NOTAS DE DISEÑO – TRIBUTO DE SANGRE

“Inglaterra pega, pero paga. Francia pega, pero no paga. España ni pega ni paga”

(frase escuchada a un grupo de colonos españoles en el Rif) 

Al cumplirse en 2021 el centenario del Desastre de Annual, decidí profundizar en este trágico episodio, el cual hasta entonces solo conocía superficialmente. Tras leer los primeros libros y asistir a un par de conferencias, mi interés fue aumentando al mismo nivel que lo hacía mi fascinación. Cuanto más avanzaba en mi conocimiento de aquel suceso, mayor era mi estupor: no lograba explicarme cómo todo un Ejército europeo podría haber sido tan duramente derrotado por una masa de granjeros rebeldes, sin apenas instrucción militar.

Pronto me pregunté si aquel episodio podría reproducirse en un juego de mesa, como medio de explicarme a mí mismo este extraño drama. Así que decidí crear un primer prototipo durante unas vacaciones, imprimiendo un viejo mapa del Rif de la época.

La respuesta llegó en breve: estamos ante uno de los frecuentes casos de la Historia militar, donde un modo irregular de hacer la guerra se impone sobre las doctrinas ortodoxas diseñadas en las Academias militares. Más aún como en este caso, cuando las condiciones del terreno favorecen las tácticas de guerrilla, y éstas terminan imponiéndose a la superioridad material y estratégica, tal como ocurrió (entre otros casos) en la derrota del Ejército de Napoleón en la Guerra de la Independencia española.

Las siguientes notas pretenden explicar el proceso de diseño de Tributo de Sangre, partiendo de la asunción de esa realidad fáctica.

Orden de Batalla.

El orden de batalla del Ejército español ha sido extraído de diversas fuentes históricas, las cuales difieren en algunos casos acerca de la presencia de tal o cual batallón en un determinado lugar y fecha. Esto se debe al importante caos que se produjo durante el desembarco masivo de refuerzos en Melilla, sobre todo durante los meses de agosto y septiembre, con multitud de unidades incompletas y pendientes de recibir gran parte del material. Este hecho se representa por la regla que impone un estado desorganizado a muchas de las unidades de refuerzo procedentes de la Península.

Algunas unidades no han sido incluidas en el juego, debido a su limitada participación en las operaciones (por ejemplo, varios batallones que quedaron como guarnición en Melilla durante la Campaña de desquite)

El terreno y las precarias rutas de suministros.

El primer elemento diferencial en Tributo de Sangre, en comparación con otros wargames, es el carácter casi único del terreno: lo accidentado de este, junto a la escasez de comunicaciones rodadas de una mínima calidad, forzaban a diseñar un mapa “punto a punto” con conexiones precarias, muy exigentes con la movilidad de las unidades, y sin frentes estables de combate.

Esto fuerza a ambos jugadores a una constante pugna por el dominio y la denegación de los espacios clave, así como por el control de los nodos de comunicación existentes en el mapa, discriminando la importancia de otros espacios secundarios.

El Rif debe aprovechar la ventaja de moverse en el interior de las cabilas, fuera del alcance de las principales columnas enemigas. Esta mecánica facilitará su infiltración en las posiciones de retaguardia españolas, así como la puesta en práctica de las tácticas de escaramuza (golpear y huir), representadas entre otras por los marcadores de guerrilla. Mientras, el bando español no siempre podrá localizar y atacar a todas las harcas de una cabila. Por el contrario, las incursiones y cargas representan misiones de búsqueda y destrucción, que permiten golpear selectivamente a una parte de los grupos rebeldes, en el momento y lugar más propicios (estos ataque selectivos fueron bastante frecuentes durante la Campaña)

Por último, la ausencia de núcleos urbanos fuerza al jugador español a afrontar las consecuencias de un defectuoso abastecimiento, lo que provocará el constante desgaste de las unidades. Es clave que el español mantenga abierta su LdC en todo momento. En defecto de ello, el relevo en esta misión pasará a sus unidades de suministro, cuya correcta posición será vital para proporcionar abastecimiento de emergencia y/o intentos de aguadas.

Un Ejército obsoleto y anquilosado.

El segundo factor destacado en Tributo de Sangre es el pobre nivel de equipamiento y profesionalidad del Ejército español. Un grave problema que se ha intentado reflejar mediante varios eventos y mecánicas, así como mediante la introducción de modificadores en la moral que penalizan a la mayoría de las unidades.

También se ha intentado reflejar lo equivocado de la doctrina militar española, sobre todo en relación con la forma de ocupar el territorio. La excesiva dispersión de las unidades, fraccionadas en pequeños destacamentos y con regimientos a menudo mezclados entre sí, sin acceso cercano a los centros de mando, fue una de las causas que provocaron el Desastre. Una grave ausencia de cohesión y coordinación que fue señalada con insistencia en los informes posteriores a la Campaña (en particular, en el Informe Picasso), y que solo fue solucionada en parte tras la llegada de los refuerzos Regulares y de la Legión. El jugador español puede tomar buena nota de esos errores, para evitarlos.

Un General excesivamente audaz.

Otro factor sorprendente fue la excesiva audacia mostrada por el General Silvestre, a quien no parecieron preocuparle esos problemas de coordinación de las tropas bajo su mando. Ni siquiera pareció inquietarle la ausencia de relevo para un 30% de sus efectivos, debido al reciente licenciamiento de muchos “quintos”, y a los frecuentes permisos concedidos durante esos meses de verano.

Así las cosas, Silvestre podría perfectamente haberse limitado a consolidar su fulgurante avance emprendido durante los meses de la primavera de 1921. Muy por el contrario, decidió adelantar sus posiciones, desplegando sus fuerzas en una franja de territorio mucho más extensa de lo que aconsejaban las precarias condiciones de sus mermados cuatro Regimientos.

Este exceso de audacia trata de reflejarse en el juego mediante las condiciones especiales de despliegue del Escenario 2 (alternativo), que permitirán al jugador español evitar esos errores de Silvestre que se ponen de manifiesto en el Escenario 1 (histórico)

Una misión civilizadora fracasada.

Otro aspecto destacable para aquellos jugadores que se acerquen por primera vez a Tributo de Sangre, es que España no se hallaba en un estado de guerra declarada contra el Rif, ni menos aún contra su población. Por el contrario, la misión de España en el Rif era de carácter civilizador. Estaba enfocada a desarrollar el territorio y sus recursos, así como a favorecer las relaciones con el Sultán, en nombre del cual se ocupaban los territorios y se sometía a los rebeldes. Por desgracia, España fracasó netamente en esta misión pacificadora, y esta fue una de las principales causas de la rebelión de la población autóctona.

En el juego, esta misión se representa mediante la acción especial de pacificación, a disposición del jugador español una única vez por turno, y solo en ciertas circunstancias. Esta acción requerirá descartar una carta, y resolver una tirada que representa la negociación con los jefes de las cabilas, quienes pueden acceder a desmovilizar las harcas a cambio de recibir pensiones y prebendas, tal como ocurrió en la realidad. Esta acción es costosa, y puede llegar a fracasar, pero si tiene éxito ahorrará muchos disgustos a España en algunos turnos.

Importancia de la moral en combate: Factores de combate variables.

La moral de ambos bandos tuvo una gran influencia en el desarrollo de la Campaña: los rebeldes rifeños incrementaban su belicosidad tras conseguir botín, y fueron aleccionados por la propaganda de Abd el Krim para no conformarse con un caballo y un fusil, sino ampliar su lucha a motivaciones religiosas o anticolonialistas.

El cambiante nivel de moral afecta positiva o negativamente a la fuerza de combate de ambos bandos, hasta el punto de que algunas unidades pueden incrementar o reducir su potencia hasta tres y cuatro veces. Esto favorece la imprevisión en los combates, e introduce una limitada “niebla de guerra”.

Las unidades veteranas son vitales para la conservación de la capacidad ofensiva española, sobre todo en las fases de la Campaña en las que la moral de este bando declina. El jugador español debe conservarlas como oro en paño, y no mezclarlas en exceso con las tropas de recluta. Solo así podrá asestar al Rif golpes decisivos, y lograr los ansiados resultados “D4” en la tabla de combate.

Asedios y saqueos.

La regla de asedios ha atravesado por diferentes versiones a lo largo del playtest: comenzó siendo excesivamente flexible, lo cual multiplicaba el potencial del Rif para conseguir saqueos, incluso en espacios protegidos por potentes columnas.

Las pruebas demostraron que esa laxitud no era realista, y que el Rif solo debería ser capaz de asaltar los espacios menos guarnecidos, o bien ocupados por unidades desorganizadas o sin suministros (a menudo no será necesario que el Rif asalte un espacio para provocar su caída). De ahí la razón de reducir el máximo de harcas asaltantes a un máximo de 6, además de abrir la posibilidad de reacción a las unidades españolas. 

Pero incluso esta medida se mostró insuficiente: el Rif seguía consiguiendo demasiados saqueos, e incrementando su moral muy por encima de lo razonable, sobre todo en los primeros turnos. Esta distorsión fue solucionada de manera definitiva, con la introducción de la extracción aleatoria de los marcadores: algunos saqueos ya no proporcionarán aumentos de moral al Rif. Esto simula la frecuente rapiña del botín por parte de los asaltantes, que se apropiaban del mismo sin reportar beneficio alguno para las cabilas.

Razias y guerrillas.

Las razias no serán demasiado frecuentes en los primeros turnos, dado el incentivo español de moverse siempre por espacios fortificados o de montaña. Sin embargo, demostraron ser un arma muy potente a disposición del Rif en las fases avanzadas de la Campaña, donde la oportunidad para que este bando golpee las posiciones secundarias se multiplica (con esa regla de “pánico” causando desbandadas)

El jugador español debe evitar ser “cogido” por las harcas en los espacios redondos. Las mayores pérdidas durante el playtest se produjeron en las razias contra estos espacios, complementados con los marcadores de guerrilla para “fijar” a las unidades españolas y detener a sus columnas.

Si se aplican las reglas opcionales de “forzar marcha” y “emboscada”, las opciones para declarar razias se multiplican, convirtiéndose en un recurso temible para el jugador del Rif, tal y como lo fueron en la realidad.

Artillería.

La importancia de la artillería en incursiones y asaltos quedó clara desde las primeras fases del diseño. El Rif debe proponerse capturar y mantener al menos 2 de esas valiosas unidades, antes de que el español reciba sus refuerzos. La presencia de una batería de artillería en una posición clave, puede inclinar un enfrentamiento hacia uno u otro bando, y será un factor decisivo para apoyar o detener el avance español en la fase de reconquista del Kert. Este último jugador debe cuidarse mucho de proteger a sus baterías dentro de las columnas más nutridas.

Las Cartas.

Los jugadores apreciarán muy pronto varias diferencias con otros juegos guiados por cartas:

– Mazo único: como jugador, suelo preferir esta opción frente a la del mazo doble (uno para cada bando) Me parece que el mazo único incrementa la variación de “relatos” y la rejugabilidad: en muchas partidas a TdS, algunos eventos no tendrán ocasión de aplicarse, mientras que otros podrán repetirse varias veces.

– Eventos vs operaciones: En TdS no existe el famoso dilema sobre usar una carta favorable como evento o como operaciones. Según mi experiencia, esta incompatibilidad produce frecuentes frustraciones. En algunos juegos, ciertas cartas siempre se juegan como evento, y otras cartas con eventos muy temáticos jamás llegan a ser aplicados. En TdS, los jugadores podrán usar el evento como un factor potenciador de sus acciones, facilitando la planificación inicial del turno, pero sin que existan los famosos “combos” que penalizan a los jugadores en sus primeras partidas.

– Cartas de respuesta: En TdS, las cartas de respuesta jugadas como tales permiten al jugador extraer una carta de reemplazo. Esto permite compensar al jugador que pierde una ronda de activación, por el mero juego de una respuesta que eventualmente puede llegar a fracasar. También incrementa el valor de estas cartas, en el caso de que pueda propiciarse desencadenar su efecto mediante el previo despliegue de las operaciones de otra carta.

Reglas avanzadas.

El Tablero Diplomático y las Cartas de Facción permiten elevar el juego a un nivel de diversión y complejidad más exigente. La razón de incluirlas en un juego a nivel operacional es la importante influencia que tuvieron en la Campaña ambos actores secundarios (Francia y El Raisuni), así como la oportunidad de enmarcar este teatro dentro del contexto geopolítico del Protectorado.

Las Cartas de Facción añaden cierto “cromo” histórico, junto a una oportunidad para que ambos bandos puedan equilibrar la partida mediante acciones y eventos desencadenados fuera del mapa.