Muy buenas!
Comentaros que la posibilidad de adquirir a plazos Townsfolk Tussle y sus expansiones ya está DISPONIBLE.

Se trata de un pack que incluye el juego base, así como las 2 expansiones. Se trata de un pack en el que pagarás 299,97€ por todo el contenido disponible (su PVP es de 335€). Puedes pagar en 3 plazos de 99,99€ (octubre, noviembre y diciembre).

Os cuento ahora un poco sobre las expansiones, porque si el juego te gusta, el giro que le pegan es muy interesante. Atento.
Foul Neighbors (Vecinos Infames) es, en cierto sentido, la expansión más tradicional de las dos. No intenta transformar radicalmente el juego (combates contra jefes, equipo disparatado, terreno, eventos y situaciones imprevisibles) sino más bien llevarlo a una escala mayor y con enemigos bastante más complejos.
La premisa es sencilla: la muerte del sheriff ha dejado Villa Eureka en una situación vulnerable y los problemas empiezan a llegar desde las localidades vecinas (si tienes el juego base ya sabes que se incluye un mapa temático). Un buen resumen de esta expansión sería que introduce enemigos aún más absurdos y rocambolescos en un juego ya de por sí absurdo (en su concepción temática). Pero es que además aporta 3 grandes elementos que hacen que de verdad, valga la pena considerar su compra:
Las emboscadas cambian la forma de afrontar los combates: Una de las mejores incorporaciones de Foul Neighbors son las cartas de emboscada. Cada nuevo Rufian comienza el enfrentamiento con una carta específica que define parte de su estrategia. No se trata simplemente de añadir un enemigo con estadísticas diferentes: ahora cada rival empieza la batalla con su propio plan. Esto obliga a observar y anticiparse antes de lanzarse al ataque. Surgen preguntas como: «¿Qué ocurrirá si nos acercamos por aquí?», «¿Conviene activar esto ahora?» o «¿Es mejor enfrentarnos al Rufian o resolver primero el problema del terreno?». Es una pequeña modificación que consigue que los combates sean menos previsibles y más variados.
Otro de los grandes aciertos de Foul Neighbors es la importancia que adquiere el terreno: Da mucho peso a elementos como el fuego, el agua y otros obstáculos capaces de cambiar por completo una batalla. Un campamento, una inundación o incluso una cortadora de césped pueden acabar siendo decisivos. Esto evita que el escenario sea simplemente un espacio vacío donde intercambiar golpes. Ahora también hay que pensar cómo aprovechar el caos en nuestro beneficio. Un elemento que parecía irrelevante puede terminar salvando la partida, mientras que una interacción inesperada del escenario puede convertir una situación controlada en un auténtico desastre. (En este punto me recuerda bastante a los eventos del Combat Comander, salvando las distancias claro; pero tengo recuerdos memorables de ese juego donde un evento de brisa, por poner un ejemplo, se lleva de golpe todo el humo que llevas turnos preparando y cuando asaltas el nido de ametralladora, te quedas expuesto de buenas a primeras).
Las 21 cartas de Maldición son, probablemente, uno de los elementos más interesantes de la expansión: Su función es aumentar la dificultad y modificar las condiciones habituales de las partidas. En lugar de limitarse a añadir enemigos más poderosos, Foul Neighbors cambia las reglas del desafío. Esto resulta especialmente interesante para quienes ya conocen bien el juego, ya que permite recuperar parte de la incertidumbre perdida después de muchas partidas. Las Maldiciones encajan además perfectamente con la esencia de Townsfolk Tussle: si ya has conseguido dominar las reglas habituales, siempre puedes añadir una desgracia más para complicarte la vida.

La expansión además nos ofrece dos nuevos ciudadanos (uno de ellos un frigorífico)…
Si Foul Neighbors representa una ampliación del contenido tradicional, Odd Jobs (Chapuzas) es algo bastante diferente. Esta expansión no se limita a darte más enemigos. Su objetivo es modificar la relación que tienes con uno de los elementos centrales de Townsfolk Tussle: el equipo. Y lo hace mediante una estructura de progresión que se acerca mucho más a un sistema roguelite. Panic Roll explica que el punto de partida es bastante peculiar: la vendedora ha perdido prácticamente todo su inventario y los habitantes de Villa Eureka tienen que empezar de cero, explorando el mundo y recuperando objetos. El resultado es una expansión mucho más centrada en progresión, desbloqueos, sinergias y planificación a largo plazo.

En el juego base, conseguir equipo forma parte de la progresión normal de una partida. Odd Jobs introduce un sistema donde vas desbloqueando progresivamente nuevas piezas de equipo a lo largo de varias sesiones. El diario de la vendedora funciona como una especie de registro de las expediciones.
Preparas una expedición.
Exploras.
Consigues determinados recursos o recompensas.
Desbloqueas nuevas posibilidades.
Y posteriormente puedes utilizar ese conocimiento y ese equipo en partidas futuras.
Es una estructura que cambia bastante la filosofía del juego.

El elemento roguelite
Esta es probablemente la característica que más puede interesar a los jugadores que disfrutan de videojuegos roguelite (es decir, repetir una y otra vez la misma partida para lograr el objetivo a medida que vas evolucionando tu personaje e incrementándose la dificultad). Odd Jobs no plantea simplemente «Aquí tienes 100 cartas nuevas» sino más bien «Aquí tienes un sistema para descubrirlas progresivamente». Panic Roll describe explícitamente la expansión como una incorporación de mecánicas roguelite y señala que el jugador desbloquea equipo a través de varias sesiones. Eso significa que la progresión deja de depender exclusivamente de lo que ocurra durante una partida concreta. Tu campaña de partidas va construyendo una especie de arsenal permanente.
Otros elementos que añaden esta pequeña gran expansión son:
Las sinergias del equipo: Aquí está probablemente uno de los corazones de Odd Jobs: el equipo deja de ser un conjunto de objetos independientes. Ahora puedes reunir piezas que compartan una temática o función y, al completar determinados conjuntos, acceder a habilidades más potentes. Esto cambia la forma de construir al personaje. Ya no se trata únicamente de elegir el objeto más poderoso, sino de valorar cómo encaja con lo que ya tienes. Una pieza puede parecer poco útil por sí sola, pero convertirse en una gran elección al combinarla con otras. El diseño pasa así de centrarse en la potencia individual a hacerlo también en las combinaciones entre objetos.
Los roles: Las 20 cartas de Rol son otra de las incorporaciones mecánicas más destacadas de Odd Jobs. Cuando reúnes suficiente equipo relacionado con una determinada función, puedes asumir ese Rol y obtener una habilidad especial. Esto añade una construcción de personaje mucho más marcada que en el juego base. Puedes comenzar la partida con una idea concreta, cambiar de estrategia al encontrar un objeto interesante o incluso competir con otro jugador por las mismas piezas. En consecuencia, elegir el equipo deja de ser una cuestión puramente individual (no solo ya por las sinergias antes mencionadas) y adquiere una dimensión mucho más estratégica.
Los elementos desplegables: Odd Jobs también introduce los elementos desplegables, un nuevo tipo de equipo que puede colocarse directamente en el escenario para que los Ciudadanos lo utilicen. La expansión incluye 24 fichas de este tipo. Su principal interés está en conectar el equipo con el terreno. Ya no importa únicamente qué lleva cada personaje, sino también dónde colocar cada elemento. Uno bien situado puede beneficiar a varios personajes, mientras que una mala colocación puede hacerlo prácticamente inútil. Es una incorporación sencilla, pero añade una nueva capa de profundidad táctica al posicionamiento durante las partidas. Combinando esto con la otra expansión y la relevancia del terreno, se cierra el círculo.
Espero que esta información os resulte útil para valorar su compra. Recordar que ni el juego base ni las expansiones estarán disponibles en distribución (ya que se han fabricado muy pocas). Solo se pueden adquirir en www.masqueoca.com
