Dicen que lo difícil de un juego no es crear las reglas, sino eliminar las reglas innecesarias o que ralentizan el juego sin hacerlo más divertido. En este caso el Rey Planeta no ha sido una excepción. Como cualquier juego histórico que trate de recrear o simular una realidad, estábamos obligados a incluir numerosas reglas o «mini reglas» para tratar de representar el conjunto de 44 años de reinado.
En el apartado de reglas, el juego, en un principio, era muy ambicioso. Había reglas para invadir Inglaterra, para atacar las islas Canarias, proclamarse emperador… bastantes más. Estas reglas, o mini reglas, si bien daban cierto «sabor», también alargaban y complicaban el juego. Bastantes de ellas fueron eliminadas o incluidas en otras reglas menos específicas, no solo para simplificar el juego, sino también para darle un mayor equilibrio.
En este caso me voy a detener en dos ejemplos, en dos cartas del juego que fueron eliminadas para hacer el mazo de eventos más manejable y acotar los turnos: Auto de Fe y Cortes.
- Con la primera carta, Auto de Fe, el jugador podía, a condición de tener un noble religioso en la Corte, convocar un auto de fe, que le podía proporcionar un punto de prestigio extra, a cambio de perder un ducado. Con esto queriamos representar una doble realidad, la importancia de algunos nobles respecto a la religión (nobles con atributo de «religioso»), y por otro traer al juego los autos de fe, que si bien ganaban prestigio entre el cuerpo eclesiástico y con el pueblo, alejaban el dinero de ciertos grupos sociales. En las pruebas del juego vimos que esta carta no se solía utilizar como tal. Además obligaba a incluir otra característica más en los atributos de los nobles (religioso). Cuando se decidió que había que retirar algunas cartas para facilitar el manejo del mazo esta fue una de las elegidas.
- La otra carta que se retiró fue la de Cortes. No era mala carta, pero en este caso se decidió prescindir de ella e incluir sus efectos en una de las acciones que podía emplear el rey, convocar Cortes, algo bastante histórico. Efectivamente, este cambio funcionó muy bien y como tal ha quedado reflejado en el conjunto final de reglas, como una de más acciones Reales del juego.
Casi igual de complicado fue retirar notables del mazo de nobles; a quién eliminar entre tantos personajes históricos tan cargados de aventuras y desdichas. Pero había que reducir el mazo a unos limites manejables. De allí salio Pedro Fajardo, y por supuesto el carismático y complicado personaje de Rodrigo Díaz de Vivar (nada que ver con el Cid…). Uno de los mayores golfos de la época. Con perdón, una mezcla de Froilán y el pequeño Nicolás.
Incluso el mapa ha ido transformandose y cambiando según se desarrollaban las pruebas de juego.
Tras esta breve actualizacion os dejamos, a la espera de recibir nuestra prueba avanzada. Un saludo y larga vida al Rey!