Más impresiones de jugadores y ¡a producción!

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Muy buenas a todos

Tal y como estaba previsto, e incluso un par de días antes, ya hemos enviado los archivos finales del juego para comenzar la producción. En esta semana revisaremos las pruebas digitales, se harán los ajustes que sean necesarios (de serlo) y comenzará la producción del mismo. Tenemos una ventaja y es que el contenido independiente del idioma ya está producido (inserto de plástico, componentes de madera…) por lo que ganaremos algo de tiempo y el proceso será más corto de lo habitual. Como resumen estimado de fechas, tendríamos lo siguiente:

  • 17 de abril – Revisión de los archivos
  • 24 de abril – Comienza la producción (40 – 50 días)
  • Junio – Encargamos la recogida
  • Julio – Lanzamiento del juego

Esto es algo muy aproximado pues siempre pueden ocurrir cosas, pero en cualquier caso y salvo catástrofe, tendréis el juego disponible para disfrutarlo durante este verano. Y os aseguro que lo disfrutaréis si es del estilo de juego que os gusta. Os dejo a continuación nuevas impresiones y comentarios que hemos ido recopilando:

PRIMERAS IMPRESIONES, POR CALVO, EN LABSK

También disponéis de un videotutorial que realizó Julius Fairfax y enlazo a continuación. Está dividido en la presentación, componentes, preparación, cómo se juega, ejemplo de turnos y su opinión personal:

Resumen final de mejoras y extras de la edición española

Hemos tratado de mejorar en todo lo posible la experiencia de juego en la edición española, mediante la inclusión de nuevo contenido así como la integración y pulido con las living rules y erratas detectadas hasta la fecha.

  • Caja 15mm más gruesa
  • 28 personajes troquelados
  • 7 proyectos x troquelados
  • 35 soportes transparentes de plástico
  • 3 hojas de ayuda a doble cara y en formato díptico
  • 1 hoja de pegatinas para los relojes de tiempo
  • Integración de las living rules a fecha 14 de abril de 2023 (¡espero que no saquen más cosas!)
  • Integración y aclaraciones adicionales derivadas de los comentarios de usuarios de la Board Game Geek

Puedes consultar las entradas anteriores donde se van detallando todos estos añadidos y extras, así como su propósito.

En cuanto a los ad-dons, como las miniaturas y tapete de neopreno, estamos en estas:

BATERÍA DE RESEÑAS EXTERNAS

A medida que el juego sigue llegan a los clientes, van apareciendo más y más reseñas sobre el mismo. Para que tengáis la mayor cantidad de información posible y puedas tomar una decisión (el juego aún se encuentra en preventa), os las dejo a continuación tal cual expresan cada uno de sus autores. La traducción está hecha al vuelo por lo que no me he preocupado demasiado por que quede perfecta. Los nombres del juego que puedan aparecer no son representativos de lo que finalmente aparecerá en la edición en español.

El juego, por cierto, sigue escalando puestos en la categoría de temáticos.

Reseña de DarkJjay (procedente de BGG por el usuario DarkJjay)

La deducción social está claramente más viva que nunca. Con lanzamientos grandes y pequeños que siguen llegando a manos clamorosas que esperan recibirlos, todavía puede ser difícil que un juego destaque dentro de su género. Pero Stationfall destaca, lo que plantea la cuestión de si es bueno o no. El lanzamiento es bueno, así que empecemos por ahí.

Mi profe de Stationfall empieza diciendo «buenas noticias a todos: estáis en una estación espacial que se estrellará contra la Tierra en unos quince minutos». Es un discurso que te agarra por la camisa y te hace sentarte derecho: no hay mucho tiempo y hay cosas que tienes que hacer, ¿cómo vas a hacerlas todas? Entonces se te permite tomar el control de, literalmente, todos los personajes a bordo de la estación espacial para trabajar en pos de los objetivos de tu personaje secreto, que está oculto entre los habitantes de la estación espacial y trabaja de forma encubierta en lo que podrían ser sus nefastos fines. También verás cómo te arrebatan esos fines por pura casualidad, ya que otro jugador toma el control de tu personaje y te lanza el casco por una esclusa. Lo que ayuda a tocar algunas de las tensiones de este juego; es realmente bastante… tonto para lo grande que es. Pero permítanme enmarcar un poco esta afirmación con una anécdota.

Lo primero que ves al abrir la caja son cuatro libros de reglas [3 en la edición española, a cambio hemos metido las hojas de ayuda; esto es mucho más práctico] , dos de los cuales son tan grandes como la propia caja. Sólo ese hecho me ha costado alrededor del 80% de los jugadores en mi noche de juego. Luego te pones a destroquelar y a clasificar todos los componentes, y hay un millón de ellos. Pero quieres aprender el juego, porque lo has comprado y ahora la gente espera que lo enseñes, así que coges el libro de reglas más grande y empiezas a leerlo. Lo primero que ves es una página tan repleta de componentes, listas, imágenes y diagramas que han tenido que añadir una solapa a la primera página y utilizar una fuente de 4 puntos. Es intimidante, es lo que intento decir.

Sin embargo, sabía en qué me estaba metiendo. Este juego fue publicado por Ion Games, después de todo; se sintieron capaces de publicar Pax Renaissance con un reglamento tan malo que todavía no me he recuperado emocionalmente de él. Y, sinceramente, el juego no es tan difícil de entender una vez que te has leído toda la guía de referencia. Enseñarlo tampoco es tan difícil una vez que imprimes unas excelentes hojas de referencia para el jugador [incluidas ya en la edición española] (consulta la pestaña de archivos en Boardgamegeek) y te centras en el núcleo del juego mientras dejas que los jugadores profundicen en los detalles durante la partida. Y, aquí viene lo raro, alrededor del 80% de las reglas funcionan como uno espera que lo hagan. Mueres en el espacio sin casco. No puedes golpearte en la cabeza con un traje protector. Las cosas no funcionan cuando las rompes. La estación espacial está cayendo a la Tierra y nos quemaremos en la atmósfera, así que TIENES QUE HACER ALGO. Y hacer algo, ahí es donde entra la jugabilidad.

Los turnos en Stationfall tienden a ser muy rápidos o muy difíciles, dependiendo de lo mucho que los otros jugadores hayan estropeado tus planes. Empiezas tu turno decidiendo si quieres revelar quién eres (más sobre esto más adelante), después eliges si quieres influir en un personaje a través de una especie de mecánica de subasta y, por último, eliges un personaje con el que realizar una o dos acciones. Sencillo. Cada personaje puede hacer cosas básicas como caminar, usar un ordenador, golpear a alguien en la cabeza o usar una habitación por sus habilidades especiales. Y harías estas cosas, esencialmente, para avanzar hacia tus propios objetivos secretos. He dicho antes que este juego es bastante tonto, porque lo es, pero en el buen sentido. Las cosas que Stationfall te permite hacer son realmente divertidísimas, o te hacen soltar un grito ahogado cuando ves a otro jugador liberar al monstruo gigante de la estación o usar un láser espacial gigante para hacer volar por los aires a la policía de la Tierra. Simplemente te da la caja de juguetes y te dice «diviértete». Nos vamos en quince minutos», obligándote a exprimir toda la diversión que puedas de la piedra de la diversión. Sin embargo, la verdadera magia de este juego está en los personajes.

El juego viene con algo menos de treinta personajes, al menos doce de los cuales usarás en una partida (dependiendo del número de jugadores). Algunos ejemplos son el jefe de la estación, un temerario que quiere volar en parapente hasta la Tierra, un médico con dos personalidades distintas que puede ser controlado por dos jugadores diferentes, un chimpancé que quiere coleccionar objetos brillantes como un artefacto alleen y una pistola, una rata telepática que necesita ser transportada como un objeto, un robot de seguridad cuya forma más fácil de ganar puntos es golpear a la gente en la cabeza y plantarles un arma después, y una pieza de datos vivientes que sólo quiere ser copiada a todo el mundo. El reparto es excelente, y casi todos los personajes molan. Hacen cosas interesantes, sus motivaciones están claras y sus habilidades contribuyen a que sean personajes distintos. Lo que hace que sea aún mejor cuando te revelas como ese personaje genial al que la gente ha estado ayudando accidentalmente durante todo el juego.

Espera, esto era un juego de deducción social, ¿no?

Bueno, ¿lo es pero no lo es? Es un juego de deducción social en el que la deducción social no es el objetivo. Averiguar quiénes son los otros jugadores antes de que se revelen puede ser útil, pero no es de lo que trata el juego. Además, pasan tantas cosas y hay tantas agendas que seguir que no es algo que me preocupe personalmente. Muchos personajes tienen agendas que se solapan en cierto sentido (algo que creo que es bueno, ya que ayuda a crear alianzas improvisadas a través de incentivos compartidos) por lo que es bastante difícil precisar con exactitud quién tiene alguien como personaje antes de que se revele de todos modos. Pero, de nuevo, la deducción no es la cuestión. Stationfall se parece mucho más a Archipelago que a Resistance en ese sentido, en el que averiguar los motivos de otro jugador no es la forma de ganar, sólo te ayuda a perder menos. Y, teniendo en cuenta el alcance del juego, creo que es una decisión muy acertada.

¿Dónde nos deja esto? Personalmente, sólo recomendaría comprar esto a una persona aficionada a los juegos pesados, sobre todo si te sientes cómodo con algo como un manual de un wargame de GMT para aprender las reglas de un juego. Si eres un buen explicador, puedes jugar a este juego con gente que no sea aficionada a los juegos pesados, siempre que no les atosigues con los detalles. El resultado es un juego que es mucho menos Battlestar Galactica y mucho más Benny Hill a la manera de 2001: una odisea del espacio. Te sentarás alrededor de una mesa confundido por lo que están haciendo tus amigos, frustrado en ocasiones porque tiran tus planes a la basura sólo para que los recuperes más tarde, y absolutamente alucinado por lo divertido que es. Es un motor de minhistorias divertidísimas hasta el punto de que ganar empieza a no ser lo principal; también se trata de ver qué cosas ridículas te permite hacer este sistema.

Reseña en Tao Gaming (fuente original) [se trata de una crítica mucho más enfocada a las cosas negativas]

Análisis de Stationfall
En el momento de escribir esto, tengo media docena de partidas a 2 jugadores (cada una controlando dos personajes, nada de bots), dos de 4 jugadores, dos a 5 jugadores y una a 7 jugadores.

No es ninguna sorpresa que me encante Stationfall.

Siempre me han gustado los juegos con una narrativa sólida; incluso excusando una jugabilidad inestable, y Stationfall (a pesar de todas las pegas que pienso ponerle) tiene un sistema central sólido.

No voy a explicar los mecanismos ni por qué me gusta. Me gusta. Mi valoración es entusiasta y probablemente se mantenga por encima de la indiferencia durante mucho tiempo. En una reciente noche de juego, jugamos tres partidas seguidas (que duraron aproximadamente 4,5 horas, con una enseñanza parcial para un nuevo jugador que se unió a la segunda partida). Al menos para mí, Stationfall es lo que todo jugador espera: tiene esa sensación de «vamos a jugar otra vez».

Estoy intentando analizar lo que funciona de Stationfall y (lo que es más importante) lo que no.

Pero esta es la crítica. Si no te gusta el caos, odiarás Stationfall. Tu personaje principal puede ser noqueado antes de que tengas un turno, y tener a tus dos personajes abatidos no está fuera de cuestión. (Especialmente en una partida a 7 jugadores). Para mí, algunos juegos consisten sobre todo en ganar y ser inteligente, pero no estoy especialmente motivado para ganar. Si lo estás, odiarás esto.

El gran problema
«Es más fácil destruir que construir». Se lo he oído decir a varias personas. Examinémoslo.

Para noquear a un personaje («derribarlo») hace falta una llave inglesa (que puede detenerse con un casco, si la víctima es humana) o una pistola. O una bomba incendiaria. O cualquier otra regla exclusiva del personaje. Restaurar a un personaje derribado requiere nano-gel (o caracteres únicos, principalmente Médico). Eso es un poco asimétrico, pero vale, en cada catástrofe habrá catástrofes y personajes caídos.

El problema mayor: Los personajes que no necesitan escapar son más eficientes y resistentes.

Examinemos al favorito de todos: Astrochimpancé. Quiere escapar y tener objetos importantes con él en el proceso.

Con su ubicación inicial favorable y sus habilidades, Chimpy puede llegar a la cápsula en dos activaciones, suponiendo que cada uno tenga dos acciones (es decir – nadie más lo activó en la última ronda). Pero eso significa que activas, un turno a otra persona sin que nadie más haga nada sobre él, activas. Si otro activa «tu» personaje, peor aún. Así que, como mucho, tienes una acción por minuto con tu personaje (y una por minuto con todos los demás).

Si simplemente corres a una cápsula y te lanzas (5 acciones), escapas por una mísera puntuación de 3 puntos. (La mayoría de los personajes alcanzan un máximo de ocho o nueve, más posiblemente puntos por soborno). Eso son tres turnos, de los cuales dos tienen que ser en el Chimp. Si quieres el maletín/artefacto/arma, eso supone otro turno para cada uno (como mínimo), pero es más probable que sean dos. Así que un chimpancé con buena puntuación tarda ~6-9 turnos centrado en sus objetivos. Es de suponer que querrá dedicar algo de tiempo a ocuparse de los demás. Un PV por turno.

Si alguien tiene su disco de activación en el chimpancé (o en los personajes que está usando para mover dicho maletín/artefacto/arma) necesitará más tiempo, ya que su eficiencia baja.

Ahora el Cyborg (que quiere asesinar oficiales y evitar que la gente escape). No necesita escapar, no tiene muchos objetivos positivos. Quiere negar a los demás. Llamemos a este tipo «Negador». El Cyborg no tiene que apretar el gatillo para anotarse una víctima, así que cualquier personaje que esté disponible para asesinar por dos acciones, puede terminar liquidado. No tiene que coger al Cyborg (a diferencia del Chimpancé, que tiene que gastar algunas acciones en un personaje específico).

Si otros activan el cyborg, es probable que lo hagan para acabar con un personaje sin convertirse en sospechoso (ya que el cyborg es un fugitivo). En el peor de los casos, te da igual. (Y – insulto a la injuria – el Cyborg tiene el extraño rasgo de conseguir dos acciones con más frecuencia).

Que duro es ser un Chimpancé en el espacio…

Si el Astrochimpancé consigue un arma, el jugador Cyborg (o cualquiera) podría activarlo para disparar a un oficial. Eso no ayuda al chimpancé en nada Y la activación hace que el chimpancé sea menos efectivo. Peor aún, podrían moverlo en la dirección «equivocada».

Y pueden sobornar/komprometer al chimpancé para que entregue su arma (etc.) incluso si no tienen tiempo de activarlo. Si alguien soborna/kompromete al Cyborg, lo más probable es que simplemente le parta la cabeza a alguien, lo que no molesta en absoluto a su controlador ni le cuesta ningún PV.

Pero peor aún – El Cyborg todavía puede ganar si se deja caer por una esclusa de aire. Si el Chimpancé cae, anota CERO puntos a menos que estés lo suficientemente cerca de la cápsula como para ser arrastrado (máximo un espacio por turno). Incluso si puedes volver a subir en uno o dos turnos, la gente es libre de coger tus cosas mientras tanto.

Tener como objetivo «Escapar» te da un único punto de fallo… el propio personaje. Pero los «Negadores» (Cyborg, Ingeniero, Operativo, etc) pueden perder su personaje y aún así puntuar bien. Algunos pueden conseguir el máximo de puntos sin activar su personaje. Eso es flexibilidad. Como escapar es más difícil, la puntuación máxima de los «Escapistas» debería ser más alta.

Todo el mundo lo sabe

En un juego que dura noventa minutos, esto no es un gran problema. Pero hay un factor de filtración. Si tienes seis jugadores, a algunos les tocarán dos Escapistas como identidad a elegir. A otros les tocará «Escapista/Negador» y a otros dos Negadores. Si todos los jugadores con una opción piensan que el Negador es mejor, van a jugar a «Negar», entonces nadie sale (probablemente) y los Negadores siempre ganarán porque no sólo tienen las ventajas anteriores, cuatro Negadores abrumarán a los dos Escapistas.

Stationfall tiene implícita la colusión. Es un juego de una sola mano de cartas. Esto es un punto de ruptura en muchos juegos (he usado la frase «Una larga mano de cartas» como peyorativo muchas veces), pero Stationfall es lo suficientemente divertido como para dejarlo pasar.

Probablemente alguien pierda con el trato. Sólo que no lo saben durante una o dos horas. Si hay una estrategia dominante (como la de Escapista contra Negador), las partidas tenderán a inclinarse en esa dirección y no serán tan divertidas para quienes se den cuenta de que van a perder.

Ese es el principal defecto de Stationfall. No todos los personajes encajan fácilmente en el espectro de estos dos roles, pero hay demasiados Negadores en un juego ya cargado contra los Escapistas. Tiene que haber «Facilitadores» que quieran ayudar a escapar a otras personas. Personajes que consigan PV para otros escapistas, para que la gente se vea incentivada a mover peones hacia la cápsula, aunque no sean suyos. Tal y como está, creo que el juego se inclina hacia la negación, pero a veces el trato tiene suficientes escapistas como para que la variedad esté bien. Podría afinarse, pero la melodía no está mal ahora mismo.

(El Exiliado es un gran facilitador de fugas y puede acumular una puntuación enorme. Acabamos de tener una partida con Exilio y Agujero de gusano estable y escaparon ~8 personajes, pero desde luego esa no es la regla en nuestro juego). Este análisis se aplica no sólo a «Escapar/Denegar» sino a muchos de los objetivos comunes. Para «Liberar proyecto X/No liberar proyecto X» la ventaja la tienen los liberadores, pero eso es simplemente porque pueden usar cualquier personaje para hacerlo y una vez hecho no se puede deshacer (y puedes usar un turno de cuatro acciones que es difícil de evitar).

Respecto a «One Art» de Elizabeth Bishop
Que el juego se incline hacia una sola estrategia no es un problema. El problema es que los negadores sean demasiado eficaces es frustrante.

Las traiciones son divertidas. Las Revelaciones Impactantes son divertidas, la Mala Suerte (con el Proyecto X o que sea un Personaje) es divertida. Perdí la última partida por un estúpido error de cálculo. Está bien. ¿Terminar corto de una acción, golpeando la puerta de la cápsula? Estupendo.

¿Pero que (alguien) se pase media partida sin una sola opción? Se aburren mientras todos los demás están ocupados. Ambos personajes caen. Ningún otro personaje sumaría puntos si esa persona escapara, así que no recibe ayuda y muere. En una partida de dos jugadores (en la que esto es más probable) entonces simplemente te rindes, pero en una partida de seis personas te quedas así durante una hora.

No es divertido perder sólo porque sólo tienes doce minutos, y necesitas ocho de ellos sin que pase nada malo y sin caos. «Sin caos» es aburrido. El juego necesita un caos equilibrado, y eso podría ser mejor. Ahora mismo diría que en las partidas multijugador hemos tenido quizá un 10% de jugadores frustrados por una partida. Sospecho que algunos eran evitables, pero sigue siendo un problema.

Una nota al margen sobre las reglas
Seguimos encontrando reglas que pasamos por alto. (Quizá la culpa la tenga el estilo Eklund, quizá nosotros, pero en cualquier caso el juego puede funcionar con una aproximación a las reglas). Las bombas incendiarias provocan incendios pero no dañan secciones. Y hay interacciones de reglas que son fáciles de olvidar (por no hablar de todas las excepciones que no son más que notas a pie de página). No creo que las reglas estén mal escritas, pero son tan densas que es fácil equivocarse.

Hace una semana pensaba que las normas estaban bien hechas, ahora creo que están bien. No es un gran problema, más bien un detalle no trivial. Afortunadamente (como muchos juegos que se disfrutan a través de la narrativa y no de la planificación) mientras el grupo sea consistente, equivocarse en algunas reglas es más una molestia que un problema.

Las pegas. Hay una serie de problemas que tengo con el juego:

  • La acción se inclina hacia la popa – Las cápsulas están en la popa del mapa. Todas las cápsulas (a menos que la cápsula Medevac esté en juego). Esto significa que hay un punto de estrangulamiento y con un poco de esfuerzo básicamente puede bloquear todos los personajes de llegar a una cápsula a menos que tengan un casco. (Particularmente si el ingeniero está en juego, entonces dañar el reactor causará vacíos alrededor del cubo de popa). Si tienes un casco, entonces es un turno o dos de proa a popa (a través del espacio exterior), pero si no, entonces puede que tengas que recorrer un largo camino para escapar. No hay muchos cascos.
  • Algunas acciones cuestan demasiado para ser utilizadas: ¡eliminar un peligro de incendio requiere dos acciones! (Una para sustituir el fuego por el vacío, otra para eliminar el vacío). Y tienes que ir a una consola (casi siempre). La descontaminación cuesta una acción en los tanques, pero contaminarse es gratis (sólo hay que moverse por el espacio). ¿Por qué no es gratis la descontaminación? (Sobre todo teniendo en cuenta lo alejados que están los tanques). El objetivo de Stationfall es que ocurran cosas divertidas, pero las acciones sobredimensionadas no pueden ocurrir con suficiente frecuencia. Esto se debe principalmente a que hacer esto lleva una acción, ¡pero llegar al lugar para hacerlo cuesta múltiples acciones!
  • Después de 8 partidas, ¡nunca he visto acciones de descontaminación o de puente, etc.! ¡Después de 8 partidas! Con la mayoría de los personajes. La supresión de peligros también es bastante rara. Del mismo modo, ¡sólo hay un lugar donde puedes fabricar pruebas! ¡Y sólo un lugar para Transmitir!
  • Algunos personajes poco divertidos – Un gran problema en un juego que trata sobre la historia. La Criónica es una escapista que empieza derribada y nunca consigue una acción libre, y no puede ser activada si alguien la activó. Simplemente Terrible.
  • Algunos personajes pueden frustrar los planes con demasiada facilidad – Bien si son graciosos o impresionantes. Por ejemplo, si el Consejero te hace sospechoso y luego envía pruebas, OK. O si el Consorte hace su cambio de peón, ¡asombroso! Para esto estoy hablando de cosas como la acción Gas Nervioso del Operativo para derribar una sala de personajes y destruir un camino… una y otra vez. La Incursora puede lanzar misiles y destruir sección tras sección. Frustrar y joder a la gente está bien, pero deberían ser grandes sorpresas puntuales, no negaciones constantes.
  • Los personajes con objetivos más difíciles deberían puntuar más: es más difícil mantener reprimido el proyecto X, pero es una cuestión de colusión implícita, como ya se ha mencionado. Pero conseguir una puntuación máxima con la Criónica o los Clones (personajes difíciles) parece casi imposible. El Ingeniero puede obtener nueve puntos en seis o más turnos, la Criónica necesita mucho más tiempo para sus objetivos.
  • Hay algunos objetivos que sólo tiene un único personaje que lo quiere – Hacer ese objetivo te revela. Además, si eres la única persona con ese objetivo, no recibes ayuda. (De nuevo, la colusión implícita juega en tu contra). Si hay 3-4 personajes con ese objetivo, puede que recibas algo de ayuda.

Ahora mismo, estos problemas de equilibrio de juego no son un gran problema. Pero son problemas de equilibrio. Los personajes deberían ser lo más divertidos posible incluso cuando pierden.

[Me salto la parte en la que propone variantes de juego. A futuro mi idea sería valorarlas bien y poder ver la posibilidad de crear un documento que recopile FAQs, variantes, etc.]

Conclusión
Una vez más, me encanta este juego. Lo suficiente como para pensar constantemente en cómo reducir sus modos de fallo del 5% (o lo que sea) a la mitad, o a un tercio. Si Stationfall se «resuelve», no sirve de nada. Si todo el mundo dice «Oh, X siempre gana», no sirve de nada. Si hay 1-2 personajes dominantes/malos podemos dejarlos fuera de la baraja, ¡pero tengamos más caos y más diversión!

Esta entrada tiene 4 comentarios

  1. José Ramón

    Excelentes noticias!!!

  2. Christian

    Impresionante trabajo el que estáis realizando. Mi más sincera enhorabuena!!

  3. Ger

    Ueah! Està el tema de la producción en marcha?

    Salud!

    1. JGGarrido

      Voy con una actualización ahora 🙂

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