TANTO MONTA: INFORME DE PARTIDA 1ª parte

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PARTE 1.

Castilla año 1470 de la era de nuestro señor:

El todavía aún rey de Castilla Enrique IV, a petición de Pacheco junto a los embajadores de Francia (Cristian Galcerán) y Portugal (Quico Cerdá) deshereda a su hermana Isabel por haber roto los acuerdos de los Pactos de los Toros de Guisando al casarse con Fernando de Aragón sin su consentimiento, nombrando a Juana su hija y apodada la Beltraneja como nueva heredera de la corona. Fernando e Isabel (Adolfo Suárez), se preparan para unos años de próximas guerras…En Aragón continúa la guerra entre el Principado de Cataluña con el apoyo ahora francés y la corona del Rey Juan II (padre de Fernando).

Mientras en las costas africanas Portugal (Quico)comienza lasa exploraciones e intentará llegar a las islas de Cabo Verde y de Sao Tomé donde comenzarán a trabajar la caña de azúcar importando mano de obra esclava de África y a comerciar desde los puertos costeros de las costas atlánticas de ciudades ocupadas al Sultanato de Fez (Rafa Pikytriki) lo que provocará una dura rivalidad…Además el reino musulmán nazarí está inmerso en continuas incursiones por retomar Gibraltar de manos del noble castellano Marques de Cádiz…¿se logrará dicho objetivo?…

Aquí comienza una partida de Tanto Monta: el auge de Isabel y Fernando que se juega los miércoles noche mediante Vassal + Discord por parte de estos 4 valientes antes nombrados y que iré describiendo con la idea de que aquellos interesados puedan seguir su desarrollo y aprender así indirectamente algunas reglas del juego etc.

TURNO 1

Esta es la situación de salida en el mapa:

Todos los jugadores comienzan en su almacén con un recurso con 2 PA para extender un impulso de una carta y con los marcadores de influencia sobre potencias menores en sus respectivos lugares de inicio. Recuerda que el Papa inicial está controlado por Francia.

En la clasificación de PV el jugador español (Adolfo) parte con solo 13 PV, musulmán (Rafa) y Portugués (Quico) tienen 15 PV y el francés (Cristian) tiene 17 PV.

En cuanto a las alianzas, en el turno 1 no hay fase diplomática y ésta viene establecida de inicio siendo la siguiente:

Quico controla a Portugal y a los Beltranejos (ambos aliados fijos y así indicado en la tabla). Rafa lleva al mundo musulmán encarnados por nazaríes y norteafricanos (igualmente aliados siempre). Cristian por su parte es el jugador francés y bajo su control tiene a Francia y al Principado catalán (ni que decir que aliados fijos). Por último, Adolfo el jugador español lleva los reinos de Castilla y Argón que no solo son aliados fijos, sino que comparten las escuadras navales y la política exterior. De inicio hay potencias en guerra indicadas en las casillas de cruce y otras aliadas para este turno igualmente indicadas por marcadores en las casillas de cruce de la tabla diplomática de arriba.

Los 4 jugadores reciben sus cartas del reino como cada turno y ahora adicionalmente reciben cartas en función de su Carisma, marcadores de +/- 1 carta y en algunos casos unas tiradas de dados. Musulmán recibe 2 cartas del reino (nazarí y norteafricana) + 4 cartas por Carisma; portugués recibe 2 cartas del reino (lusa y beltraneja); el español recibe sus 3 cartas del reino (castellana, aragonesa y Tanto monta, monta tanto) y la suerte le sonríe en la tiradas obteniendo un total de 7 cartas adicionales; por último el jugador francés recibe sus 2 cartas del reino (francesa y catalana), la Bula Papal por el control del Papado y un total de 4 cartas adicionales por las casas nobles, el Rosellón y el carisma.

Tras el reparto inicial de cartas, los jugadores pasan a la Fase de primavera donde el primer segmento a ejecutar es el Evento de Cabecera (una novedad de Tanto Monta a esta serie iniciada por Ed Beach). Consiste en jugar 2 cartas de la mano una para ejecutar su evento ignorando los PA que tenga la carta y una segunda carta que es la que puntúa con sus PA para clasificarse en un orden en el Evento de cabecera.

Los jugadores hacen sus apuestas de forma oculta y luego rebelan sus jugadas simultáneamente. Cabe indicar las únicas limitaciones en jugar cartas. No puede jugarse un evento de combate o respuesta como carta principal (son cartas que por su naturaleza no tienen sentido que se jueguen aquí como evento). La otra limitación es que no es posible jugar un evento obligatorio como carta de acompañamiento. Por lo demás no hay más limites del tipo de carta a jugar.

Tras rebelarse las cartas el español y el francés han apoyado sus eventos con cartas de 4 PA, mientras que musulmán y portugués lo hicieron con cartas de 2 PA. Los empates se resuelven en orden inverso al de la clasificación en la tabla de PV y en caso de estar empatados en PV se determina por orden de impulso.

Por tanto, el español ha quedado primero, francés segundo, musulmán tercero y el luso el cuarto.

El primer clasificado gana directamente 1 PV colocando un marcador específico en la casilla de PV del jugador como recordatorio y así hace Adolfo. A continuación, ejecuta el evento jugado.

Observad que el evento jugado por el español es un evento obligatorio por lo tanto tras llevar a cabo su texto obtendrá 3 PA a su vez. Como Portugal controla 3 puertos (Tánger, Sala y Mazagán) debe tirar un dado y al hacerlo Quico obtiene un 5 ganando 1 PV y clocando el marcador específico en su tarjeta de jugador.

Con el primer PA Fernando parte desde Zaragoza con un ejército para asediar Lleida. Roger en Vic recibe noticias de este avance y valora si interceptar a Fernando. Da la orden para movilizarse al encuentro de Fernando, pero como no consigue la tirada necesaria para interceptar su intento es en vano y las unidades catalanas en Lleida se refugian en el interior de los muros de la ciudad al estar en franca minoría.

Con el segundo y tercer PA Juan II avanza hasta Tarragona y Vic para encarar al ejército de Roger, el cual decide defender ese espacio estratégico (forma triangular cuya posesión otorga 1 PV). Pero además sabedor del avance de Juan II envió a Barcelona un mensajero pidiendo refuerzos que llegan justo antes a reforzar las tropas catalanas en Vic.

La batalla por Vic comienza enfrentando a las siguientes unidades:

Como el catalán es el defensor obtiene un dado extra pero además por ser defensor de un espacio estratégico obtiene un segundo dado adicional.  El total de dados es de 12 dados (9 de unidades + 1 Roger +2 por defensor en espacio estratégico). Los aragoneses tirarán 8 dados (7 de unidades + 1 de Juan II pues las artillerías de asedio solo otorgan dados en los asaltos). El atacante decide realizar una carga de caballería con su unidad ganando un dado mas para un total de 9 dados. El defensor entonces decide imitar al atacante y cargar también para un total de 13 dados. Sin embargo, cargar con caballería implica que la primera baja obtenida debe ser una unidad de caballería. La primera unidad otorga un dado extra pero ya hace faltan parejas completas de caballerías para obtener dados adicionales. Las tiradas obtenidas son:

Los aragoneses obtienen dos impactos solo, mientras que los catalanes sacan cinco (recuerda que en Tanto Monta los resultados de 5 y 6 son impactos, pero además la presencia de 2 unidades de regulares/caballerías propias hace que un 4 obtenido se considere un impacto y si esas unidades llegan a ser cuatro o más unidades hasta dos 4 se consideran impactos). La derrota aragonesa es clamorosa y Juan II debe retirarse con los supervivientes por donde venía. Tras aplicar las bajas ambos ejércitos quedan así y acaba el evento de cabecera para el jugador español:

El segundo clasificado fue Cristian como francés que por quedar segundo obtiene 1 PV por evento de cabecera sólo si obtiene un 5 o más en 1D6. La tirada es solo un 2 por lo que no gana ese posible PV pasando a ejecutar el texto de su carta del reino jugada como evento principal. Elige la primera parte del evento y avanza la casa noble de Armañac un espacio de la casilla 2 a la casilla 3.

Las unidades reclutadas van con Albret en Bayona, reforzando las opciones del francés de atacar por la frontera vasca en los Pirineos.

El tercer clasificado (Rafa el musulmán) no tiene opciones de ganar PV pero si ejecutará su evento que también es una carta del reino, en este caso la carta del Sultanato de Fez. La caballería y el regular se reclutan en Tánger mientras que las 2 milicias refuerzan el ejército de Ibn Yahya en Fez. Decide avanzar su marcador de influencia en Venecia y resuelve el estado diplomático de Florencia con la esperanza de ganar y evitar que ningún jugador cristiano la obtenga de aliada.

Con suerte gana y por tanto coloca todos los marcadores de influencia de Florencia en la casilla de resuelto este turno.

Y nos queda el cuarto clasificado que es el jugador portugués. Además, este jugador cometió un error y jugó una carta de respuesta como evento principal que no es válido. Por tanto, hemos obviado este error y seguido adelante ya que quedó clasificado el último. El último clasificado pierde el evento de cabecera lo que implica que NO EJECUTA el evento apostado. Como compensación se le permite mover un marcador de influencia suyo o de otro jugador un espacio arriba o abajo. Decide avanzar el marcador suyo en el Papado y termina así su participación en el evento de cabecera.

Todas las cartas jugadas son descartadas (eliminadas si el evento así lo indica) y los jugadores comienzan con el segmento de despliegue de tropas antes de pasar a la fase de acción.

Y hasta aquí esta primera parte de este reporte de la partida…………….

Esta entrada tiene 4 comentarios

  1. Christian

    Genial crónica, Carlos. El desarrollo de hostilidades nos amenizará hasta que podamos tener el juego en las manos y amenizará la espera…. Además de ayudar a entender cómo funciona todo con un ejemplo detallado de partida. ¿Resistirán los Beltranejos y Catalanes el empuje castellano-aragonés? ¿Se impondrá el portugués al musulmán en el control de la costa africana? ¿Y en el estrecho? Gracias por la entrada!!

  2. Carlos Díaz

    a ti y a disfrutar!!!!!

  3. JOSE LUIS CALDES

    Fantástico AAR. Felicitaciones.

  4. Carlos+Díaz

    gracias………….en breve más

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