Muy buenas a todos. Seguimos con las actualizaciones para este juego, que cada vez empieza a tener mejor pinta. Gracias a la gran cantidad de dinero que están recaudando, están desbloqueando cada vez más cosas. Os dejo a continuación la nueva actualización que han publicado. Mis comentarios en rojo cogedlos con pinzas.
¡Lo has conseguido! ¡Has desbloqueado el tesoro de los ladrones!
¡DESBLOQUEADA LA EXPANSIÓN DEL TESORO DE LOS LADRONES!
Dios mío, ¡3 millones de dólares recaudados y aún queda más de una semana! Sinceramente, no hay palabras para expresar lo agradecidos que nos sentimos. Gracias, tres millones de veces.
Así que habéis conseguido desbloquear el tesoro de los ladrones para cualquier nivel de recompensa que elijas. Si necesitáis que os recuerde lo que esto significa, el tesoro de los ladrones es una expansión de objetos y reliquias para TES: BOTSE. Por el momento has desbloqueado 20 pociones, pero esta expansión podría crecer significativamente si la financiación sigue llegando. El próximo desbloqueo (3,25 millones de dólares) añadirá Encantamientos, ¡y tenemos más planeados después de eso!
Solo prometemos que será gratuita durante la campaña (nuestros planes para esta expansión en el Gestor de recompensas siguen siendo inciertos) [es decir, que es posible que a posteriori, durante el late pledge una vez acabe la campaña, no lo sea], así que ajusta tu estrategia de donación en consecuencia. Dependiendo del número de cartas que seamos capaces de añadir, el precio de venta al público de este producto también se ajustará en consecuencia (nuestra estimación actual es de $15-$25).
[Os recuerdo también que Gamefound permite los pagos a plazos SOLO durante la campaña y no una vez que esta finalice]
¿Cómo se añadirá el tesoro de ladrones a mi aportación?
Una vez más, para que quede claro, El tesoro de los ladrones se añade de forma gratuita a todos los niveles de compromiso. Los patrocinadores que se comprometan a seguir adelante verán la expansión del tesoro de los ladrones en su compromiso. Sin embargo, los que se comprometieron antes de esta actualización, no.
¡No temáis!
Gamefound añadirá El tesoro de los ladrones a todas las promesas anteriores después de la campaña y antes del lanzamiento del gestor de promesas. Esta información también es relevante para todos aquellos que se comprometieron al nivel Todo incluido antes de que añadiéramos el Pack del Herrero. No es necesario que hagas nada: simplemente espera a que se abra el gestor de promesas y El tesoro de los ladrones (y el pack del Herrero, si procede) se añadirá automáticamente a tu promesa. Sencillo. Indoloro. Precioso.
¡Hoja de habilidades enemigas adicional desbloqueada!
Vale, esto no era un objetivo ampliado y no lo habéis desbloqueado, pero suena mucho más emocionante decir que se ha desbloqueado, ¿verdad?
Hemos visto las numerosas peticiones de una hoja de referencia adicional de habilidades enemigas, y estamos aquí para informaros de que estamos escuchando, y de hecho vamos a añadir una a todas y cada una de las cajas (el gráfico del Resumen de Contenidos se ha actualizado para reflejarlo). Gracias por vuestros apasionados comentarios. Estamos de acuerdo en que será de gran ayuda en la mesa 🙂
Retransmisión en directo
Por si os lo perdisteis, ayer por la mañana realizamos una segunda retransmisión en directo con otra extensa sesión de preguntas y respuestas y un primer vistazo a la sesión 2 de TES: BOTSE. La sesión estuvo repleta de escapadas por los pelos y una aplastante derrota en la exploración, así que no os lo perdáis.
Nos gustaría mencionar una vez más que una de las principales razones por las que este juego aún tiene un año y medio por delante es que hay muchas cosas que equilibrar. Nuestro objetivo en todas estas retransmisiones es no mostraros un juego exquisita y perfectamente equilibrado. Nuestro objetivo es mostraros cómo funciona el juego y daros una idea de las mecánicas mientras trabajamos arduamente entre bastidores para equilibrar el juego de forma exquisita y perfecta. Esperamos que disfrutéis de la sesión. Muy pronto subiremos por separado la sesión de preguntas y respuestas y la segunda sesión de juego. No esperamos que muchos de vosotros os paséis las cinco horas del vídeo que os ofrecemos a continuación. Pero quizá si lo hacéis, desbloquearéis un objetivo adicional*.
*Esto es mentira.
Foco 7: Tamriel y tú. Explorando las provincias
¿Dónde tiene lugar toda esta acción de Elder Scrolls? Hoy hablaremos de las provincias del juego: qué hacen, cómo funcionan y en qué se diferencian unas de otras.
Hay cinco provincias en el juego base de BOTSE: Black Marsh, Cyrodiil, High Rock, Morrowind y Skyrim. BOTSE está hecho en cooperación con el equipo de Elder Scrolls Online (ESO) en Zenimax Online Studios, y nuestro juego está ambientado en el año 582 de la Segunda Era (al igual que ESO). Los mapas y los escenarios del juego hacen referencia a los tumultuosos acontecimientos de ese año, y puede que te resulten un poco desconocidos si has jugado a otros juegos de la franquicia.
Hemos mencionado «el nomenclátor» varias veces a lo largo de este artículo. Hay un nomenclátor único para cada provincia del juego; estos tomos son materiales de referencia muy importantes para todas las partidas de BOTSE que juegues. Sea cual sea el que utilices, te servirá de guía y de registro de misiones, y es fundamental para entender las diferencias entre las provincias, tanto si esas diferencias se encuentran en el nomenclátor como en los demás componentes. Veamos ahora algunas de estas diferencias.
- El mapa
Aunque puedes viajar entre provincias de una sesión a otra, cada partida individual de BOTSE tiene lugar en una sola de ellas. Una vez que hayas seleccionado la provincia en la que quieres jugar, cogerás su mapa y colocarás tu marcador de grupo en la ciudad de inicio de la misión asociada. El mapa está dividido en hexágonos y, si eres un fan de Elder Scrolls, es probable que veas una serie de nombres familiares en el mapa: «ciudades», que son lugares visitables con sus propias entradas en el nomenclátor, o «puntos de referencia», que no tienen sus propias páginas pero que a menudo tienen funciones mecánicas o específicas de las misiones.
(Digamos también una vez más que no, que las ilustraciones de los mapas aún no son definitivas 🙂 )
- 2. Encuentros y mazmorras
En tu turno, tendrás la opción de moverte hasta un cierto número de espacios (tu movimiento máximo por día viene determinado por la provincia en la que te encuentres), tras lo cual tendrás un encuentro. Ya explicamos cómo funcionan los encuentros en el directo 3, pero cuando saques una ficha de viaje, lo harás de un mazo de encuentros barajado que incluye cinco encuentros generales seleccionados al azar mezclados con 15 encuentros de viaje específicos de tu provincia (como cada sesión sólo dura 12 días y es probable que pases alrededor de la mitad de esos días completando otros tipos de encuentros, es probable que tu composición de encuentros de viaje sea única cada vez que juegues). El nomenclátor también incluirá el diseño de las mazmorras de tu provincia, que simulará un lugar famoso (y amenazador) de donde estés jugando. Puedes leer más sobre mazmorras en la actualización anterior. [He decidido de momento denominar «overland» como viaje en muchas referencias, a fin de amenizar la lectura y tratar de transmitir a qué se está refiriendo. Como siempre indico, la traducción es aproximada y en absoluto final].
- 3. Enemigos y habilidades de la región
Muchos de los encuentros a los que te enfrentarás requerirán que entres en combate. Ya hemos tratado los aspectos básicos del combate en anteriores actualizaciones, pero hay dos cosas que no tocamos demasiado en ellos: los enemigos específicos de cada provincia y las habilidades de los enemigos.
Cada provincia del juego base tiene dos fichas enemigas de doble cara que solo se mezclan en la bolsa de enemigos cuando estás en esa provincia. Esperamos añadir dos fichas más por provincia a través de los objetivos de ampliación, si el proyecto recauda suficiente dinero. Sólo en Pantano Negro, por ejemplo, podrás luchar contra el Perro del Pantano (Nivel 1) o el Voriplasma (Nivel 5), en comparación con Cyrodiil, donde podrás enfrentarte al Minotauro (Nivel 10) y al Señor Minotauro (Nivel 20).
Los enemigos en BOTSE tienen una gran variedad de habilidades, con las habilidades de un enemigo específico listadas en su ficha. Por ejemplo, el Merodeador Elfo Silvano (Nivel 5) tiene Enfriar y Desviar, que le permiten añadir fatiga a los Enfriamientos de sus objetivos y evitar que los miembros del grupo ataquen a otras unidades mientras está a su alcance, respectivamente. Además de las habilidades normales de los enemigos, hay una habilidad compartida por muchas unidades llamada «Nativo», que viene determinada por la provincia en la que estés luchando. En Pantano Negro, una unidad con la habilidad Nativo tiene Infectar, que hace que los objetivos reciban un daño verdadero igual a su tenacidad actual.
La cambiante habilidad Nativo hace que muchas de las unidades de BOTSE resulten nuevas y desafiantes cada vez que entran en juego. Un Titán Daédrico con Aturdimiento (el objetivo no puede tirar dados ni moverse en su siguiente turno) y Humo (los miembros del grupo no pueden apuntar a enemigos no adyacentes) es muy diferente a un Titán Daédrico con Aturdimiento y Lanza (el objetivo agota su dado de habilidad de nivel más alto).
- 4. Mecánicas de los PNJs (Personajes No Jugadores)
- 5. Ciudades
Cada nomenclátor también establece las reglas para la mecánica de PNJ única de la provincia. BOTSE viene con varias fichas de PNJ de doble cara que se usan de distintas formas dependiendo de dónde juegues. En Morrowind, por ejemplo, representan las excavaciones que Deslandra ha iniciado para encontrar reliquias raras, mientras que en Cyrodiil, representan las cambiantes alianzas entre ciudades que se encuentran en el juego PVP [Player vs Player, Jugador contra Jugador] de ESO. Interactuarás con cada mapa de forma diferente dependiendo de la mecánica PNJ, y varias de las provincias cuentan con misiones que interactúan directamente con la mecánica, lo que te traerá problemas si decides ignorar la creciente crisis de tu provincia.
Una de las diferencias más destacadas entre las provincias son las distintas ciudades que se pueden visitar en cada lugar. La mayoría de las provincias tienen unas 12 ciudades visitables, cada una de ellas con su propia entrada en el nomenclátor. Una ciudad individual tendrá algunas, o a veces todas, de las siguientes características, cada una de las cuales cuesta una acción de ciudad (cada jugador recibe dos acciones de ciudad por encuentro de ciudad).
Tienda: Puedes visitar la tienda para comprar objetos o reliquias.
Entrenadores: Los entrenadores te permiten introducir nuevas líneas de habilidad en tu tapete de personaje a nivel 1, o aumentar las habilidades existentes en tu tapete hasta su siguiente nivel. Los niveles de habilidad determinan la calidad de los dados de habilidad que puedes introducir en una habilidad determinada. No todos los entrenadores son iguales; una ciudad puede tener entrenadores de habilidades de ladrón más altos y entrenadores de habilidades de mago más bajos.
Tablero de misiones: Visita el tablero de misiones para seleccionar misiones secundarias que puedes completar a lo largo de tu aventura (ya hablamos de cómo funcionan anteriormente).
Acciones de plaza y ciudad: Las acciones de plaza son acciones únicas que te permiten obtener un beneficio relacionado temáticamente con la ciudad que estás visitando. Los efectos de ciudad son efectos pasivos que no cuestan una acción y también están relacionados con la ciudad en la que te encuentras.
El efecto general es que merece la pena visitar cada ciudad por sus propios motivos, al tiempo que se sienten únicas como cuando las visitas en los videojuegos.
- Misiones y finales
Uno de los elementos más importantes del nomenclátor es el contenido de la campaña. Cada provincia tiene una misión por gremio, cada una de las cuales utiliza el mapa y las mecánicas de la provincia de forma única. El nomenclátor también tendrá una sección sobre el final del juego al que te enfrentarás si superas con éxito las dos primeras sesiones de la campaña.
Las misiones y los finales son muy, muy importantes, tanto que merecen su propio foco de atención para explicar cómo funcionan. En nuestro próximo artículo, hablaremos de ambos y explicaremos cómo se combinan todas estas mecánicas. Gracias por leernos.
El equipo de Chip Theory
[Pues parece que poco a poco van soltando información sobre lo que podremos encontrar en los libretos. Lo cierto es que me parece un planteamiento muy interesante porque es una forma muy cómoda de organizar y gestionar la información de las provincias, sus particularidades e historia y todo lo que puede acontecer en ellas].
Aunque el juego en general tiene varios componentes para ser rejugable, me preocupa un poco el hecho de que el tercer sistema de combate (mazmorra) siempre sea la misma, en cada provincia. ¿No os parece un poco extraño que solo crearan una mazmorra por provincia, y no haya varias para que haya más variedad?
El juego en general parece muy rejugable, sobre todo en cuanto a que los personajes de los jugadores no siempre evoluciones igual, pero me imagino que concretamente el tema de la mazmorra, siempre será bastante igual para una misma provincia.
Entiendo que lo que es igual es el mapa (dibujo) de la mazmorra, lo que pase dentro será totalmente aleatorio, no sé si has jugado a TMB pero el mapa es una cuadrícula muy sencilla y no veas la rejugabilidad xD
No jugué al TMB todavía (y me jode, pero habrá que seguir esperando, que remedio…) compré el juego en español en la campaña de kickstarter que lanzó CTG para la última expansión, y aún no me llegó.
Lo que comentas de la mazmorra, espero que sea así. No tendría mucho sentido que la preparación de la mazmorra te indique qué enemigos poner y donde. Eso debería ser aleatorio (aunque supongo que habrá un jefecillo que ese siempre aparecerá igual).
En cualquier caso… yo estoy dentrísimo!!! Me parece un juegazo, y la espera se va a hacer larga. Ojalá lleguemos a los 3.750.000, ya que me fastidiaría bastante quedarme sin el speelsword, y los consumibles del thieve trove
Hay una mazmorra en cada región (y creo que sólo aparece en la misión final, aunque no estoy seguro de eso), pero está muy parametrizado según las palabras clave que se hayan recogido y las dos misiones que se han completado anteriormente (igual que lo está el enfrentamiento final contra el villano, que es siempre el objetivo de la misión final).
De todas maneras hay que recordar que también están las excavaciones, que al ver definidas por secuencias de cartas, son muy pero que muy variadas. Y esto lo tienes en todas las misiones y sin límite.
Eso que cuentas de la parametrización me parece MUY interesante: que la configuración de la mazmorra no sea ni pre-configurada ni aleatoria, sino que sea consecuencia de las acciones previas que jugaste en la partida.
Bueno, tampoco quiero elevar expectativas demasiado. A ver, lo que se es por lo que he leído, pero realmente tampoco se hasta que punto está parametrizada la mazmorra. De hecho no se si es siempre el escenario donde se desarrolla el combate final contra el villano, creo que no (incluso ¿puede que la mazmorra aparezca en más de una ocasión durante la campaña?). Lo que es seguro es que ya miran que no se pueda hacer repetitivo sin basarse solamente en un procedimiento aleatorio. De todas formas también insistir en que lo habitual es el tipo de combate de excavación, el de mazmorra es algo excepcional (también me pregunto si será posible finalizar una campaña sin tener ningún combate de mazmorra).
Respecto a la rejugabilidad, hago una reflexión. Está claro que si la campaña fuera muy larga, se perdería rejugabilidad. Es por ello que son totalmente reacios a cualquier propuesta de alargar la campaña a más allá de tres capítulos o sesiones como lo llaman ellos (de hecho tampoco que se puede hacer campaña más corta por lo que parece). Una partida siempre será exactamente de tres sesiones. Claro, eso hace, que no agotes tantas cartas, tantos monstruos, encuentros, quests. etc… Porque cada sesión es un máximo estricto de 12 dias, o sea turnos. Una partida completa como máximo serán 36 turnos (dias). En cada capítulo tienes una misión principal que hay que cumplir (en el capítulo final la misión es especial, pues es, valga la redundancia, la final). Hay 60 misiones a escoger para la dos primeras sesiones. En definitiva, veo que lo tienen bien estudiado, hay rejugabilidad porque hay equilibrio entre el material ofrecido y el número de turnos para «consumirlo». Además cada expansión añade más variedad al añadir una región. Y hay más regiones por añadir…
Yo añadiría, que casi prefiero que las “campañas” sean cortitas. Es cierto que en una campaña corta pierdes desarrollo y profundidad en la evolución rolera del personaje, no lo vas a desarrollar tanto como en otros juegos (o si, que el sistema de dados tiene muy buena pinta… ya se verá); pero lo positivo de una campaña corta, es que no requiere tanto compromiso. Vivimos en una época el que aparecen juegos por doquier, y a veces es complicado sacar tiempo para jugarlos, y a menudo echamos una o dos partidas y pasamos al siguiente título. Al menos a mi me agobia mucho adquirir un “compromiso” de varios meses, o incluso años, con un solo juego, ya que si lo abandonas dejas la campaña colgada. Me ocurrió con el tainted grail, un juego que me gusta bastante, pero hay que reservarle sesiones… y por ese motivo no me animé aún con el gloomhaven grande. No me acuerdo que youtuber dijera, que había echado cálculos, y si quería quedar con su peña para echar una partida cada 15 dias, tardaban varios años en acabar el gloomhaven. Por eso prefiero campañas cortitas.
Totalmente de acuerdo. Algún juego de campaña larga está bien, pero tener demasiados así ya es un problema. Una campaña como aquí, que se juega en unas 8-10 horas, me parece cojonudo. Y tampoco hace falta jugarlas seguidas. Se puede guardar entre las sesiones, con lo que aún mejor pues tres sesiones de tres horas me parece una medida genial.
Y por cierto, respecto al tema del desarrollo de los personajes en base de la ganancia de experiencia, no recuerdo si fue en un vídeo o en comentarios, que los diseñadores decían que éste no era su foco principal. Que lo pretenden es más que los jugadores prueben distintas configuraciones de personajes (en distinta partidas) que no un largo desarrollo de los personajes durante una sola partida.
De hecho esto cuadra con la longitud de campaña. No tendría mucho sentido un profundo desarrollo del personaje en sólo 36 días.