Muy buenas a todos
Comentaros rápidamente que, a fecha de hoy, ya están todos los archivos validados (tras algunos cambios menores que hemos ido realizando a petición de los editores de la versión original) y que el proceso de producción comenzará pronto, justo a la vuelta del año nuevo chino.
Puesto que es una edición conjunta, no tenemos demasiado margen para acelerar el proceso, pero os seguiré informando puntualmente de cualquier avance que haya. Recordaros que el juego se encuentra aún en precompra con un buen descuento (no sabría deciros hasta cuando estará disponible). También es posible aún adquirir el pack de monedas metálicas y los pins del juego (aunque ya solo quedan 4 unidades de cada y el pedido ya está cerrado).
Os dejamos a continuación una reseña (eso si, de la primera edición, la segunda edición ha sido mejorada en muchos aspectos). Si tienes dudas sobre el juego, quizá te sea de gran ayuda.
Townsfolk Tussle es un juego cooperativo de batalla contra jefes que apareció en Kickstarter en noviembre de 2020 y prometía entrega en septiembre de 2021. Apareció en mi puerta «en algún momento» de la última semana o así (Hoy es 4 de enero de 2022). Estrictamente hablando, ¡creo que llegó a mi puerta antes de que acabara 2021! Entonces, ¿sólo unos meses de retraso? Fantástico.
A efectos de nuestro Top 10 de Juegos Cooperativos Más Esperados de 2021, contaremos que Townsfolk Tussle lo consiguió en 2021… ¡por los pelos! Pero, a efectos de «buenos juegos de 2022», probablemente contaremos Townsfolk Tussle como un juego de 2022. ¡Uy! ¿Hemos estropeado lo que pensamos del juego? Bueno, es un buen juego, pero hay algunos matices y cuestiones que debes tener en cuenta. Entremos en materia.
Unboxing
¿Qué es Townfolk Tussle? Te darás cuenta de que el arte es muy retro; nos recuerda a Mickey Mouse Steamboat Willy de los años 20, con un toque de Ren y Stimpy o Rick y Morty. También te darás cuenta de lo enorme que es este juego. Compáralo con la lata de Coca-Cola y el lápiz del número 2 como escala.
Townsfolk Tussle es un juego para 2-5 jugadores (pero existe la posibilidad de jugar en solitario, que veremos más adelante).
Los jugadores trabajan juntos para acabar con 4 jefes (llamados Rufianes). Ver los 12 tableros de Rufianes más abajo.
Unos 4 Rufianes se eligen al azar al principio de la partida, y los vas revelando uno tras otro a medida que juegas.
Cada Rufián tiene su propia carta que lo describe. Cada Rufián también tiene su propio mazo. Los mazos son muy diferentes y hacen que cada batalla de jefe sea muy diferente.
La configuración de cada Rufián está en el reverso de la carta: fíjate en que cada Rufián tiene una configuración de tablero muy diferente según el Terreno.
Cada pieza de terreno (siempre hay 7) tiene una carta que describe las reglas del terreno: véase más abajo.
En general, cada batalla contra un jefe se juega y se ve de forma muy diferente. Estas dos cosas le dan al juego una inmensa variedad.
A medida que avanza el juego, los jugadores pueden ir de compras para conseguir mejoras y curarse:
Fíjate en el pequeño detalle de que las reglas se describen ¡EN EL TABLERO DE JUEGO!
¡Cada jugador toma el papel de un Townsfolk con poderes y habilidades MUY diferentes!
Hay una pequeña descripción en la parte de atrás:
Pero eso es sólo ambiente. El anverso es de doble capa (¡!) y describe todas tus habilidades especiales:
Los jugadores montan el tablero y cada uno elige un personaje Townfolk. A continuación, ¡trabajan juntos para acabar con 4 rufianes!
Componentes
Los componentes son fantásticos.
Reglamento
El reglamento era bueno y uno de los mejores que he leído en mucho tiempo.
El reglamento es un poco largo, ¡pero que eso no te asuste! Parte de la razón de su longitud es que en unas 8 páginas hay una «historia» que se lee cuando ganas o pierdes la épica batalla final. Además, el reglamento es «más largo» porque utiliza muchas imágenes y fuentes grandes para que sea fácil de leer. De verdad. Me ha gustado este reglamento.
Las tablas de contenidos eran buenas, la lista de componentes estaba bien (había muchas cosas que no se mencionaban y no se mostraban en imágenes), y las páginas que describían el montaje eran estupendas. Véase más arriba.
Libro de reglas fácil de leer, fácil de llevar a la mesa, fácil de consultar durante el juego. Un reglamento sólido.
Miniaturas
Normalmente, no dedico toda una sección a hablar de las miniaturas, pero ¡santo cielo! Me han gustado mucho estas miniaturas. Son tan… ¡diferentes de otras miniaturas! Y tienen una pinta estupenda. Contribuyen realmente a la temática del juego, ya que están hechas con ese extraño aspecto de los años 20 y Ren y Stimpy.
Los jefes son todas las miniaturas más grandes de los lados exteriores (12 en total). Los buenos (7) están en el centro de la caja (véase más arriba).
Estas miniaturas son TAN interesantes y están tan bien hechas. Véase más arriba para algunos de los jefes (los malos) de forma aislada.
Las miniaturas en general tienen un aspecto estupendo y están muy detalladas: no se parecen a las de ningún otro juego, y creo que eso contribuye realmente a dar más tema al juego. Unas miniaturas realmente geniales.
Curiosamente, sigue habiendo una hoja de figuras «por si acaso». Sospecho que una versión posterior del juego NO tendrá la miniatura, y los jugadores utilizarán los dobles. Como anécdota, mi amigo Andrew dijo «¡Oh, vamos a jugar con los standees; estos son geniales!». … hasta que vio las miniaturas… «Vaya, son miniaturas geniales. Vale, juguemos con las miniaturas».
Modo solitario
Así que, según la caja, ¡no se puede jugar en solitario! Ver arriba. Entonces, ¿el juego no sigue la Ley de Saunders?
Pero según el reglamento (véase más arriba), ¡hay un modo en solitario! Ten en cuenta que quiere que juegues con 3 personajes. Y… yo jugué con 2 personajes: ver más abajo.
La buena noticia es que la única diferencia real entre el modo en solitario y el cooperativo es deshacerse de las cartas de Eventos de Ciudad «Secretos»; ver más abajo.
Para ser sincero, me alegro de no haber tenido que lidiar con las cartas de Eventos de Ciudad Secreta porque añaden otro elemento de aleatoriedad y mantenimiento a un juego que se tambalea al borde de demasiada aleatoriedad (véase la sección «Aleatoriedad» más abajo).
Mi única queja sobre el juego en solitario es que creo que 2 personajes es la elección correcta para el modo solitario, no 3. ¿Por qué? Ya hemos hablado bastante de este tema en varias entradas del blog: en ¿Cómo jugar a un juego cooperativo en solitario? y en mi reseña de Marvel United y Solar Storm. La idea básica: juega con el modo más sencillo que tenga menos sobrecarga mental. Cambiar de contexto entre 3 personajes es mucho más difícil que cambiar de contexto entre 2.
Al menos recomendamos esto de los 2 personajes para tu primera partida en solitario: empecé mi primera partida a las 8 de la mañana y terminé al mediodía. Tardé 4 horas en superar 4 batallas contra jefes. No quiero ni imaginarme lo que habría tardado si hubiera tenido 3 personajes entre los que alternar. Cambiar de personaje en una partida en solitario tiene un coste: habría alargado el juego. Tal vez una vez que conozcas mejor el juego, 3 personajes sea mejor para jugar en solitario. Sólo te sugiero que utilices el modo en solitario con 2 personajes para aprender tu primera partida.
Que conste que el juego en solitario fue divertido. Me lo planteé como un puzzle y me lo pasé muy bien aprendiendo el juego e interactuando con el terreno. Si solo tuviera que jugarlo en solitario, probablemente le daría un 7,5/10,0, porque me pareció un rompecabezas ordenado (aunque largo).
Modo Cooperativo
El juego cooperativo fue bueno: mi equipo y yo trabajamos bien juntos y pudimos derrotar a los jefes y a los rufianes. Pero hubo algunas cosas que no nos gustaron:
- No se podían compartir cosas. Hay una variante oficial en el reglamento que te permite compartir oro y objetos, pero parecía que estaba «mal visto» ¡YA QUE NO ES EL MODO POR DEFECTO! Jugamos nuestra primera ronda sin compartir, ¡y nos pareció menos atractivo NO compartir! Después de las primeras rondas, seguimos adelante y compartimos, elaborando estrategias sobre lo que necesitábamos. La ausencia de compartir hizo que el juego pareciera menos cooperativo. Te recomendamos encarecidamente que juegues con las reglas de compartir.
- Los turnos en los que no pasa nada parecen peores en el modo cooperativo. Cuando jugaba en solitario, había varios turnos en los que lo único que podía hacer era mover un personaje unos cuantos espacios y nada más. No importaba tanto, porque yo controlaba a los 2 personajes como jugador en solitario, y normalmente uno de los personajes siempre hacía algo (o al menos preparaba al otro personaje). Pero vi a mi amiga Teresa no hacer NADA más que moverse durante toda la primera batalla… y luego murió inmediatamente en su primer combate. Su primera partida haría que la mayoría de la gente se marchara: «No pude hacer nada: odio este juego». Pero Teresa perseveró y nos aseguramos de que consiguiera equipo que le ayudara a moverse en la siguiente batalla (con un poco de ayuda, véase más arriba sobre compartir).
Así que, definitivamente, hay turnos en los que todo lo que hace un personaje es moverse: no pueden alcanzar al jefe Rufián, no pueden disparar, y si eso ocurre demasiado, puede ser frustrante. Una vez que te das cuenta de que puedes mitigar algo de eso comprando mejor equipo (con movimiento en el caso de Teresa), no es tan malo. Pero creo que en el juego cooperativo es mucho más probable que algunos personajes tengan turnos aburridos.
Pero, con el modo compartido activado, nos lo pasamos muy bien jugando en cooperativo. Hicimos estrategias sobre lo que podían hacer todos nuestros personajes, cómo derrotar al malo, qué hacer. En general, fue un juego cooperativo divertido.
Lo que me gustó
Hay muchas cosas que me gustan. Los componentes, por sí mismos, contribuyen mucho a que me guste el juego:
- Las cartas: fáciles de leer, bonitos dibujos temáticos.
- Tableros de jugador: doble capa, fáciles de leer, bonitos dibujos temáticos.
- Tablero de juego: Grande y fácil de leer y montar.
- Las miniaturas: muy chulas y temáticas.
- El libro de reglas: uno de los mejores que he leído últimamente.
Hay mucha variedad en este juego:
- 12 jefes contra los que luchar, ¡y cada combate es muy diferente! Cada jefe tiene su propio mazo. Y su propio terreno.
- 7 personajes para habitar, de nuevo, ¡cada uno muy diferente!
- Terreno: Cada lucha contra un jefe mezcla el terreno y cada trozo de terreno tiene sus propias reglas.
Creo que fue entonces cuando supe que el juego me iba a gustar: cuando sale un jefe, salen 7 piezas de terreno que cambian por completo la forma en que los personajes interactúan con el mundo.
En el combate contra el jefe de arriba, hay 6 (se supone que son 7) piezas de terreno y cada una de ellas cambia realmente tu forma de ver el mapa. Esto me recordó a una de mis mecánicas favoritas de Agricola, en la que cada jugador puede elegir entre 7 ocupaciones. El hecho de que cada escenario tenga un terreno muy diferente que afecta al juego le da al juego una sensación de «vaya, aquí hay mucha variedad».
El juego tenía una bonita presencia en el tablero: parecía espeluznante y kitsch al mismo tiempo: véase más arriba.
La forma en que se manejaban los malos (rufianes/jefes) era muy limpia: cada jefe tiene su propio mazo, y sólo tienes que robar 1 carta y hacer lo que dice. Los turnos de los jefes fueron claros y limpios, y se desarrollaron muy rápidamente: véase una carta de jefe de ejemplo a continuación.
El montaje también funcionó muy bien, ya que los componentes estaban bien etiquetados para indicar cómo montar el tablero. Véase más arriba la configuración del terreno para Will Barlow.
En general, todos los componentes estaban bien etiquetados y eran fáciles de leer.
El libro de reglas enseñaba bien el juego, y los componentes estaban bien etiquetados para ayudar a moverse por el juego: gran parte de la documentación estaba en los propios componentes. Echa un vistazo al tablero de jugador de abajo (doble cara):
En la parte superior de los tableros de los jugadores hay una descripción de lo que hay que hacer en las fases correspondientes.
En general, la variedad, la calidad de los componentes y la fluidez del juego han hecho de este un juego que me ha gustado mucho.
Duración del Juego
La duración del juego que aparece en la caja está completamente equivocada. Es un juego MUY largo. Hay 4 batallas contra jefes en el juego, y quería decir que cada batalla contra jefes duraba 20-30 minutos por jugador. ¡Esto es probablemente lo más lejos que he visto una aproximación de tiempo! Es probable que se haya multiplicado por dos. Por ejemplo: una partida de dos jugadores duró entre 3 y 4 horas (180 – 240 minutos); ¡eso son 90 minutos por jugador en el mejor de los casos!
Hay 4 jefes por «juego completo»: Ver los 4 jefes listos arriba. Parece que la forma correcta de jugar es jugar 1 o 2 jefes en una sesión, y dejar el juego preparado para la siguiente sesión, ¡para luego continuar con el siguiente jefe(s) en la siguiente sesión! ¡Este juego es realmente largo! PERO, aunque el juego es estúpidamente largo, va muy rápido mientras juegas: los movimientos de los jefes son muy rápidos con una carta, y los turnos de los jugadores son rápidos. Es sólo que el juego tiene un montón de partes móviles de las que tienes que estar pendiente.
Este es probablemente el mayor punto negativo del juego: es demasiado largo. Parte de esa duración desaparece a medida que te familiarizas con el juego, y los turnos se mueven con bastante rapidez, por lo que no se alargan necesariamente. Pero las batallas contra 4 jefes parecen demasiado largas.
Sugerimos una home rule para tal vez mitigar la longitud: saltarse la primera batalla por completo, y sólo actualizar como si hubiera derrotado al primer Rufián. De este modo, el juego pasaría de 4 batallas contra jefes rufianes a 3.
Aleatoriedad
Otro posible punto en contra del juego es la aleatoriedad: los dados lo deciden todo en el juego. Si tiras mal, morirás. A medida que juegas más y más, obtienes bonificaciones a las tiradas de dados a través del equipamiento, pero sigues estando a merced de los dados en cierto nivel, incluso después de mejorar.
En mi primera partida, el malo me quitó mucho movimiento y coraje rápidamente, así que mis personajes tuvieron varios turnos en los que no pudieron hacer gran cosa. En mi primera partida cooperativa, los dados conspiraron contra mis compatriotas en la primera batalla, ¡hasta que sólo quedé yo! Derrotamos al jefe y pudimos conseguir algunos suministros, pero de nuevo, estuvimos a merced de los dados durante todo el primer jefe. El avance en este juego parece ocurrir «bastante rápido», así que puedes elegir todo tipo de suministros para mitigar tus tiradas de dados: ya sea del vendedor ambulante (abajo: te dan 10 cartas, ¡menuda variedad cuando estás listo para comprar!)
… ¡o de vencer al propio jefe Rufián! (Cada Ruffian tiene 3 equipos aleatorios … ver más abajo).
A medida que juegas, obtienes más y más cosas (equipo) para mejorar tus posibilidades, y puedes elegir qué cosas comprar (cuando se las compras al vendedor ambulante). Así que, a pesar de que todo depende de una tirada de dados, creo que la abundancia de equipo y opciones mitiga la aleatoriedad lo suficiente como para que no resulte abrumadora.
Otro punto en el que la aleatoriedad puede ser abrumadora es en las cartas de Eventos de la Ciudad: cada jugador recibe un evento: algunos son buenos, otros son malos, otros simplemente apestan. Como ya he dicho, en el juego en solitario me alegré de deshacerme de los «Secretos» que aparecen en los Eventos de la Ciudad, porque así me libraba de otra fuente de aleatoriedad/mantenimiento.
Tu opinión puede variar, por supuesto, pero a mí no me suele gustar demasiada aleatoriedad en los juegos. Y creo que había suficiente mitigación de la aleatoriedad para que el juego fuera divertido. Es algo que hay que tener en cuenta: puede que el juego te siga pareciendo demasiado aleatorio, pero creo que este es un caso en el que la aleatoriedad hace que el juego sea interesante y no abrumador. Tenlo en cuenta.
Conclusión
Me gustó bastante Townsfolk Tussle. Ha sido muy divertido. No me ha encantado, pero casi. Creo que los principales problemas eran que las partidas eran demasiado largas y que había demasiada aleatoriedad (en las tiradas de dados). Pero, en general, la jugabilidad rápida, la sensación constante de mejora y la variedad de escenarios y equipos lo convirtieron en un juego divertido. Curiosamente, lo disfruté más en solitario que en cooperativo. Probablemente le daría un 7,5/10,0 como juego en solitario y un 7,0/10,0 como juego cooperativo. La calidad de los componentes (cartas con excelente acabado, bonitos tableros, bonitos dados, increíbles miniaturas) probablemente contribuyó en gran medida a esa puntuación. No hay que descartar el reglamento: el reglamento era bastante bueno y enseñaba el juego: Me gustó.
Mis amigos tuvieron valoraciones similares:
- Andrew: 6.5/10
- Sara: 6,5-7,0/10
- Teresa: 7/10
- Rich: 7,5/10 en solitario, 7/10 en cooperativo
En general, el juego nos ha gustado y lo hemos pasado bien.
La verdad es que el juego tiene una pinta tremenda. Entiendo por tanto que seguramente la fecha de entrega sea la de la campaña original no? 🥲