1. Un nuevo tipo de espacio en el mapa con forma triangular llamado espacios estratégicos que otorgan 1 PV por su control. Son espacios No-fortificados por lo que su control se obtiene llegando al espacio y controlándolo previa batalla campal victoriosa en caso de estar defendido. Además, el defensor en lugar de obtener un dado como defensor obtiene dos dados.
2. Nuevos tipos de unidades. Ahora todas las grandes potencias tienen la opción de construir caballerías (no como en los anteriores juegos que solo las tenía el otomano). Además, hay infanterías de 2 tipos: regulares (con ventajas en los combates) y milicias (parecidas a los mercenarios). En el caso de Aragón y Francia exclusivamente tienen también la opción de construir artillerías de asedio (en número muy limitado).
3. Cada jugador con una única mano de cartas dirige 2 grandes potencias. Una principal y mayor en tamaño y otra mas mediana que puede desaparecer durante el juego en el caso de todos los jugadores excepto el español. Cuando jugas una carta de tu mano para PA puedes invertir éstos en las unidades de cualquiera de tus 2 potencias. Solo hay una excepción: los eventos y el gasto de PA de las cartas del reino (así se llaman las cartas natales en Tanto Monta) para acciones que afecten a unidades terrestres deben usarse exclusivamente para unidades de dicho reino.
4. Cada jugador puede llegar a tener en la mano hasta 3 cartas del reino, pero de ellas solo usará habitualmente 2 de ellas, descartando la tercera al jugar la segunda. El jugador español sí que juega las 3 cartas el reino siempre (castellana, aragonesa y la de “Tanto Monta, Monta Tanto), ésta última puede usarse con unidades de ambos reinos sin limitación.
5. En las batallas campales la “calidad” de las tropas influye en el éxito de obtener impactos. Como en los anteriores juegos lanzas un dado por unidad participante y los impactos se obtienen con 5 y 6, sin embargo, si tienes participando 2 unidades diferentes de milicias un resultado de 4 obtenido se considera un impacto. Aún más, si tienes al menos 4 unidades diferentes de milicias hasta dos resultados de 4 obtenidos puedes considerarlos impactos. Al tomar bajas el 50% (redondeado abajo) de las bajas deben ser de esos tipos de unidades que te dan esa ventaja en combate.
6. En los asedios la “calidad” de las tropas para el beneficio de los 4 solo favorecen al defensor. Por el contrario, el atacante puede tomar las bajas como desee entre sus unidades (normalmente milicias).
7. Las Caballerías tienen las siguientes características:
a. Como en anteriores juegos de la serie, dan beneficios para interceptar y evitar batallas.
b. La primera caballería no cuenta contra el límite de unidades que una formación comandada con un líder puede llevar.
c. Pueden desmontarse y convertirse en un regular en cualquier momento (esto es un acto irreversible).
d. En las batallas campales pueden realizar cargas de caballería. Si anuncias la carga todas tus caballerías en la formación cargan añadiendo dados adicionales: 1 dado por la primera caballería, 1 dados más por cada pareja adicional completa de unidades de caballería.
8. Antes del despliegue de primavera (tras la diplomacia) se juega el Evento de Cabecera. Cada jugador realiza una apuesta secreta para ejecutar un evento en un orden de clasificación y ganar PV. Elige una primera carta cuyo evento quiere jugar (no puede ser una carta de combate o de respuesta por evidentes motivos), sin importa el valor de PA que la carta tenga pues se juga para el evento. Además, se juega una segunda carta de apoyo que ésta si que solo se juega para su valor de PA (obviando el evento) y dar la clasificación en ejecutar el evento. Únicamente las cartas de evento obligatorio son las que no pueden jugare como carta de apoyo. Los jugadores levantan sus dos cartas jugadas y aquellas con mas PA se ejecutan antes por orden. El primer clasificado gana 1 PV y el segundo tiene opción de ganarlo también. El tercero solo ejecuta el evento y el cuarto NO ejecuta el evento (obtiene como premio de consolación el movimiento de un marcador de influencia política sobre un país menor).
9. Las cartas de 1 PA han desaparecido. Todas son de 2 a 6 PA. Igualmente, muchas cartas tienen dos elecciones en el evento pudiendo jugarse dicho evento de una u otra forma a tu conveniencia. También se abre la opción en algunas cartas de jugar un evento en beneficio de otro jugador y obtener un número de PA mayor que el que otorga la cata si se juega por PA.
10. Los recursos permiten al jugador extender un impulso tras agotar una carta (sea jugada por evento o PA). No hay penalización si se juega para extender una carta del reino, una carta de evento obligatorio o una carta jugada como evento. Sin embargo, si es otro tipo de carta y se ha jugado como PA, en caso de repetir justo la misma acción, el coste de la misma se incrementa en +1PA. Los recursos se obtienen de diversas formas como capturando líderes de rivales, con comercios de caravanas, asentamientos, la Mesta, flotas comerciales, etc.
Una cantidad notable de diferencias con respecto a los juegos de la serie, que otorgan al juego de un halo de identidad propia. La inclusión de los espacios triangulares y la posibilidad de realizar impactos con un 4 en los dados para hacer notar la calidad de las tropas son sin duda de mis mejoras favoritas. Excelente trabajo, Carlos.