A continuación os facilitamos la traducción de la extensa entrevista que le dedicaron a Carlos en The Boardgames Chronicle.
El Otro Lado de la Colina, un diseño único sobre cooperación y competición en el Alto Mando alemán durante la Segunda Guerra Mundial, acaba de poner en marcha su campaña de Kickstarter. Hoy tenemos el placer de hablar con Carlos Márquez, diseñador de este intrigante título.
Michal: Háblanos un poco de ti, Carlos. ¿A qué te dedicas, a qué juegos juegas? Además, ¿cuál es tu papel en el diseño y la publicación del juego?
Carlos: En primer lugar, muchas gracias por toda vuestra ayuda y apoyo con El Otro Lado de la Colina. Soy profesor en la Universidad de Granada, en el Departamento de Inglés. Estoy felizmente casado y tengo dos hijos maravillosos. Juego a todo tipo de juegos, siempre que me cuenten una historia. Los juegos en los que sólo mueves recursos e intentas optimizar tu juego no son lo mío. Los juegos de simulación histórica y, más concretamente, los wargames me permiten combinar dos de mis pasiones: la historia y los juegos de tablero. Dentro de los wargames, prefiero los grandes juegos estratégicos y operativos. No suelo jugar a juegos tácticos. Mi juego favorito es Axis Empires, de decision Games, y la serie Hex bond, de Mark Simonitch, que también da en el clavo en cuanto a complejidad, simulación y tiempo de juego.
Michal: En cuanto al juego, ¿qué inspiró El Otro Lado de la Colina?
Carlos: Siempre me ha interesado la Segunda Guerra Mundial, desde que era un niño, y he leído intensamente sobre ella durante la mayor parte de mi vida. Cuando leo sobre historia, me atraen las personas individuales, cómo vivieron los acontecimientos históricos y cómo influyeron en la historia. Sé que son los factores económicos y materiales los que mueven la historia, pero no puedo evitar sentirme atraído por el individuo. Otro tema que me intriga es la lealtad: los límites de la lealtad, los conflictos dentro de ella y la corrupción de la misma. Pues bien, El Otro Lado de la Colina aborda esos temas, que suelen pasarse por alto en los wargames: cómo afectaron al desarrollo de la guerra factores individuales de la cúpula militar alemana como las ambiciones, las convicciones políticas, los celos y el coraje, por un lado, y cómo se manipuló la lealtad o se utilizó como excusa para apaciguar o traicionar las conciencias de los generales, por otro.
Michal: ¿Cuáles son los componentes clave del juego?
Carlos: El juego incluirá un tablero montado de 22″x 34″, cuatro tableros de jugador tamaño A4, cuatro ayudas de jugador tamaño A3, una ayuda de setup, dos libros de reglas diferentes y un libro de jugadas. Los ejércitos están representados por cubos de madera de varios colores y el juego incluirá más de veinte dados personalizados para resolver combates y otras situaciones de juego. Por último, habrá más de 200 cartas, que son el corazón del sistema, desde cartas que representan Generales a otras que representan Directivas, Eventos, la IA para las acciones Aliadas… Incluso hay cartas para recrear la conspiración del 20 de Julio de 1944. Todos estos componentes estarán a la altura del alto nivel por el que es conocida NAC Wargames.
Michal: ¿Puedes explicarnos un poco la mecánica del juego?
Carlos: Los jugadores ocupan el lugar del Alto Mando alemán. Cada jugador asume una sección del Alto Mando: el OKW, que dirige y supervisa la conducción de la guerra, el Jefe de Operaciones, que distribuye los reemplazos y se ocupa del movimiento de los Ejércitos, el Jefe de Producción, que gestiona la economía de guerra de Alemania y es responsable de la guerra estratégica, y el Jefe de Personal, que tiene ciertas ventajas a la hora de nombrar Generales para los puestos de Mando en el mapa. Cada turno de juego es una estación de la guerra, y consta de una fase Administrativa y una fase Operativa.
En la fase Administrativa, los jugadores aplican los efectos del bombardeo de Alemania, distribuyen los reemplazos y juegan cartas de Directiva, que afectarán a los aspectos políticos, económicos y militares de la guerra. Las directivas militares, por ejemplo, determinan las ofensivas que pueden intentarse en el turno. Durante la fase Operativa, los jugadores resuelven la guerra estratégica, mueven ejércitos por el mapa, nombran nuevos comandantes si es necesario y, a continuación, llevan a cabo las ofensivas del Eje. Después, la IA del juego toma el relevo y determina dónde atacarán los Aliados y la potencia de cada ataque. El resultado del combate dependerá de las fuerzas en la Zona, de los Generales al mando de las tropas, del control aéreo y naval en el frente, del terreno e incluso de algunos sucesos aleatorios.
Aparte de una sección del Alto Mando, cada jugador controla un conjunto de Generales que puede utilizar para tomar posiciones de mando en el mapa o como líderes en las batallas. Los Generales derrotados son interrogados y pueden ser destituidos. Los Generales exitosos recibirán Prestigio.
Michal: Últimamente, los juegos en solitario están teniendo mucho tirón. ¿Planeas añadir un modo en solitario al juego?
Carlos: La caja incluye efectivamente dos juegos diferentes a los que se puede jugar con los mismos componentes y la misma mecánica central; se puede jugar en solitario o en modo cooperativo, por un lado, o en modo competitivo, por otro. En el modo cooperativo/solitario, el jugador o jugadores liderarán al Eje e intentarán hacerlo mejor de lo que lo hicieron históricamente, pero ten en cuenta que Alemania siempre perderá la guerra, porque estarás recreando la guerra histórica, en la que el Eje tuvo que luchar tanto contra EEUU como contra la URSS. Aunque los procedimientos básicos son los mismos, las diferentes condiciones de victoria crean claramente dos experiencias de juego completamente distintas. El juego competitivo se centra en la fricción y la negociación a la hora de tomar decisiones, mientras que el solitario/cooperativo es fundamentalmente una simulación de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico.
Aun así, los jugadores en solitario y cooperativo tendrán que decidir dónde utilizar a sus Generales y el juego incluye ciertas limitaciones en cuanto a los Generales que se pueden elegir en un momento dado, para simular los conflictos y defectos inherentes a la dirección militar de un estado en guerra, que son más graves en el caso de los estados totalitarios. En el juego en solitario y cooperativo, el jugador o jugadores siempre pierden si Alemania se derrumba antes de la fecha histórica, la primavera de 1945. Si consiguen sobrevivir hasta ese momento, comprueban cuántos puntos de Victoria han conseguido. Estos PV dependen principalmente del control de las fronteras alemanas, el nivel de Fanatismo en el ejército y el número de proyectos tecnológicos completados con éxito.
Michal: ¿Cómo se gana?
Carlos: En el juego competitivo siempre hay un ganador, incluso si Alemania se hunde. El ganador es el jugador con más puntos de prestigio al final de la partida. El prestigio proviene de tres fuentes: Las cartas de Sección, las acciones de los Generales y las cartas de Agenda. Como ya se ha dicho, cada jugador es responsable de una Sección del Alto Mando, que se rotan entre los jugadores al principio del año. Cada Sección del Alto Mando otorga Puntos de Prestigio a los jugadores según parámetros específicos. Al principio de cada año, el jugador del OKW recibe Puntos de Prestigio en función del nivel de Fanatismo, el Jefe de producción recibe prestigio por los proyectos tecnológicos completados y el Jefe de Personal recibe Prestigio por cada uno de sus Generales en posición de Mando. Durante el juego, el OKW y el Jefe de Operaciones reciben Puntos de Prestigio por Directivas Militares exitosas y el OKW también recibe Prestigio por añadir países al Eje. El Jefe de Producción aumenta su prestigio por cada avance en proyectos tecnológicos y por cada éxito en la guerra estratégica.
La segunda fuente de Puntos de Prestigio para los jugadores son los Generales que controlan. Al principio del escenario, los generales iniciales se distribuyen entre los jugadores. Cada año se añaden nuevos Generales al juego y también se distribuyen entre los jugadores. Un jugador recibirá Puntos de Prestigio al comienzo de cada año si sus generales ocupan la posición de Comandante de Grupo de Ejércitos o Comandante de Frente (OB) y por cada uno de sus Generales que haya participado en combate. Además, los generales también recibirán Puntos de Prestigio en función de sus logros en combate. Por otro lado, las bajas y las retiradas reducen el prestigio de los jugadores y pueden provocar la destitución de los Generales.
Por último, los jugadores recibirán puntos de Prestigio por sus cartas de Agenda. En cada partida llegará un momento en que el Alto Mando será reestructurado para aumentar el control del OKW en la conducción de la guerra. Cuando se reestructure el Alto Mando, las cartas de Agenda se distribuirán entre los jugadores. El Jefe del OKW en ese momento conservará esa carta de Sección hasta el final de la partida y recibirá la carta de Agenda del OKW, que es pública. Los demás jugadores recibirán una de las cuatro cartas de Agenda restantes al azar. Estas otras cartas de Agenda deben mantenerse en secreto. Dependiendo del número de jugadores, al menos una carta de Agenda no se asignará a un jugador y se retirará del juego sin mirarla, por lo que los jugadores no sabrán cuáles son las cartas de Agenda secretas de los demás jugadores, ni sabrán con certeza si una carta de Agenda concreta está en juego. Estas cartas de Agenda otorgan Puntos de Prestigio al final de la partida, que dependen de los intereses de las diferentes facciones dentro del Alto Mando alemán.
- La carta Agenda del OKW otorga Puntos de Prestigio al final de la partida si Alemania no se ha derrumbado y según el nivel de Fanatismo. Esta carta es pública.
- La Vieja Guardia es una carta de Agenda secreta que otorga Puntos de Prestigio al final de la partida si la Vieja Guardia tiene el valor de Influencia más alto, por los Puestos de Mando ocupados por los Generales de la Vieja Guardia y por los sectores de Festung en el Frente Oriental que no hayan sido capturados por los Aliados.
- Los Profesionales son una carta de Objetivo secreta que otorga Puntos de Prestigio al final de la partida por los Puestos de Mando ocupados por los Generales Profesionales y por los Ejércitos Alemanes supervivientes en el mapa.
- Los Simpatizantes son una carta de Agenda secreta que otorga Puntos de Prestigio al final de la partida si los Simpatizantes tienen el valor de Influencia más alto, por los Puestos de Mando ocupados por los Generales Simpatizantes y por los sectores de Festung en cualquier Frente que no hayan sido capturados por los Aliados.
- Finalmente, los Disidentes representan la presencia potencial de un conspirador en el juego, una mecánica que añade profundidad y tensión a las decisiones que tomarán los jugadores. La carta de Agenda secreta de los Disidentes otorga Puntos de Prestigio al final de la partida por la Influencia que hayan acumulado los Disidentes y si el Fanatismo no está en su valor máximo. Y lo que es más importante, los Oponentes obtienen un aumento decisivo de Puntos de Prestigio si el final de la partida se desencadena por el Colapso de Alemania.
Hay que destacar que todas las Agendas excepto la OKW se mantienen en secreto, por lo que el Prestigio registrado en el track de General puede variar mucho si el jugador consigue o no los objetivos marcados en sus cartas de Agenda. Un jugador con una clara ventaja puede ser superado por otro que haya cumplido todos los requisitos de su carta de Agenda.
Michal: En cuanto a El Otro Lado de la Colina, ¿qué hace que este juego sea único?
Carlos: Es el primer juego en el que puedes recrear la Segunda Guerra Mundial en Europa desde el lado del Eje. Sin embargo, no es un sueño húmedo del Eje, ni mucho menos. Al final, Alemania siempre va a perder la guerra, aunque puedes intentar resistir tanto como el Alto Mando alemán. Además, este juego es único porque explora la influencia de los conflictos y la ineficacia inherente a las decisiones de mando durante una guerra, especialmente en un estado totalitario.
Además, es innovador porque, aunque es fundamentalmente un wargame que recrea acontecimientos históricos y verosímiles de la Segunda Guerra Mundial, su mecánica está tomada de otros juegos de estrategia, especialmente del tipo Eurogame. El Otro Lado de la Colina intenta aunar el poder narrativo de los wargames y la mecánica elegante y refinada de los eurogames. Por último, creo que es interesante que obtengas dos juegos diferentes por el precio de uno: un juego altamente competitivo de negociación y puñaladas por la espalda, y una simulación profunda y compleja de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico que tiene en cuenta la influencia del mando y al que puedes jugar solo o en cooperación con tus amigos.
Michal: ¿Quién publicará el juego y dónde pueden obtener más información los jugadores interesados en el proyecto?
Carlos: El juego será publicado por la empresa española NAC Wargames, que ya ha publicado juegos de gran calidad tanto desde el punto de vista de los componentes como de la jugabilidad. Estoy muy agradecido por esta oportunidad y por la confianza que han depositado en mí y en este juego. Pueden obtener toda la información y suscribirse a las noticias sobre el proyecto en:
Michal: ¿Cuáles son tus planes de futuro? ¿Algún nuevo diseño o juego en preparación?
Carlos: Sí, actualmente tengo un proyecto en la página P500 de GMT Games, titulado «Imperial Fever«. Es un juego de construcción de mazos para tres o cuatro jugadores que recrea la competición de grandes potencias en el periodo comprendido entre 1881 y 1915. En «Imperial Fever» hasta cuatro jugadores competirán por el dominio del mundo al asumir los papeles del Reino Unido, Francia, los Imperios Centrales (Alemania y Austria-Hungría) y las Potencias Emergentes (EEUU y Japón).
La mecánica se inspira libremente en el exitoso sistema de «Time of Crisis» de GMT, pero incluye muchos elementos nuevos y distintivos. El juego se centra más en la competición que en la confrontación, ya que las tensiones militares entre los jugadores desencadenarán la Primera Guerra Mundial, pero sigue habiendo muchos conflictos entre las principales Potencias, y guerras que librar con las Potencias Menores, así como acciones militares en las colonias. Me gusta pensar que «Imperial Fever» es «PaxBritannica«, pero jugable en menos de horas. Puedes obtener más información y comprometerte con el juego en:
Michal: ¡Muchas gracias por la entrevista, Carlos, y mucha suerte en tu campaña!
Hola, podíais hacer las actualizaciones también en Español.
Hola Jose
Ya están todas publicadas en español. Lamento la tardanza