Las casillas funcionan. ¿Y el combate?

Únete al P-500 de
Asturias 36-37
Reserva el juego sin compromiso y dale un impulso a su publicación.
En desarrollo

El mapa tiene que contemplar con suficiente detalle las áreas importantes que conforman el frente tanto en la sublevación como en los escenarios posteriores. Al final salen 260 casillas. Qué barbaridad.

Pero… ¿merece la pena reducir ese número? ¿Será más fácil de jugar si tiene, digamos 100 casillas? No. De hecho, estará todo más embarullado. Por ahora decidimos dejar el número de casillas como están y vemos cómo funciona todo.

Ahora hay que pensar en el elemento central del juego. ¿Cómo resolvemos los combates?

Está claro que al comienzo de la partida las unidades serán muy débiles, ya que los milicianos estaban muy mal armados y pésimamente dirigidos. Con el transcurso de la guerra esto tiene que ir cambiando, y al final los jugadores tienen que poder acumular muchos factores, y lanzar ataques poderosos.

Basándonos en otros juegos con sistemas bien probados, vemos que hay varias opciones.

La opcion más sencilla es sumar factores (azul) + resultado del dado (naranja). Supongamos que siempre sacamos un 6:

Con una mera adición del resultado del dado tenemos que con factores bajos el dado es demasiado determinante y con factores altos apenas influye en la batalla. No es lo que queremos.

Veamos qué pasa si multiplicamos los factores x resultado del dado, como hacen otros muchos juegos.

Nos encontramos con que a medida que aumentan los factores, la disparidad de resultados se hace más inmanejable. Unidades que sumen 20 factores de combate obtienen un rango que va desde 20 hasta 120. Eso es una barbaridad. ¿Cómo podemos reflejar en el juego una amplitud de resultados tan grande?

La mayoría de los juegos evitan estos problemas generando una Tabla de Resultados de  Combate… con ataques de 15 o más usa esta columna y sanseacabó.

No debe ser mala solución porque prácticamente todos los títulos tienen una TRC. Pero no nos terminan de convencer. El jugador lanza su dado y se pone a consultar la tabla… es como el BAR del fútbol: que en vez de celebrar el gol se ponen todos a esperar el veredicto. Además, para saber si le interesa añadir una unidad más al combate, tiene que estar consultando la tabla todo el rato. Será un jaleo para el jugador estar saltando del mapa a la tabla y de la tabla al mapa, sobre todo en las primeras partidas, que es cuando decides si un juego te gusta o se queda en la estantería.

O sea, que si pudieramos, nos gustaría que el Asturias no tuviera tablas.  Lo ideal sería que el jugador tire el dado y en ese momento ya sepa si ha tenido éxito o no.

Después de mucho darle vueltas, llegamos a la siguiente idea:

Los factores de ataque se multiplican por el resultado del dado. Si se obtiene 10 o más, se hace un impacto. 20 o más, dos impactos, etc.

Ejemplo, dos unidades que suman 4 de combate.

1  –> nada

2  –> nada

3  –> 1 impacto

4  –> 1 impacto

5  –> 2 impactos

6  –> 2 impactos

Las unidades tendrán un factor de pérdidas, como en el Senderos de Gloria y posteriores.

Las unidades más pequeñas resisten 1 impacto de daño. Las unidades medianas, 2 o 3  y las grandes, desde 3 hasta 5 según me interese.

Esto es rápido, directo y sin necesidad de tablas, pero manteniendo una proporcionalidad similar a la que dan las tablas, por ejemplo la del C&R que es bastante sólida.

¡¡Toca ponerse a probar!!

Asturias 36-37
Únete a la conversación con el autor, personal involucrado en la edición del juego y otros aficionados en los foros de NAC Wargames.