Hablemos sobre algunos elementos de su diseño

El Maldito «1»

En este como en otros muchos wargames, obtener un mal número en el dado puede resultar frustrante. Una operación cuidadosamente planificada se queda en nada. De hecho, podrías acumular nueve puntos de ataque contra una simple columna y no conseguir eliminarla.

¡PERO CÓMO! GRFRGGGÑÑ

¿Tiene sentido esto? Pues resulta que sí.


En muchas ocasiones se perdieron batallas que parecían victorias seguras debido a factores tan aleatorios como que las municiones no llegaron a tiempo, la crecida de un arroyo que no aparecía en los mapas, desconfianza entre diferentes mandos, y un sinfín de causas más. Sería imposible contemplar cada una de estas circunstancias con una mecánica del juego propia… por lo que todas ellas quedan representadas de manera abstracta por el maldito uno.


Pese a todo esto, Asturias 36-37 permite reducir el factor suerte gracias a los modificadores a la tirada que proporciona la aviación, artillería, ingenieros de combate y dinamiteros, así como las cartas de combate. Cada uno de estos apoyos añade valor al resultado del dado, lo que de alivia en parte la tiranía del azar. Es decisión del jugador elegir en qué combates quiere implicar esos modificadores, e incluso si prefiere acumularlos todos en una sola batalla crucial.

Las hojas de jugador

Otro de los elementos que hemos tenido que crear para este juego son las hojas de jugador. Y como casi todo, estas hojas se diseñaron para resolver problemas que aparecían mientras se probaba el juego.

Los jugadores se encontraban con que debían mantener un control de las cartas que habían sido jugadas y eliminadas del juego, pero cuyos efectos perduraban toda la partida. Con el paso de los turnos, era más difícil tener claro cuáles habían sido jugadas y cuáles no. Además, cada jugador quería saber con antelación qué refuerzos iba a recibir en los siguientes turnos, cuáles eran las unidades no-reemplazables, de cuántos camiones disponía… en fin, debía tener controlados muchos elementos fuera del mapa.

Con la intención de que pudiese tener estos elementos claramente dispuestos y a mano, pero fuera del propio tablero de juego, diseñamos estas hojas donde quedasen a la vista.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es image-4-1024x679.png

Y, como suele pasar con estas cosas, cuando una idea funciona y ves que resulta útil para los jugadores, enseguida empiezas a apoyarte en ella para mejorar otros engranajes del juego.

En este caso, el hecho de poder ver las unidades que se mantienen en reserva nos permitió hacer más intuitivo uno de los elementos principales del desarrollo del juego, que es la militarización de las milicias. Ojo, normalmente se piensa en milicias republicanas, pero el bando nacional también tuvo sus problemas para integrar sus unidades de voluntarios dentro de su organización militar.

En ambos bandos tenemos facciones que requieren la activación de una determinada carta para poder promocionar y empezar a recibir reemplazos, y en ocasiones los jugadores se olvidaban que todavía no habían cumplido el requisito, así que para evitar este error tan trascendente para el desarrollo de la partida, decidimos que los batallones de cada facción solo se colocan en la hoja del jugador cuando la carta correspondiente lo indica. De este modo, es imposible que un jugador inexperto se equivoque y ponga en el mapa unidades que no le corresponden.

No es de extrañar, por lo tanto, que en cuanto las hojas de jugador se añadieron a los componentes del juego, se volvieran una parte esencial y ahora no se entendería el conjunto sin ellas.

Deja una respuesta