Actualización #1: ¡Un último empujón! Información sobre el modo solitario y otras características del juego

“¡Estamos a punto de lograrlo! ¡Seguid presionando!”

Tras apenas 24 horas desde el inicio de la campaña, ya estamos muy cerca de conseguir nuestro objetivo. GRACIAS. De verdad, no os podéis hacer una idea de cuánto os agradecemos vuestro apoyo en un proyecto como este.

A las puertas de lograr la meta de financiación esperada, es hora de profundizar un poco más en algunos aspectos relevantes del juego, y especialmente detenernos en su modo en solitario, muy relacionado con el modo cooperativo.

MODOS COOPERATIVO Y SOLITARIO

En los modos cooperativo y solitario, la partida concluye cuando Alemania colapsa o al final del turno de primavera de 1945. La gran diferencia con el modo competitivo es que los jugadores pierden automáticamente si Alemania colapsa antes del final del escenario. En las partidas cooperativas y solitarias no se cuenta el prestigio de cada jugador, sino que, una vez la partida ha concluido sin que Alemania se colapse, el jugador o jugadores pueden ganar la partida como grupo en función de los Puntos de Victoria que sumen. Estos puntos de Victoria son los siguientes:

  • 1 PV por cada punto de Fanatismo en el contador de Fanatismo
  • 1 PV por cada área de Francia o la URSS controlada por el Eje (no en disputa)
  • 1 PV por cada marcador de Proyecto concluido en el contador de Turnos
  • 1 PV por cada sector Festung controlado por el Eje

El jugador o jugadores suman los PV obtenidos para determinar si han ganado la partida:

  • 21 PV o más: Gran victoria
  • 16-20 PV: Victoria marginal
  • 15 PV o menos: Derrota

Las mecánicas de juego básicas son las mismas que en el juego competitivo, pero se añaden limitaciones a los Generales que se pueden usar en las batallas en función de su antigüedad, de modo que los jugadores están obligados a respetar el escalafón y no siempre puedan elegir automáticamente al mejor General para la batalla. De este modo se simulan las disfunciones que en el juego competitivo se reflejan en las acciones más o menos egoístas de los jugadores.

El modo solitario funciona fundamentalmente de la misma manera que el modo cooperativo, pero en el juego cooperativo los jugadores (hasta cuatro) se reparten las Secciones del Alto Mando y los Generales al comienzo de cada año, mientras que en el juego solitario el único jugador se hace cargo de todas las Secciones del Alto mando y de todos los Generales.

Los modos de juego cooperativo y solitario sólo pueden jugarse con los escenarios que concluyen al final de la primavera de 1945.

TÚ ESTÁS AL MANDO

El Otro Lado de la Colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica. El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.

Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.

Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.

Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos. A cambio, sus fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.

El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

Esperamos que esta entrada haya arrojado algo más de luz a lo que ofrece El Otro Lado de la Colina. En las próximas actualizaciones, hablaremos sobre los SGs que tenemos previstos, los cuales pronto comenzarán a ser desbloqueados.

¡Y por cierto, no olvidéis consultar la sección de SGs Sociales, hay 4 escenarios que estamos deseando desbloquear y solo os llevará unos segundos de vuestro tiempo!

Por último, comentaros que el próximo día 3 de diciembre tendrá lugar un directo de Stuka Joe con Carlos Márquez, diseñador del juego. Será una buena oportunidad para aclarar cualquier duda que tengáis, en directo.

Esta entrada tiene 2 comentarios

  1. Hugo

    Buenas!
    Si vienen 4 de serie y espero que los otros 4 de metas de redes sociales(que deberían incluirse se llegue o no).
    ¿Y cuantos escenarios concluyen al final de la primavera de 1945?
    Gracias y un saludo!

    1. JGGarrido

      Hola Hugo

      Los cuatro escenarios incluidos en la edición «base» concluyen en la primavera de 1945. Los cuatro de las metas de las redes sociales concluyen en primavera de 1940, al final de 1942, al final de 1943 y al final de 1944. Se trata de escenarios intermedios que abordan el juego y las condiciones de victoria desde otros ángulos, lo cual los hace muy interesantes para disfrutarlos en una tarde.

      1 Saludo

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