Recuerda que puedes reservar sin compromiso AQUÍ (muy pronto os enseñamos imágenes finales de cómo está quedando la nueva versión)
En un juego de guerra, como es lógico, las operaciones que los jugadores realizan con sus unidades de combate son un aspecto fundamental. Y, para operar, son necesarios recursos logísticos, de manera que no se puede obviar el suministro.
En Cruzada y Revolución, cuando un jugador usa una carta como operaciones (OPS) obtiene entre 2 y 5 marcadores de movimiento o ataque. También puede no jugar carta y recibir 1 OPS “gratuita”. Cada marcador permite activar un espacio amigo del mapa, para mover o para atacar con las unidades presentes. El jugador debe escoger entre esas dos opciones, no se puede realizar ambas en el mismo espacio durante una ronda de acción.
Después de colocar todos los marcadores, primero se resuelve el movimiento. Cada unidad tiene una capacidad para mover, siendo lo más habitual 3 puntos. El terreno no le afecta, porque a esta escala el movimiento refleja un radio de operatividad más que el desplazamiento en sí. Las unidades no pueden pasar por encima de fuerzas oponentes y su progresión por territorio enemigo está limitado a dos espacios. Ello se debe a que no es sencillo cruzar la línea de frente, incluso sin una oposición seria, siendo preciso explorar, asegurar los flancos y establecer líneas logísticas.

Se debe respetar el límite de apilamiento, que es de tres unidades de cualquier tipo en un mismo espacio. Ninguna unidad puede terminar su movimiento en un espacio activado para combate. Por tanto, en este juego resulta imposible mover y atacar en una misma ronda de acción. La Guerra Civil Española se pareció más a la Primera Guerra Mundial que a la Segunda en cuanto a operaciones terrestres, prácticamente sin motorización, sin doctrina ni capacidad para realizar rupturas ni avances relámpago.
Concluidos todos los movimientos, el jugador procede a resolver los combates. Cualquier unidad activada para ello puede atacar a un espacio enemigo adyacente. Las unidades pueden atacar por separado o juntas, incluso desde varios espacios que estén adyacentes al mismo objetivo. Se suman los factores de combate atacantes y lo mismo se hace con los defensores. Cada jugador lanzará el dado en la tabla de disparo correspondiente. Hay una tabla para las unidades pequeñas de tamaño división, pero si al menos una unidad de tamaño cuerpo participa, el jugador utiliza la tabla de disparo de unidades grandes, en la que, lógicamente, se causa más daño al oponente.

Cada tabla incluye diversas columnas en función de la fuerza de combate. Aquí sí influye el terreno del espacio atacado, que puede provocar desplazamientos de columnas hacia un lado u otro. En esencia, y como es lógico, la orografía, los ríos y las construcciones defensivas perjudican al atacante y a veces benefician al defensor.
Los resultados de las tiradas determinan el daño que sufre cada bando, que se aplica reduciendo (volteando) y eliminando unidades. El vencedor del combate es el que causa más daño. Si es el atacante, el defensor deberá retirarse y las unidades que atacaron podrán avanzar. Algunos terrenos permiten al jugador defensor cancelar la retirada, al precio de sufrir más bajas. Es algo que debe sopesar, puesto que en muchas ocasiones resulta vital para sostener el frente.

Conviene mencionar algunos aspectos que pueden influir en los combates. En primer lugar, las cartas de combate. Ambos jugadores disponen de ellas, pueden jugarlas y reflejan efectos tácticos muy diversos: apoyo aéreo o naval, sorpresa, efectividad de los mandos, climatología, etc. Los blindados fueron escasos, pero tuvieron su protagonismo y son particularmente útiles en ataque. Por último, las milicias republicanas sufren penalizaciones en los primeros meses de la guerra, reflejando su inexperiencia y escasa disciplina.
Hasta aquí este somero repaso a las reglas de movimiento y combate de Cruzada y Revolución. Como mencionaba al principio, para operar las unidades necesitan recursos logísticos (munición, armas, combustible, pertrechos, alimentos…), que aquí se traducen en la necesidad de trazar una línea de suministro desde la unidad de combate hasta una fuente de suministro amiga, a través de espacios amigos.

La logística, por tanto, está simplificada en este juego, pero es draconiana. Cualquier unidad sin suministro queda incapacitada por completo, no podrá mover ni atacar y, al final del turno, se rendirá y quedará permanentemente destruida.
Los jugadores deben prestar mucha atención a la línea de frente, evitar y vigilar los huecos, porque pueden resultar fatales si el enemigo penetra y corta el suministro.
