4. Subfase de Determinación de Señuelos.

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Equipo radar desplegado en Malvinas por Argentina

Prosiguiendo con las subfases del Preturno, llegamos a la que se debe determinar el número de señuelos de radar que dispone cada bando durante el juego. Decimos «señuelos de radar» para definir un contacto que está en el mapa en forma de ficha-marcador. Estos marcadores sirven para indicar contactos radar que se presentan en la pantalla de estos equipos. En el juego estos contactos son (para hacerlo más ligero) fu contactos de superficie fundamentalmente.

Muchas veces estos contactos no son lo que parecen (o lo que buscamos), puede tratarse de chubascos, nubes, contactos biológicos (por ejemplo ballenas que están en superficie), zonas de costa y en otros casos barcos de superficie.

Pantalla del Radar AN/TPS-43 de Pto Argentino en 1982

La detección en el juego es una de las mecánicas mas importantes, puesto que sin una detección que aporte información real, no se podrá atacar..aunque veamos un marcador en el mapa de juego. Los señuelos dan la opción a los jugadores de crear «niebla de guerra» con un % de contactos erróneos con los que el jugador contrario debe contar.

La cantidad de señuelos que tiene cada jugador son determinados una sola vez, en esta fase, y sirve para la totalidad del juego. La asignación se hará con una tirada de 1d6 en oculto que va de: 1-3: 3 marcadores de señuelo, 4-5: 4 Marcadores y 6: 5 marcadores. Este es el numero máximo de señuelos que puede haber en juego en un momento dado, aunque los jugadores pueden usar menos.

Marcador de detección argentino

Los marcadores de detección que no contienen ninguna fuerza naval se consideran «señuelos». Estos al ser detectados por el jugador contrario son confirmados como contactos no reales. Una vez confirmado que no hay fuerzas de superficie en ese marcador, este es retirado del mapa se coloca en la casilla al efecto de plantilla de grupos navales (oculta al jugador enemigo). Estos marcadores estan numerados y se asocian con las unidades desplegadas de forma oculta en cada casilla de la hoja de despliegue de TF/GT.

En la imagen del prototipo podemos ver como hay cuatro marcadores en el mapa (del 1 al 4), pero realmente según la hoja de control de TF/GT (que en realidad se mantiene oculta) solo el 1 y el 3 tienen unidades navales: el núm. 1 tiene tres buques y el núm.3 tiene dos buques, por lo que los marcadores 2 y 4 son señuelos (hasta que el jugador enemigo los pueda detectar y confirmar que lo son)

Las unidades aéreas no tienen consideración de señuelos en el juego, debido a que por su velocidad y movimiento, eran muy difíciles de confundir con otros contactos. Eso si, el juego también simula que un avión no puede ser detectado al volar a muy baja altura (rozando el mar), eso lo veremos en su momento.

Los marcadores que están considerados señuelos podrán volver al juego como tales en el turno siguiente si el jugador lo estima oportuna. La única consideración es que deben iniciar el movimiento en cualquiera de los otros marcadores existentes en el mapa (después de reorganizar estos). Los marcadores de color amarillo corresponden a argentina, los rojos a Reino Unido.

Próxima entrega la subfase de mantenimiento aéreo...(los aviones y menos en una guerra, no pueden volar a todas horas).Si tus aviones vuelan, tendrán que quedar en mantenimiento el turno siguiente..aunque no todos porque tienes buenos mecánicos…

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