Cruzada y Revolución 4: Mapa y Unidades

4. MAPA Y UNIDADES

El primer componente mencionado fueron las cartas, porque son el motor del juego y un elemento trascendental del mismo. Sin embargo, infinidad de juegos de simulación histórica carecen de cartas. ¿Qué componentes aparecen en todos? El mapa y las unidades.

Los jugadores necesitan un tablero que refleje el ámbito geográfico donde se desarrollan las operaciones y que estará organizado de una determinada manera: hexágonos, áreas, espacios conectados… Sobre ese mapa de juego se despliegan, mueven y combaten unidades, que son la representación -mediante fichas, bloques, piezas…- de fuerzas de combate de diversa escala y capacidad.

El mapa de Cruzada y Revolución es heredero del de Senderos de Gloria y es por tanto del tipo “punto a punto”, una forma de llamar a los tableros organizados en base a espacios conectados entre sí. La España peninsular queda cubierta por una malla de ubicaciones unidas por conexiones terrestres. No tiene una escala detallada, puesto que la distancia media entre dos espacios conectados es de unos 70 km., pero tampoco se aleja tanto como para ignorar las particularidades del relieve comarcal y las vías de comunicación.

Cada espacio está identificado con un topónimo o accidente geográfico, aunque representa una superficie bastante más amplia que ese lugar concreto. Mediante símbolos se añade información que resulta pertinente para las operaciones: si el relieve es mayormente abrupto o llano; si es una ciudad principal, importante o capital de provincia; tratándose de un espacio costero, si dispone de un puerto significativo; si se trata de una fuente de suministro… El color de los espacios indica el bando que los controla inicialmente. Para indicar un posterior cambio de dueño se utilizan marcadores de control. En el Frente Norte se señalan los espacios pertenecientes a cada región.

Las conexiones son más sencillas. Únicamente se distinguen aquellas que cruzan cursos fluviales de cierta importancia o que tuvieron trascendencia en las operaciones militares. En su mayoría siguen las principales vías de comunicación y evitan los grandes obstáculos geográficos, aunque hay algunos casos particulares que pueden llamar la atención y que tienen su razón de ser, por motivos de simulación o jugabilidad.

Las unidades de combate están representadas por fichas. Al igual que sucede en Senderos de Gloria, en Cruzada y Revolución hay dos tamaños: fichas grandes y fichas pequeñas, que ayudan a reflejar de forma visual las unidades de distinto tamaño. Y en nuestro caso, las particularidades del inicio y desarrollo de la Guerra Civil Española.

Como sucede con el mapa, la escala del juego hace que las unidades tengan un nivel de detalle intermedio. Para empezar, su tamaño no es siempre el mismo. Lo indicado en la fichas (brigada, división, cuerpo de ejército) es su tamaño máximo, que no se alcanzó hasta bien avanzada la guerra.

Tomemos como ejemplo una unidad pequeña de tamaño división: al empezar el conflicto representa una columna, es decir, una agrupación heterogénea de entre 1.000 y 2.000 combatientes. A medida que transcurrían los meses, ambos bandos procedieron a movilizar tropas mediante el reclutamiento forzoso y a organizar sus unidades militares. A finales de 1936 esa ficha podría representar un regimiento de 2.500-3.000 hombres. La primavera de 1937 vio dar un salto organizativo a ambos contendientes y un aumento del personal en armas, con lo que la unidad sería ya una brigada o incluso una brigada reforzada de 4.000 o más soldados. Entre finales de 1937 y principios de 1938, con ambos ejércitos acercándose a su plena movilización, la unidad alcanzaría el tamaño de división indicado en la propia ficha (entre 8.000 y 10.000 honbres).

Evidentemente todo lo anterior es aproximado, pero sirve para reflejar las particularidades de un conflicto en el que, tras el fallido golpe de Estado que dio lugar a la guerra, se pasó de unas decenas de miles de combatientes a un millón de soldados en cada ejército. Fue un proceso que avanzó más o menos parejo en ambos bandos, lo que permite utilizar un buen número de fichas a lo largo de todo el juego, sin necesidad de cambiarlas.

Mencioné la existencia de fichas de dos tamaños y su utilidad para simular la Guerra Civil Española. He comentado, en este artículo y en el dedicado a las fases de la guerra, que el estallido del conflicto pilló desprevenidos a ambos contendientes y que se vieron obligados a movilizar y organizar dos ejércitos sobre la marcha. Es por ello que en la primera fase del juego (Guerra de Columnas) sólo se utilizan las fichas pequeñas, ya que las unidades de combate representan unos pocos miles de soldados.

Más adelante, cuando la guerra entra en la fase de Movilización y el número de reclutas crece exponencialmente, es cuando entran en juego las fichas grandes, unidades de tamaño cuerpo que al principio representan divisiones reforzadas, pero acabarán siendo cuerpos de ejército de entre 25.000 y 40.000 efectivos.

Las fichas también muestran los distintos tipos de unidades que tomaron parte en la guerra. Como se ha explicado, dada la escala del juego, por lo general no se puede descender hasta identificar unidades concretas. Pero sí agruparlas en tipologías en función de su calidad (Ejército de África, tropas regulares, fuerzas de orden público, milicias…), de su arma (infantería, caballería, blindados…) o de su origen geográfico (milicias asturianas, santanderinas, vascas, catalanas…).

Los cuerpos de ejército sí están identificados y reflejan la numeración o nombre histórico de esas grandes unidades de ambos bandos.

Hasta aquí este somero repaso al tablero y a las unidades de combate. En el próximo artículo hablaremos de cómo funcionan e interactúan esos elementos durante la partida.

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