Mucha gente pregunta si Asturias 36-37 es un juego de motor de cartas. Siempre respondo que no lo es. ¿Entonces para qué sirven las cartas?
La respuesta rápida es que sirven para introducir acciones políticas y eventos externos que tuvieron su influencia en este frente. Por ejemplo, la Conquista de Badajoz consiguió conectar la zona sublevada de Castilla con los vitales puertos del sur, lo cual aumentó las capacidades ofensivas de las fuerzas nacionales en Asturias. Es un suceso que tiene repercusión en el juego, pero en el que los jugadores no podrían influir con sus acciones en el mapa.
Con respecto al su papel en el juego, las cartas siempre otorgan una ventaja inmediata al jugador que las activa, pero en ocasiones el beneficio real es que habilitan al jugador para poder usar otras cartas posteriores.
Por ejemplo, en la fase de ofensiva final la estrategia del jugador republicano no puede otra que ralentizar todo lo posible el avance nacional. El jugador nacional puede intentar alcanzar los objetivos a fuerza bruta (su ejército es claramente superior), o bien enlazar los eventos de las cartas del colapso republicano para facilitar el avance de sus tropas.
Desintegración de la retaguardia roja elimina una carta de la mano del jugador republicano, y permite jugar:
Colapso rojo elimina puntos de recurso republicanos por cada ciudad que pierde, y permite jugar:
Los líderes rojos huyen, que elimina unidades republicanas por cada ciudad que pierde.
Esta conjunción de eventos puede resultar más efectiva que el combate a sangre y fuego por cada casilla, si el jugador nacional es capaz de activarlos a tiempo.
Esto no es poco, pero como siempre en este juego, cada elemento tiene una función estratégica que no resulta tan evidente a primera vista. Vamos a tratar de explicarlo.
Ambos bandos tienen una serie de eventos que necesitan activar si quieren mantener sus oportunidades de victoria a largo plazo. Estas son las llamadas “de efecto permanente” que, en muchas ocasiones, son requisito para poder realizar ciertas acciones o jugar otras cartas posteriores. De este modo podemos representar una característica histórica importante: las diferentes dificultades estratégicas existentes en ambos bandos. Si el bando nacional pudo dedicarse a la conquista y ocupación del territorio enemigo, el bando republicano tuvo que destinar mucho tiempo y esfuerzo en acciones de carácter político como dominar disensiones internas, movilizar a la población o vencer la resistencia a adaptar su economía para la guerra. Todo este trabajo interno tuvo como efecto práctico una dispersión de la capacidad ofensiva de su ejército, que en el juego se traduce en verse obligado a invertir de puntos de recurso en eventos de cartas en vez de en operaciones militares.
Veamos, por ejemplo, el caso de las cartas de militarización.
Para coordinar un ataque con unidades de una facción, el jugador republicano debe haber jugado la carta de militarización correspondiente, requisito que no existe para el bando nacional.
Pero es más: la presión por jugar cartas de evento (incluso si no es la jugada óptima en ese momento) es mayor en el bando republicano, puesto que necesita renovar su mano de cartas lo más posible cada turno, y así aumentar sus posibilidades de obtener las tres cartas de militarización, necesarias para poder empezar a recibir sus mejores unidades: las brigadas mixtas y Ejército Popular.
Esto representa el esfuerzo que tuvieron que hacer las autoridades republicanas para tomar el control de las milicias creadas por las organizaciones políticas y sindicales asturianas.
Podríamos decir, por lo tanto que, con unas cartas de formato tan simple como estas, añadimos tres factores estratégicos que los jugadores deben tener en cuenta: la relación coste / beneficio del evento que otorga cada carta, el valor que puede tener de cara a la estrategia futura del jugador, y la necesidad de gastar cartas para aumentar las posibilidades de obtener las cartas que realmente necesitamos.
Evidentemente no existe una estrategia infalible en ninguno de los casos. Siempre depende de la situación de la partida y los planes de cada jugador… pero creemos que el público apreciará tener tantas opciones estratégicas sin necesidad de añadir reglas complejas para ello.