Modos de juego en El otro lado de la colina

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El sistema de juego de El otro lado de la colina es muy versátil gracias a que los aliados están controlados por la inteligencia artificial del juego. Esto permite que los objetivos y las relaciones entre los jugadores puedan modificarse sin grandes cambios al núcleo del sistema de juego: secuencia de acciones, directivas, batallas, producción, etc.  El juego básico ofrece dos modos claramente diferenciados: el modo competitivo y el modo cooperativo y solitario. Aunque, como se ha señalado, las mecánicas fundamentales no varían, hay suficientes diferencias entre ambos modos de juego para que haya sido necesario introducir un reglamento específico para cada uno de los dos modos de juego.

Adicionalmente, el libro de juego ofrece dos modos adicionales de juego que proporcionan experiencias diferentes con mínimos ajustes al reglamento. Se trata del modo semicooperativo y el modo de campaña.

MODO COMPETITIVO

Este es el modo en el que de manera más clara se simulan las tensiones y disfunciones en el Alto Mando alemán durante la Segunda Guerra Mundial. Una partida en el modo competitivo siempre la ganará un jugador, incluso si Alemania colapsa antes del final del escenario. El final de una partida en el modo competitivo se desencadena cuando Alemania colapsa o cuando concluye el último turno del escenario. En ambos casos, el jugador con mayor Prestigio acumulado será el ganador. Los jugadores acumulan Puntos de Prestigio que pueden obtener desde tres fuentes diferentes: las cartas de Sección del Alto Mando, los Generales que controlen y su carta de Objetivos.

Cada año los jugadores se reparten las cuatro cartas de Sección del Alto Mando, que representan los cuatro puestos de Jefe de Sección que se encargan de la dirección de los diferentes aspectos de la guerra. Cuando se produce la Reestructuración del Mando, en algún momento de 1942, el jugador con la carta de Sección de Jefe del OKW se queda con esta carta hasta el final de la partida, pero las otras tres se siguen repartiendo al comienzo de cada año. Cada carta de Sección del Alto Mando otorga Puntos de Prestigio a los jugadores en función de parámetros propios:

  • El Jefe del OKW establece las directrices políticas y militares de la guerra y goza del derecho a vetar las decisiones de otros jugadores, aunque pagando un coste por ello. A comienzo de cada año el jugador con esta carta de Sección del Alto Mando obtiene Puntos de Prestigio en función del nivel de Fanatismo. Adicionalmente, las cartas de Directiva Militar y las cartas de Diplomacia exitosas también otorgan Puntos de Prestigio del Jefe del OKW.
  • El Jefe de Operaciones gestiona el despliegue y distribución de la Wehrmacht en los diferentes frentes y campañas. El Jefe de Operaciones obtiene Puntos de Prestigio de las Directivas Militares exitosas. Una vez se produce la Reestructuración del Mando, el Jefe de Operaciones recibirá Puntos de Prestigio por las áreas controladas por el Eje en el Frente Este.
  • El Jefe de Producción se encarga de asignar las cuotas de producción a las diversas necesidades de la Alemania en guerra y se responsabiliza de la Guerra Estratégica. El Jefe de Producción consigue Puntos de Prestigio cada vez que se producen avances en un proyecto tecnológico y en cara segmento de Operaciones en que la Guerra Estratégica es exitosa. A comienzo de cada año, el Jefe de Producción obtiene Puntos de Prestigio por los proyectos tecnológicos concluidos.
  • El Jefe de Personal influye en la asignación de Generales a los jugadores y en los nombramientos de Jefes de Grupo de Ejército y Jefes (OB) de cada Frente. A comienzo de año, el Jefe de Personal obtiene Puntos de Prestigio por cada General propio que ocupe un puesto de Jefe de Grupo de Ejércitos o Jefe (OB) de un Frente.

La segunda fuente de Puntos de Prestigio son los Generales que controle el jugador. Al comienzo del escenario se reparten los generales iniciales entre los jugadores. Cada año se añaden nuevos Generales que pueden ser controlados por los jugadores. Un jugador obtendrá Puntos de Prestigio al comienzo de cada año si sus generales ocupan un puesto de Jefe de Grupo de Ejércitos o Jefe (OB) de un Frente. Además, los generales otorgarán también Puntos de Prestigio en función de sus éxitos en batalla. Por contra, las bajas y retiradas reducen el prestigio de los jugadores.

Finalmente, los jugadores obtendrán puntos de Prestigio por sus cartas de Objetivos. En toda partida llegará un momento en que el Alto Mando se reestructurará para aumentar el control del OKW en la dirección de la guerra. Cuando se reestructura el mando se reparten las cartas de Objetivos a los jugadores. El jugador que tenga la carta de Jefe del OKW en ese momento la mantendrá hasta el final de la partida y recibirá la carta de Objetivos del OKW, que es pública. El resto de jugadores recibirá una de las cuatro cartas de Objetivos restantes al azar. Estas otras cartas de Objetivos deberán mantenerse en secreto. Dependiendo del número de jugadores, habrá al menos una carta de Objetivos que no se asignará a un jugador y se retirará del juego sin mirarla, de modo que los jugadores no sabrán cuáles son los objetivos secretos de los otros jugadores ni tendrán la certeza de que una carta concreta de Objetivos está en juego. Estas cartas de Objetivos otorgan Puntos de prestigio al final de la partida que dependen de los intereses de las diferentes facciones dentro del Alto Mando alemán.

Algunos de estos Puntos de Prestigio dependen de la Influencia de las diferentes facciones. Esta Influencia se ha ido acumulando a lo largo de la partida en función de de la facción a la que pertenecen los Generales que ocupan Puestos de mando (Jefe de Grupo de Ejércitos y OB de un Frente) y de los generales que hayan sido activados para una batalla.

  • El Jefe del OKW recibe la carta de Objetivos pública del OKW. Esta carta otorga Puntos de Prestigio al final de la partida si Alemania no se ha colapsado y en función del nivel de Fanatismo.
  • La Vieja Guardia es una carta de Objetivos secreta que otorga Puntos de Prestigio al final de la partida si la Vieja Guardia tiene el valor de Influencia más alto, por los Puestos de mando que ocupen los Generales de la Vieja Guardia y por los sectores Festung del Frente Este que no hayan sido ocupados por los Aliados.
  • Los Profesionales es una carta de Objetivos secreta que otorga Puntos de Prestigio al final de la partida por los Puestos de mando que ocupen los Generales Profesionales y por los Ejércitos alemanes que haya en el tablero.
  • Los Simpatizantes es una carta de Objetivos secreta que otorga Puntos de Prestigio al final de la partida si los Simpatizantes tienen el valor de Influencia más alto, por los Puestos de mando que ocupen los Generales Simpatizantes y por los sectores Festung de cualquier Frente que no hayan sido ocupados por los Aliados.
  • Los Opositores representan la presencia potencial de un traidor en el juego, una mecánica que añade profundidad y tensión a las decisiones que toman los jugadores. La carta secreta de los Opositores otorga Puntos de Prestigio al final de la partida por la Influencia que hayan acumulado los Opositores y si el Fanatismo no está en su valor máximo. Lo más importante es que los Opositores consiguen muchos Puntos de Prestigio si el final de la partida se ha desencadenado por el Colapso de Alemania.

Hay que añadir que el Jefe del OKW tiene una carta para desarticular el complot que le permite entregar la ficha de Traidor a uno de los otros jugadores. Al final de la partida se revelan las cartas de Objetivos secretos. Si el Jefe del OKW ha acertado y el jugador de los Opositores tiene la ficha de Traidor, se resta 10 al Prestigio de los Opositores. Si el Jefe del OKW se ha equivocado y ha entregado la ficha de traidor al jugador equivocado, es el Jefe del OKW el que pierde 5 Puntos de Prestigio. Esta mecánica fuerza al jugador Opositor a conducirse con discreción a la hora de buscar sus objetivos.

MODOS COOPERATIVO Y SOLITARIO

En los modos cooperativo y solitario, la partida concluye cuando Alemania colapsa o al final del turno de primavera de 1945. La gran diferencia con el modo competitivo es que los jugadores pierden automáticamente si Alemania colapsa antes del final del escenario. En las partidas cooperativas y solitarias no se cuenta el prestigio de cada jugador, sino que, una vez la partida ha concluido sin que Alemania se colapse, el jugador o jugadores pueden ganar la partida como grupo en función de los Puntos de Victoria que sumen. Estos puntos de Victoria son los siguientes:

  • 1 PV por cada sector Festung controlado por el Eje
  • 1 PV por cada punto de Fanatismo en el contador de Fanatismo
  • 1 PV por cada área de Francia o la URSS controlada por el Eje (no en disputa)
  • 1 PV por cada marcador de Proyecto concluido en el contador de Turnos

El jugador o jugadores suman los PV obtenidos para determinar si han ganado la partida:

  • 21 PV o más: Gran victoria
  • 16-20 PV: Victoria marginal
  • 15 PV o menos: Derrota

Las mecánicas de juego básicas son las mismas que en el juego competitivo, pero se añaden limitaciones a los Generales que se pueden usar en las batallas en función de su antigüedad, de modo que los jugadores están obligados a respetar el escalafón y no siempre puedan elegir automáticamente al mejor General para la batalla. De este modo se simulan las disfunciones que en el juego competitivo se reflejan en las acciones más o menos egoístas de los jugadores.

El modo solitario funciona fundamentalmente de la misma manera que el modo cooperativo, pero en el juego cooperativo los jugadores (hasta cuatro) se reparten las Secciones del Alto Mando y los Generales al comienzo de cada año, mientras que en el juego solitario el único jugador se hace cargo de todas las Secciones del Alto mando y de todos los Generales.

Los modos de juego cooperativo y solitario sólo pueden jugarse con los escenarios que concluyen al final de la primavera de 1945.

MODOS DE JUEGO OPCIONALES

Adicionalmente, el juego incluye dos modos de juego opcionales: el juego semicooperativo y el juego de campaña.

En el modo semicooperativo, la partida concluye cuando Alemania colapsa o cuando concluye el turno de primavera de 1945. Si Alemania colapsa, todos los jugadores pierden la partida. Si Alemania sobrevive hasta el final del escenario, el jugador con mayor Prestigio acumulado será el ganador. Los jugadores reciben cartas de Objetivos que les otorgan Puntos de Prestigio extra al final de la partida, pero no se usa la carta de Objetivo de los Disidentes.

En el modo de campaña, los jugadores juegan escenarios breves secuencialmente, lo que permite jugar escenarios largos o incluso la campaña completa sin tener que mantener el juego montado durante días o semanas. Los escenarios se juegan sucesivamente y de manera independiente y autoconclusiva. En cada sesión de juego se juega un escenario. Al acabar una sesión, los jugadores anotan los Puntos de Prestigio que han obtenido en ese escenario y luego desmontan el juego. En la siguiente sesión, los jugadores despliegan el escenario que continúa la campaña, según el libro de juego, y al final de este anotan los Puntos de Prestigio obtenidos. Cuando concluye el último escenario de la campaña, los jugadores suman los Puntos de Prestigio obtenidos en cada escenario y el ganador es el jugador con el mayor número total de Puntos de Prestigio. El modo de campaña puede combinarse sin problema con cualquiera de los otros modos: competitivo, cooperativo, solitario y semicooperativo.

Esta entrada tiene 3 comentarios

  1. jose carlos

    es una pregunta sobre el juego , exactamente sobre los aliados del eje, ¿en el juego no aparece finlandia como tal ?cual es el motivo . un saludo

  2. Muchas gracias por la pregunta. Finlandia sí aparece en el juego, como dos Eventos de batalla, uno de 1942, el 20º Ejército de Montaña, y otro de 1944, la Rendición de Finlandia.

    La razón por la que Finlandia no se rige según la mecánica de otros países menores es que los finlandeses rehusaron avanzar en el istmo de Carelia más allá de de sus posiciones antes de la Guerra de invierno, por lo que su impacto en el mapa de juego es casi inexistente, más allá de atar fuerzas soviéticas. Sí estuvieron mucho más activos hacia el norte, fuera del terreno que cubre el mapa. Por eso pensé que en aras de la elegancia era más fácil incluir su influencia como un evento en vez de tener que añadir ejércitos que no podrían desplegarse en el mapa y la consiguiente carta de Directiva política para meter a Finlandia en la guerra. La narrativa del juego es que Finlandia entra en la guerra en 1941 y en un momento dado distraerá fuerzas soviéticas cuya falta se hará notar en algún momento.

    El 20º Ejército de Montaña es la carta que refleja esta distracción. Se trata de uno de los pocos eventos positivos para el Eje después de 1941 y resta un impacto a la tirada soviética en una batalla. Además, hay un 50% de probabilidades de que el evento se añada al mazo del año siguiente, por lo que, con un poco de suerte, la ayuda finlandesa puede dejarse notar más de una vez en el juego.

    Por otra parte, la Rendición de Finlandia es otro Evento de batalla que resta un impacto a la tirada del Eje en una batalla. Este evento representa la llegada de fuerzas soviéticas que habían estado enfrentadas a Finlandia y la pérdida del importante cromo finlandés.

    Como ves, Finlandia sí está presente en el juego, aunque, debido a su actuación periférica respecto al mapa, he preferido abstraer su influencia como efectos de batalla en aras de simplificar el juego.

  3. jose carlos

    muchas gracias por la amplia respuesta así como pronta y aprovecho para felicitarte por este fantástico juego (lo digo porque me he visto casi todos los gameplay de youtube ).

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