Unas palabras e ideas de Jon Manker, diseñador del juego
En el otoño de 2016 empecé a hablar de hacer un juego sobre los Vikingos con Phil Eklund. Iba a estar basado en el sistema de Dominata, que incluye los juegos de Neanderthal y Greenland. Había estado trabajando en la expansión para 4 jugadores para Greenland en ese momento y tuve la idea una mañana al despertarme, (cuando normalmente tengo mis ideas). También quería hacer un juego sobre vikingos, ya que estoy relacionado con los vikingos desde hace mucho tiempo en la historia de mi familia. Hacerlo sobre los viajes vikingos hacia el este era parte de la idea inicial. La idea evolucionó lentamente y finalmente se transformó en un juego del estilo Pax. Cuando esto sucedió, también sentí que quería convertirlo en un juego para iniciarse en la serie Pax. Lo suficientemente fácil para todos los miembros de una familia interesada en los juegos de mesa. Pax es un sistema muy inteligente para representar eventos históricos fundamentales. Y quería contribuir a que este excelente sistema llegara a una mayor audiencia. Mi (no tan) secreta ambición es que el juego llegue a un nivel de complejidad de 2.56 en Boardgamegeek 🙂
Para hacer el juego más accesible he tomado una serie de decisiones de diseño. Algunas de ellas han sido:
- Los juegos Pax suelen tener un mercado. También lo tiene Pax Viking. Compras en él, pero no hay acciones extra más allá de esta compra. Y sólo hay una fila, para que haya menos opciones que considerar en cada turno de las que normalmente hay en los mercados de los juegos de tipo Pax. Así se acelera el juego. El entre turno es normalmente menor cuando se incluye un rango más amplio de jugadores.
- Hay un tablero, que hace todo más claro y visual. La razón detrás de esto es que se vuelve más transparente y claro lo que se espera que hagas si actúas en un mapa, en lugar de sólo usar unos tableros con cartas, que se encuentran en la mayoría de los otros juegos de Pax.
- Pax Viking va sobre convertirse en el primer rey vikingo que gobierna una Suecia unificada. Este es un típico momento crucial, una coronación. Como es normal en los Juegos de Pax, esto está ligado a diferentes estrategias posibles. Pero para simplificar las cosas en comparación con otros juegos de Pax, la oportunidad de tratar de ganar a través de cualquiera de las estrategias siempre está disponible, siempre y cuando se pueda iniciar una coronación. No tienes que equilibrar tanto tu poder y la situación política general para obtener la victoria.
- La jugabilidad ha sido ajustada hacia la claridad y la simplicidad. Busco una situación en la que los jugadores sientan que saben lo que pueden hacer y por qué lo hacen, (incluso aunque se ofrezcan muchas opciones posibles)
- El aspecto y la sensación del juego es deliberadamente menos «hardcore» a nivel histórico. ¡NOTA! Esto es sólo el estilo. La historia real detrás de la mecánica, el contenido de las cartas y otros componentes y el sistema general del juego es tan «hard core» y ambicioso como siempre cuando se trata de juegos de la serie Pax.
- La ambición es escribir el menor número de reglas posibles, limitando las excepciones y la complejidad de las reglas. Aún así, las cartas generarán una red amplia de oportunidades, típica de los juegos de Pax.
También quiero añadir algunas palabras que ya he puesto en el FAQ del Kickstarter sobre las cartas redondas.
Hay varias razones por las que las cartas son redondas. Pero la razón principal es que necesitamos que encajen en el mapa, sin que el mapa crezca demasiado y siga mostrando algunas partes de las regiones en las que se colocan (donde van las naves de carga cuando están fuera de los lugares). La forma redonda se adapta muy bien a esto. Aparte de esto, encajan bien en el tema, así como en la dirección artística dada al juego. Yo nunca he usado cartas redondas en el diseño de un juego. Pero ahora he visto varios beneficios. Delante de todos hay un beneficio en el diseño de la información del que me he sorprendido positivamente. Tienen 5 áreas (en teoría). Una gran área cuadrada en el centro y 4 áreas a cada lado que son parcialmente arqueadas donde las estadísticas pueden ser mostradas. De alguna manera esto ha sido una muy buena configuración para la presentación de la información. En las pruebas de juego la forma redonda también ha demostrado ser agradable de contemplar en el tablero por su calidad de orientación completamente libre. Los jugadores tienden a orientarlas un poco en ángulo, por comodidad en relación con los bordes irregulares y donde se sientan. Se ha convertido en una característica interesante en ese sentido. Otra cosa es que las cartas rectangulares normalmente tienen esquinas ligeramente redondeadas en la producción para hacerlas menos frágiles. Las cartas completamente redondas son en esta lógica aún más resistentes. Barajarlas es una sensación rara, pero después de un tiempo creo que son muy fáciles de barajar. Especialmente si (como yo) se barajan en pilas al azar. Y barajarlas se hace sólo una vez por partida en Pax Viking. Y cuando las tienes en tu «mano» normalmente están boca abajo junto a tu tablero. Hay un límite de 4 en tu poder, así que en las pruebas de juego, su redondez al estar en la mano no ha sido un problema.
Solía llamarlas cartas, pero como esto generaba controversia y como su función es mucho más parecida a la de las losetas las he renombrado a: Losetas.
En general, estoy muy contento con el juego tal y como ha resultado. Hay (comparativamente) pocas reglas, el juego está muy bien ilustrado, la jugabilidad es intensa, variada y por el momento bastante equilibrada aunque las cuatro estrategias diferentes tienen características claras y únicas. Y la historia detrás de los viajes de los vikingos al este se ha mantenido como una base para todas las partes del juego.
Espero que encuentres el juego interesante y que tus aventuras en un Longship vikingo sean gratificantes.
-Jon Manker