que se usa para cubrir los mandos de grupo de ejército y de jefe de un frente (OB) y para elegir al General en vanguardia en las batallas. Cuanto más alto sea el factor de antigüedad de un general, más fácilmente se le podrá asignar un mando y podrá intervenir en batallas. A medida que los generales más antiguos son destituidos o retirados del juego, otros generales menos antiguos empezarán a hacerse cargo de los mandos y a intervenir en las batallas.

Factor de confianza, que indica el grado de confianza que el general inspiraba en el OKW. Cuando un general fracasa, ya sea como mando en una batalla o porque no se consiguen los objetivos de las ofensivas en las que participa su grupo de ejércitos, ese general pasa a estar cuestionado (su marcador se gira a la cara opuesta). En el segmento de Mando se tira un dado por cada general cuestionado. Si la tirada es superior a su factor de Confianza, el general el destituido. Si es inferior, el general mantiene su puesto. Si el resultado coincide con el factor de Antigüedad, el general conserva su mando pero se convierte en Opositor al régimen. Cuanto más alto sea el valor de Confianza, más probable será que el general sobreviva a las crisis que atraviese su mando.

Grupo de interés, que indica con cuál de los cuatro grupos de Interés en el juego se identifica más el general: la Vieja Guardia, los Profesionales, los Simpatizantes del régimen o los Opositores. Los cuatro Grupos de Interés coinciden con cuatro de las cinco cartas de Objetivos secretos que se asignan a los jugadores cuando se produce la Reestructuración del mando, en algún momento de 1941, y otorgan una bonificación importante de puntos de Prestigio en la medida en que la situación al final de la guerra se ajusta a los intereses de esos grupos. El siguiente diario de diseño tratará estos Grupos de interés con mayor amplitud.

Código de despliegue, que indica los escenarios en los que esta carta comienza en juego y el color del jugador que lo controlará. En el caso de Reichenau, sus símbolos 1 y 2 con fondo celeste indican que está disponible al comienzo de los escenarios 12.1 (Armagedón), 12.2 (El triunfo de la Blitzkrieg), 12.3 (Guerra Mundial) y 12.4 (El mundo aguanta la respiración), según se indica en las reglas de despliegue para esos escenarios en el libro de juego. No estará disponible en los escenarios que comienzan a partir de 1942. El color significa que en todos los casos estará controlado por el jugador 4, en partidas de cuatro jugadores.

Regla específica de combate, que es la habilidad del general cuando interviene en combate, ya sea porque está involucrado en ella el Grupo de ejército a su mando o porque es elegido como General en vanguardia para la batalla. Como se ha señalado más arriba, esta habilidad refleja tanto las dotes que se atribuyen al general como el desempeño histórico de las tropas que comandó en la guerra. En el caso de Reichenau, su regla específica le permite volver a tirar un dado de la facción Aliada y quedarse con el segundo resultado.

Claves de regla específica de batalla, que indican cuándo puede activarse la regla específica de batalla del general. En el caso de Reichenau, su regla específica de batalla puede activarse contra los Aliados occidentales y contra los Soviéticos, ya que incluye los símbolos de ambas facciones. El segundo símbolo indica que la regla específica de Reichenau sólo puede activarse si el Eje es el atacante, pero se aplica en todo tipo de terreno. Otros generales tienen reglas específicas que solamente se activan contra una de las facciones aliadas, o si el Eje es el defensor. Otras reglas que están limitadas por el tipo de terreno en que se libra la batalla, que puede ser llanura, abrupto, río o fortaleza.

Es importante entender que un general pude ser propuesto y elegido para una batalla en la que su regla específica no puede activarse. Por ejemplo, Reichenau podría ser el general en vanguardia de una batalla en la que el Eje es el defensor, incluso si se ha propuesto un general cuya habilidad sí puede activarse, siempre que el valor de antigüedad de este sea más bajo que el de Reichenau. Esto es así porque el criterio para elegir mandos es el factor de antigüedad y no la idoneidad para el combate. Por tanto, un jugador puede proponer a un general que no contribuya nada a la batalla si cree que esta se presenta fácil de ganar, para anotarse así los puntos de Prestigio por la victoria. La historia está plagada de ejemplos en que los líderes en el frente no eran los más capaces o los más idóneos porque el mando recayó sobre generales más antiguos o mejor posicionados políticamente. Precisamente este tipo de distorsiones son las que intenta reflejar El otro lado de la colina.

Regla específica especial: algunos generales tienen reglas específicas que limitan su elegibilidad o, como en el caso de Reichenau, se activan al comienzo de año. Históricamente, Reichenau era un general muy identificado con la ideología del Tercer Reich, por lo que su carrera fue favorecida desde las más altas esferas. Esto se refleja concediendo 1 Punto de Prestigio al jugador que lo controle al comienzo de cada año.

Algunos generales, como es el caso de Reichenau, tienen reglas de Infortunio, que indican que son susceptibles de desaparecer del juego como consecuencia de enfermedades (Strauss), accidentes (von Schobert), heridas (Rommel), captura (Paulus) o muerte (el propio Reichenau murió de un infarto en 1941).

Los generales van desapareciendo del juego si son destituidos, a causa de infortunios o como resultado de eventos, pero cada año se añaden nuevos generales que se reparten entre los jugadores. En El otro lado de la colina, la gestión de las carreras de los generales y de los objetivos de los grupos de interés a los que pertenecen son claves a la hora de obtener la victoria en el modo de juego competitivo, que corresponderá al jugador con el valor de Prestigio más alto al terminar la partida o el escenario.

Por ahondar más en las reglas específicas de combate, el general más efectivo en el juego seguramente es von Manstein, cuya habilidad específica de combate le permite cambiar el resultado de cualquier dado de combate, ya sea del Eje o Aliado, aunque sólo en el Frente este. De este modo se simula el amplio consenso de que seguramente fue el mejor comandante alemán de la Segunda Guerra Mundial (opinión compartida por él mismo en sus propias memorias), pero también el desempeño extraordinario de las unidades que comandó en los Estados Bálticos en 1941, en Crimea en 1942 o en Járkov en 1943. Además, se contempla la influencia que podía haber tenido en el Frente este si se hubiera creado un puesto de Jefe del Frente (OB) y lo hubiera ocupado él, cosa que nunca llegó a suceder históricamente, aunque Manstein lo sugiriera repetidamente.

La habilidad específica de Rommel, por poner otro ejemplo de otro general bien conocido, permite a un ejército alemán a su mando tirar el dado correspondiente a la calidad inmediatamente superior (un ejército reducido combate como un ejército regular y un ejército regular combate como un ejército panzer). Además, Rommel es el único General que puede usarse más de una vez en el mismo año, ya que el jugador que lo controle puede devolverlo al espacio «Generales disponibles» si no resulta derrotado en combate. Esto le permite cosechar Prestigio varias veces en el mismo año, siempre que obtenga victorias en África. En este caso se trata de habilidades restringidas a África, lo que refleja la relativa libertad con que pudo conducirse el Afrika Korps en comparación con los otros contingentes de la Wehrmacht y la opinión generalizada de que las dotes de Rommel se adaptaban mejor al mando de una división o un cuerpo que al de un ejército o grupo de ejército, cargos que ostentó en la Europa continental a partir de 1943.

Pero las características de los generales no sólo reflejan sus capacidades, sino las de la propia Wehrmacht en el momento en que estos dirigieron ejércitos y grupos de ejércitos. Es por ello que los generales que comienzan en 1939 tienden a tener habilidades más potentes y que se aplican cuando el bando del Eje es el atacante, mientras que los generales que entran en juego más tarde suelen tener habilidades menos decisivas y que suelen activarse cuando el bando del Eje es el defensor. Podría decirse que von Rundstedt, von Bock y von Leeb se cuentan entre los generales con las habilidades más poderosas en ataque. Von Rundstedt añade un impacto a la tirada del Eje si el Eje ataca en llanura, von Bock cancela un resultado de impacto aéreo en la tirada aliada siempre que el Eje sea el atacante. Por último, el jugador que controla a von Leeb roba dos cartas de batalla y elige una de ellas para determinar cuántos dados se tiran por los aliados en la batalla, siempre que el Eje sea el atacante. Se trata de reglas que reflejan respectivamente la supremacía doctrinal, aérea y operacional del Eje en los primeros años de la guerra, no sólo las supuestas habilidades de estos tres generales, que comandaron los grupos de ejército alemanes entre 1939 y finales de 1941 en Polonia, Francia y Rusia.

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