Seguimos con las actualizaciones sobre las mecánicas del juego para que podáis conocerlo un poco mejor. comentar rápidamente que los archivos están prácticamente acabados y este mes comenzamos la producción. En una próxima actualización os doy más detalles. De momento, os dejo con Teo:
Si alguien me preguntara cual es la principal diferencia de The Republic´s Struggle con respecto a Twilight Struggle, del que toma prestada la mecánica de juego, diría que se trata de la necesidad de poseer presencia armada en un territorio para poder ejercer el control efectivo de ciertas localidades existentes en él.
Ya en los inicios de diseño, entendí que para representar de algún modo los tiempos convulsos en los que se desarrollaba el juego, era necesario que se pudieran usar unidades armadas, tropas o milicias, que en una primera fase ejercieran coerción sobre la población civil, pero una vez iniciada la fase de la Guerra Civil, se pudieran enfrentaran entre ellas. Para ello, decidí que se representaran de modo abstracto mediante cubitos, sin un valor de combate o potencia de fuego específico, y se denominaran “combatientes”.
Presencia de combatientes de el Bando republicano en el Frente del Centro (regiones de Castilla la Vieja y Castilla la Nueva) y en el Frente de Aragón (regiones de Aragón y Cataluña).
Aunque en un principio la presencia de estos elementos armados no tenía otra finalidad que la aportar un elemento diferenciador al juego, más tarde entendí que su presencia (o ausencia) debía influir de modo directo en la posibilidad de ejercer el control sobre las localidades de una región, ya que hasta ese momento, para controlarlas era suficiente con tener la popularidad necesaria según el valor de control que esta poseyera. Esto, sin embargo, daba lugar a una paradoja: ¿Cómo era posible que en pleno conflicto violento, un bando controlara una localidad simplemente siendo más popular, sin tener el modo de ejercer coerción sobre la población?
Por ello, desarrollé la idea que la presencia de unidades armadas en una región fuera fundamental para poder tener el control de una localidad, independientemente de la popularidad que en ella dispusiera. Estas unidades, que se despliegan en unos espacios circulares denominados Frentes de combate, representan de modo abstracto la cantidad de unidades armadas que cada uno de los bandos posee en las distintas regiones. Por ello, si un bando no dispone de esta presencia, no podría controlar localidades ordinarias, a pesar de disponer de la popularidad suficiente; y en el supuesto de que sí la tuviera y poseyera el control efectivo de una o más localidades, lo perdería en el mismo instante que dejara de poseer presencia armada allí; ya fuera porque las unidades han sido eliminadas por el bando rival tras un combate, o porque el jugador ha decidido desplazarlas a un frente adyacente.
El modo de desplegar y desplazar combatientes en el juego está muy tasado, solo pudiendo realizarse mediante el uso de alguna de las cartas que dispongan de un icono con un cubito del color de tu bando, ¡y no todas las cartas lo tienen! Es por ello que decidir dejar pasar la oportunidad de usar una de estar cartas puede llegar a ser muy arriesgado, si en la próxima mano no te salen cartas con el icono de cubito, que te permitan realizar las acciones que más tarde tenías previsto realizar. No desatiendas la presencia y despliegue de combatientes sobre el mapa. Esto puede tener consecuencias desastrosas en tu estrategia de juego.
Ejemplo de cartas que permiten desplegar o mover combatientes a ambos bandos, el Bando nacional y el Bando republicano; respectivamente.