Principales diferencias con Bretwalda

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Empezamos analizando las diferencias principales que distinguen a Principes de su predecesor, Bretwalda (editado por Phalanx Games).

Recordad que Principes se encuentra actualmente en precompra junto a sus expansiones y todos los add ons de la campaña (por tiempo limitado, pues el juego ya está en producción de los componentes no dependientes del idioma y durante el mes de julio se espera que todos los socios envíen los archivos. Nosotros estamos al día y a la espera de ellos para terminar, por un par de archivos que necesitamos).

Por nuestra parte, no hay nada más que podamos hacer, más que esperar. Esto está en su tejado y de hecho llevamos varias semanas insistiendo en que necesitamos saber cuando nos enviarán lo que falta. Este juego lo está haciendo al completo Leo, que además de autor es ilustrador, diseñador gráfico y se está encargando de maquetar todo en el resto de idiomas (nosotros somos los únicos que estamos haciendo ese trabajo; la verdad no me entra en la cabeza como alguien se arriesga a que otro maquete su traducción sin conocer el idioma, pero bueno…).

PRINCIPALES DIFERENCIAS ENTRE PRÍNCIPES Y BRETWALDA (de Bretwalda ya existen videos y reseñas, por si queréis profundizar).

MAPA: Una diferencia importante es el control territorial. En Principes: cada principado posee territorios predeterminados desde el inicio. El jugador controla automáticamente sus propias tierras, pero necesita estacionar un ejército para reclamar territorios extranjeros. En Bretwalda: el control territorial funciona mediante fichas especiales y ningún reino posee fronteras iniciales definidas. Además: en Bretwalda existen fronteras fáciles y difíciles de cruzar. En Principes el sistema se simplifica y todas las áreas verdes claras funcionan igual para el movimiento.

CONDICIONES DE VICTORIA: Aunque ambos pertenecen al género de control de áreas, sus condiciones de victoria son bastante diferentes. En Bretwalda los jugadores ganan controlando zonas específicas, completando misiones y construyendo abadías. La victoria es inmediata al alcanzar cierto número de puntos. En Principes la victoria funciona mediante un tablero de Posición con tres registros:

  • Poder Militar
  • Apoyo Popular
  • Apoyo del Clero

Para ganar: un jugador debe liderar los tres registros y posteriormente convocar un consejo que confirme oficialmente su derecho al trono.

SISTEMA PRINCIPAL DE ACCIONES. El sistema de acciones de Principes es una adaptación y expansión del de Bretwalda. En Bretwalda: los jugadores disponen de cuatro acciones:

  • Desarrollo
  • Recolección
  • Reclutamiento
  • Movimiento

Se juegan dos acciones por ronda y de manera abierta.

En Principes: los jugadores programan en secreto tres de seis acciones posibles:

  • Progreso
  • Impuestos
  • Asamblea
  • Movimiento
  • Construcción
  • Política

Las acciones se revelan una a una. Aunque cuatro de estas acciones recuerdan claramente a Bretwalda, todas funcionan de manera algo distinta. La estructura de rondas también cambia. Bretwalda máximo de 12 rondas y dos acciones por ronda. Principes: 6 rondas, tres acciones por ronda y rondas más largas y complejas.

FACCIONES NEUTRALES: Ambos juegos incluyen facciones neutrales que los jugadores pueden influenciar. En Bretwalda era una mecánica secundaria importante. Los vikingos y los reinos anglosajones neutrales actuaban mediante un sistema de pujas. En Principes las facciones neutrales se convierten en una parte CLAVE del juego. Se dividen en Vecinos e Invasores. Los Vecinos: son estados cristianos que rodean el fragmentado Reino de Polonia. Pueden activarse o bloquearse mediante cartas especiales de Vecinos. Los Invasores: se activan mediante determinadas Cartas de Historia y son controlados por el Princeps (el Alto Príncipe y jugador inicial).

CARTAS: En Bretwalda: la mano del jugador solo contiene un tipo de carta: las Cartas de Señorío.

En Principes: la mano del jugador está formada por tres tipos de cartas:

  • Cartas de Batalla
  • Cartas de Corte
  • Cartas de Vecinos

Todas se utilizan una sola vez y se obtienen de distintas maneras.

RECURSOS: En Bretwalda: existen dos recursos principales, oro y comida. La comida es necesaria para alimentar a los ejércitos durante el invierno. En Principes, esto se simplifica y solo existe el oro como recurso.

COMBATE: El sistema de combate de ambos juegos se basa en causar daño mediante espadas y bloquearlo mediante escudos, pero mecánicamente ofrecen experiencias bastante distintas. En Bretwalda las unidades están divididas en tres niveles. Cada unidad aporta un dado distinto durante el combate. Las batallas consisten en jugar cartas, lanzar múltiples dados y repetir rondas de combate si nadie se retira o es destruida. Los combates pueden durar hasta dos rondas.

En Principes: el número de dados se reduce a solo dos. Atacante y defensor utilizan un dado cada uno. El sistema se basa mucho más en daño garantizado dividido entre infantería y caballería. Los combates duran una única ronda. Por ello considero que el combate en Principes es menos aleatorio, más calculable; más estratégico.

DINASTÍA: Igual que en Bretwalda, Principes incluye una baraja de gobernantes que representa las “vidas” de los jugadores. En Bretwalda los gobernantes se eligen libremente. En Principes los príncipes están asociados a períodos concretos del juego.

AGENTES. Esta mecánica no existía en Bretwalda.E n Principes las Princesas actúan como agentes encargados de tareas especiales. Al comienzo de cada período: los jugadores las envían en diferentes misiones políticas. Pueden formar alianzas mediante matrimonio, sabotear acciones rivales y permanecer en capitales enemigas.

TAMAÑO DEL JUEGO: El tablero principal de Principes es más pequeño que el de Bretwalda. Gracias a ello ocupa menos espacio sobre la mesa y encaja cómodamente en mesas estándar. El número de componentes es bastante parecido.

DURACIÓN Y COMPLEJIDAD: Ambos juegos duran aproximadamente: 30–45 minutos por jugador. En cuanto a complejidad: considero ambos juegos alrededor de 3.5/5 en la escala de BGG. Algunos elementos son más complejos en Bretwalda y otros en Principes, pero en conjunto poseen una complejidad muy similar.

3 MECÁNICAS ÚNICAS DE PRINCIPES

INVASORES, VECINOS y PRINCESAS

Estas tres mecánicas forman conjuntamente el núcleo del sistema de facciones neutrales del juego. Así que vamos a repasarlas una por una. Empecemos por los Invasores.

BALTOS

Los baltos, tribus paganas que adoraban a los antiguos dioses y vivían en las tierras al noreste de las fronteras del reino, están divididos en el juego en dos grupos: los prusianos a pie y los lituanos montados.

Los Invasores se activan mediante eventos indicados por iconos en las Cartas de Historia.

Si aparece un símbolo gris de los baltos en una carta, significa que al final de la ronda se lanzará su ataque, dirigido por el jugador que posea el marcador de Princeps (jugador inicial y Alto Príncipe).

El Princeps puede mover a los baltos como si fueran sus propias unidades. Si los demás jugadores negocian con él (por ejemplo, pagándole oro), incluso podría decidir no moverlos en absoluto. Primero se activan los prusianos y después los lituanos. Si los invasores terminan su movimiento en un territorio con edificios o ciudades (y ganan las batallas en esas zonas), destruyen completamente todo lo que haya allí. Tras la incursión, regresan a su lugar de origen. El principado más afectado por los ataques de los baltos es, por supuesto, Masovia (color blanco), aunque los lituanos también tienen alcance suficiente para llegar a Polonia Maior (granate), las Tierras Centrales o Polonia Minor (rojo). Si juegas como Masovia, es buena idea intentar conseguir pronto el marcador de Princeps para controlar personalmente las acciones de los baltos.

CABALLEROS TEUTÓNICOS

Los caballeros monásticos alemanes conocidos como la Orden Teutónica fueron históricamente una especie de respuesta a las constantes incursiones de los baltos, especialmente de los prusianos. En 1226, el príncipe Conrado de Masovia, envuelto en conflictos internos, los invitó a la Tierra de Culmer para defender Masovia de las amenazas paganas. Con el paso de los añosc onquistaron las tierras prusianas, las colonizaron y fundaron su propio estado monástico Ese nuevo poder acabaría convirtiéndose también en una amenaza para el propio Reino de Polonia. Su fuerza y agresividad provocaron numerosas guerras polaco-teutónicas durante los siglos XIV y XV, culminando en la famosa Batalla de Grunwald de 1410, ganada por la alianza polaco-lituana.

Cuando una Carta de Historia muestra el icono de los Caballeros Teutónicos, el jugador que controla la región marcada con el símbolo teutónico (la Tierra de Culmer) puede decidir invocarlos. Si lo hace pierde el control de ese territorio, aparecen 2 Caballeros Teutónicos se construye un Castillo y también una Ciudad. Esto representa la capacidad constructora de la Orden. Además cuando ocurre una invasión báltica, únicamente se activan los lituanos. Los prusianos quedan bloqueados por la presencia de la Orden Teutónica. Si posteriormente vuelve a aparecer el símbolo de la cruz negra en otra Carta de Historia, el Princeps podrá mover a los Caballeros Teutónicos utilizando las mismas reglas que se aplican a los baltos. Igual que ocurrió históricamente, los Caballeros Teutónicos podrían terminar convirtiéndose en un remedio peor que la enfermedad…

MONGOLES

El tercer tipo de invasor son los mongoles (también conocidos como tártaros). Históricamente, una horda mongola procedente del este invadió el fragmentado Reino de Polonia en 1241. Por ello, este evento únicamente puede ocurrir durante el segundo y tercer período de la partida. La caballería tártara arrasó el sur y el centro de Polonia: saqueando, incendiando y destruyendo todo a su paso. Todo culminó en la famosa Batalla de Legnica / Liegnitz.

Allí, Enrique II el Piadoso de Silesia — uno de los principales aspirantes al trono polaco — reunió sus fuerzas junto a tropas de otros principados polacos e incluso aliados alemanes, incluyendo contingentes templarios.

Sin embargo, los caballeros occidentales no estaban preparados para enfrentarse a enormes masas de arqueros montados. La batalla terminó en desastre. El príncipe murió, los mongoles decapitaron su cuerpo y Silesia cayó en el caos. Cuando una Carta de Historia muestra el icono beige de un jinete de las estepas, comienza una invasión mongola al final de la ronda.

Aparecen cuatro unidades mongolas en territorio ruso. Pero, a diferencia de los baltos, esta invasión no termina tras un único movimiento. En este caso cada jugador mueve a los tártaros una vez, empezando por el Princeps y siguiendo el orden de turno. Los movimientos continúan hasta que todos los mongoles sean derrotados o todos los jugadores los hayan movido una vez. Este sistema representa una invasión masiva y devastadora que puede atravesar completamente el mapa. Tras la incursión, los mongoles se retiran nuevamente hacia las estepas asiáticas.

VECINOS

Además de los invasores, el juego incluye facciones neutrales cristianas que rodean el dividido Reino de Polonia. Estas unidades no se activan mediante Cartas de Historia, sino mediante los propios jugadores utilizando Cartas de Vecinos.

Estas cartas representan alianzas disponibles para el jugador y pueden utilizarse para: activar tropas vecinas, atacar a otros jugadores e impedir ataques enemigos contra ti. Gracias al sistema de Vecinos, ningún jugador está completamente seguro. La dinámica clásica de control de áreas, donde la proximidad en el mapa determina la interacción, cambia completamente aquí. En un juego como Juego de Tronos los Stark no pueden atacar fácilmente a los Martell. Aquí sí es perfectamente posible. No siempre necesitas luchar directamente contra tus enemigos.

PRINCESAS

Complementando el sistema de Vecinos aparecen las Princesas, agentes políticos medievales. Al comienzo de cada período (tres veces durante la partida), los jugadores envían a sus Princesas en uno de tres tipos de misión. Las Princesas pueden, mejorar tus propias capacidades si permanecen en tu capital, sabotear e interferir en las acciones rivales si son enviadas a capitales enemigas, viajar al extranjero para forjar alianzas mediante matrimonios dinásticos. Si esta misión diplomática tiene éxito: ese Vecino no podrá atacarte mientras tu Princesa mantenga la alianza (durante 2 rondas). Además: ningún otro jugador podrá activar a esa facción neutral contra ti durante ese tiempo.

Por el momento eso es todo.

En la próxima actualización nos centraremos en analizar el modo solitario.

1 saludo

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