En la entrada de hoy, hablamos del modo solitario. Es una extracción y consolidación de lo que he ido encontrando especialmente a lo largo de Gamefound y los propios comentarios de Leo.
OBJETIVO DE LA PARTIDA EN EL MODO SOLITARIO
Las condiciones de victoria serán similares a las del multijugador, aunque bastante más exigentes. En primer lugar: el tablero de Posición (el que registra los puntos de los jugadores) será de doble cara. La cara destinada al modo solitario tendrá requisitos de puntuación más altos (probablemente 12 puntos). Además: para coronar a tu príncipe no bastará únicamente con liderar los registros. También tendrás que unificar realmente el reino controlando las 4 capitales del mapa.

NÚCLEO DEL SISTEMA
El núcleo del sistema está inspirado en el mecanismo de Acciones Combinadas utilizado en partidas de 2–3 jugadores. En ese sistema: después de que un jugador realiza determinadas acciones, una versión modificada de esas mismas acciones es ejecutada por un principado inactivo.
Para el modo solitario estoy probando varias soluciones distintas. Últimamente me estoy centrando en la opción más sencilla y elegante: los principados inactivos realizan precisamente las acciones que el jugador NO ha escogido durante su turno.
Por ejemplo: si el jugador utiliza:
– Progreso
– Impuestos
– Asamblea
Entonces los principados inactivos realizarán:
– Movimiento
– Construcción
– Política

También:
– un sistema espejo (los bots copian las acciones del jugador)
– y un sistema híbrido
Por supuesto: las acciones realizadas por los principados inactivos no funcionan exactamente igual que las del jugador. Su objetivo principal es interferir y dificultar tus planes.
Además: habrá tres niveles de dificultad:
– Normal
– Difícil
– Legendario
Cada uno aumentará el grado de oposición generado por el automa.
ACTIVACIÓN DE UNIDADES
Hablando precisamente de interferencias: las alteraciones más devastadoras provendrán de las unidades neutrales. Estas unidades se moverán siguiendo patrones definidos. Su prioridad será: devastar territorios desprotegidos y posteriormente atacar las fuerzas del jugador allí donde sean más débiles.
CARTAS DE HISTORIA
Las reglas de texto de las Cartas de Historia permanecerán iguales. Sin embargo: la mayoría de iconos serán modificados para adaptarse mejor al modo solitario.
OTRAS CARTAS
El resto de cartas funcionará prácticamente igual que en el multijugador. Eso sí: algunas perderán parte de su efectividad porque sus habilidades solo tienen sentido en partidas con varios jugadores. Aun así, como las cartas pueden utilizarse de tres maneras distintas, todas seguirán siendo útiles.
MÓDULOS DE AVENTURAS Y TESOROS
THESAURI – Tesoros del Reino
THESAURI (“Tesoros” en latín) es un módulo que recuerda bastante a la expansión de Artefactos de mi proyecto anterior, Bretwalda. Inspirado por juegos como Heroes III, durante la preparación de la partida los jugadores colocan estratégicamente dos fichas de Tesoro en territorios que no controlan. Para descubrir estos poderosos objetos necesitaréis un héroe digno de ellos: vuestro Príncipe. Cuando vuestro Príncipe conquista una región con una ficha de Tesoro: robáis una Carta de Tesoro y la colocáis junto a vuestro tablero de Principado. Estas cartas proporcionan bonificaciones permanentes muy potentes, similares a las fichas de Progreso.

Sin embargo, los tesoros también pueden perderse. Si perdéis una batalla: debéis entregar uno de vuestros tesoros al vencedor. Si perdéis frente a fuerzas neutrales: el tesoro se considera robado del Reino y se añade una nueva ficha de Tesoro al mapa. Esto crea una nueva capa de rivalidad: primero, una carrera por descubrir tesoros después, conflictos constantes por controlar las reliquias más poderosas. Durante las pruebas, este módulo ha demostrado funcionar realmente bien dentro de la mezcla estratégica del juego. Una de las inspiraciones principales de este módulo fue mi fascinación personal por el Szczerbiec (“la Espada Dentada”), la legendaria espada utilizada en la coronación de Vladislao I Łokietek y símbolo del renacimiento de un Reino de Polonia unificado.
ADVENTURAE
ADVENTURAE (“Aventuras”) es un módulo algo más grande que añade encuentros narrativos al juego. La principal inspiración para esta expansión fue la obra maestra checa Kingdom Come: Deliverance II

Igual que ocurre con los Tesoros: al comienzo de la partida los jugadores colocan dos fichas de Aventura en el mapa, siempre en territorios que no les pertenezcan. Estas fichas funcionan igual que los Tesoros: vuestro Príncipe debe llegar a la región y no puede haber unidades enemigas presentes (o deberán ser derrotadas primero). Cuando se activa una Aventura: se roba una gran Carta de Aventura tamaño tarot, el texto se lee en voz alta y el jugador debe escoger entre dos decisiones posibles. Una vez tomada la decisión: el resultado se consulta en el Libro de Aventuras y también se lee en voz alta.
En general: todos los resultados son beneficiosos para el jugador (después de todo, se ha esforzado en llegar hasta allí), aunque nunca sabrá exactamente qué consecuencias tendrá cada elección. Este módulo añade:
– narrativa
– emoción
– riesgo
– sorpresas
– y simplemente diversión
