
Malvinas 1982
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En desarrollo

Pasemos a comentar con más detalles el reglamento. Tomaremos como punto de ejemplo una partida de juego completo. En esta situación y siguiendo la propia secuencia indicada en las tablas de ayuda, lo primero que debemos determinar son algunos aspectos generales que tendrán efecto durante la totalidad del juego pero que se deciden en esta fase.

Subfase de Minado.
Los argentinos realizaron un minado de las zonas de costa de la Malvinas, aunque por la cantidad de minas disponibles esta operación no se puede considerar como un minado defensivo exhasutivo. Se minaron aquellas aguas que se consideraron más favorables a las operaciones navales enemigas y todas ellas cercanas a Puerto Argentino.
El juego en cambio da más libertad al jugador argentino. Si, solo el jugador argentino podrá minar, pero tranquilos los británicos que podrán utilizar sus buques dragaminas para eliminar esta amenaza, y en el peor de los casos sufrir el ataque de un sectos de aguas minadas. El jugador argetino tiene la opción de minar cualquier hexágono del mapa. Existen 3 niveles de minado, en funicón de la densidad de estos sectores.



La ubicación de los hexágonos minados se realizará en esta subfase de forma oculta anotando el jugador argentino los hexágonos elegidos en una nota manuscrita. En función del nivel de densidad elegido (minado de alta densidad, media densidad o baja densidad), podrá usar 1 hexágono, 2 hexágonos o tres hexágonos respectivamente.
Es obvio que un sector (hexágono) minado con alta densidad afectará espacialmente a menos hexágonos del mapa, pero el daño que pudiera hacer en caso de que buques enemigos entren en el será mayor. Elige bien que hexágonos minar porque no se podrá modificar su ubicación durante el resto de la partida.
Una excepción del juego a esto último es la posibilidad que tiene el argentino que jugando la carta de minas adicionales, donde en ese mismo momento de juego, podría aumentar la densidad de las zonas elegidas o crear alguna zona extra con minado.
Refuerzos y Submarino Santa Fé.
Los jugadores tendrán la opción de incluir nuevas unidades en el juego en función de los turnos de refuerzo, que se indican en el cuadro de turnos mediante una bandera del país asignado a reforzar. Esta fase se salta si como decimos el turno de juego no nos indica que hay refuerzos. Históricamente los británicos llegaron a la zona de operaciones de forma escalonada. Podemos decir que al principio de la guerra (1 de mayo de 1982), los británicos disponian de 1/3 de los recusros de guerra en la zona. Debemos recordar que los refuerzos afectan en mayor medida al bando británico que al argentino, que tuvo más tiempo para acumular sus unidades en la zona de combate, además de tener más cerca sus bases del continente.
El submarino Santa Fe.
Este fué un submarino argentino que históricamente fue puesto fuera de combate en la zona de las Islas Georgias en el mes de abril, pero para el juego existe la posibilidad (siempre que se acuerde entre los jugadores está opción), de que pudiera usarse como unidad de combate por parte del argentino. Sería un what if…para dar algo más de fuerza al arma submarina argentina en detrimento de la historicidad. Repetimos que debe ser acordado al inicio por los jugadores. Si se acuerda de forma favorable, no significa que pueda actuar durante el juego, si no que habrá que realizar una tirada de comprobación para ver si esto es así o definitivamente se considera hundido.
Una tirada de 1-4: el submarino se aboca a su destino real. Hundido
Una tirada de 5-10: el submarino está disponible desdel emprimer turno para el jugador argentino.
Posteriormente, se deberá comprobar en la sección de despliegue de juego de Campaña, las ubicaciones de estos o en su caso las limitaciones en el despliegue que habrá que observar. De momento la más importante es que los submarinos se deben desplegar en los sectores del juego ANTES que lo hagan las unidades navales.
Cartas de Eventos aleatorios.
El juego tambien dispone de cartas de evenyos aleatorios, que se jugarán extrayendo una carta del mazo principal cada vez que se indique en el caudro de turnos con una E (de Evento). La carta la puede extraer cualquiera de los jugadores y podrá afectar de forma indistinta a uno y otro bando.
Existen dos mazos diferenciados. Uno con el texto rodeado de un simbolo gris que indica que es el mazo principal y que se juega desde el primer turno de juego. El otro mazo cuyo texto está rodeado con un símbolo rojo, se queda aparte en la mesa de juego y solo de mezclará con el mazo principal (barajando todo el mazo) cuando el jugador británico haya conseguido desembarcar en las Falklands-Malvinas.
Obviamente las cartas aportan eventos históricos en su mayor parte y alguno del tipo «what if…». Las cartas «rojas» hacen referencias a eventos que tuvieron relación con hechos ocurridos durante la parte terrestre de la guerra.
Las cartas una vez jugadas durante esta fase (o su efecto que puede perdurar durante el resto del juego) se descartan del mazo para el resto de la partida. Según el tipo de juego elegido (Campaña o escenarios), puede ser que se indique la retirada de algunas de estas de los mazos. En todo caso está indicado en los despliegues correspondientes en el libro de juego.
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