Malvinas 1982
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Quien, por qué y cómo me impactan.
El sistema de combate aeronaval que es el más importante del juego y el más complejo, se ha establecido en torno a la interacción de varios parámetros que comúnmente vemos en los wargames. Capacidad de combate, defensa, calidad de armas y/o unidades, tamaño del blanco, etc….
En Malvinas 1982 no vamos a ser diferentes en el uso de estos parámetros, pero si en cómo se mezclan entre ellos. En este juego el combate parte de tres elementos principales:
- PK: (Probabilidad Kill): El daño que te produce un tipo de arma al impactar, digamos su letalidad. No es lo mismo que te impacten un buque con un cañón de 0.30 mm que con un torpedo que lleva 50 kg de explosivo. Obviamente preferirás que te ataquen con 0.30mm, para que el daño sea lo menos posible. Menos letalidad igual a menos daño, aunque existe un parámetro no controlable aquí y que también está en el juego y es tener un impacto crítico, aunque sea producido por un arma con letalidad baja.
- Daño soportado por el blanco. Es la capacidad que un blanco tienen de encajar un impacto de un arma concreta. Este aspecto está en relación directa con el anterior parámetro que hemos visto. Si seguimos con el ejemplo, puestos a encajar un impacto de 0.30mm, es mejor estar en un portaaviones que no en una patrullera. El portaaviones tiene más capacidad de soportar daño que un buque más pequeño. Obviamente en las aeronaves de este período el daño soportado es mínimo, es decir casi cualquier impacto a una aeronave producirá un derribo, aunque ya veis que decimos “casi”. La única forma de salir sin derribo seguro de un combate aéreo es que te impacten con proyectiles de los cañones/ametralladoras de tu enemigo. Aun así, es difícil.
- PH: (Probabilidad Hit o Impacto). Este parámetro incide en la capacidad que esa arma atacante tiene de impactar por sí misma, pero también por las capacidades defensivas del blanco. Aquí podríamos hablar como de óptima es mi defensa, porque las características propias del arma atacante son conocidas de antemano y no cambian. Armas guiadas (por el sistema que sea) tienen más opciones que otras no guiadas, pero las capacidades del enemigo de perturbar ese guiado pueden hacer que el ataque falle.
Con todo esto metido en la coctelera, tenemos que el atacante debe conseguir con la tirada del dado que:
A) el resultado en cada dado de ataque (y piensa que cada dado es un arma con forma de proyectil que lanza al blanco sea un misil, torpedo, bomba) que iguale esa probabilidad de impacto, pero después de SUMAR los modificadores por las capacidades defensivas del blanco (si los hay) y APLICAR (sumando o restando) las características físicas del blanco o su entorno “defensivo”. Si el resultado de todo modificado es igual o menor a la probabilidad de impacto, el atacante consigue un HIT.
Ejemplo: Si ataco con un Exocet que tiene una probabilidad de acierto del 70% (o sea, 7 de dado), sobre un buque que tiene un factor de defensa aérea de +2 y además es un buque pequeño de tamaño (+1) y posee contramedidas electrónicas en forma de Chaff (+1). A ese dado de ataque (1d10), lo vamos a modificar con +4, es decir que tengo que sacar de 1 a 3 en esa tirada como máximo para conseguir ese 7 o menos que me asegura el impacto.
B) Ya tenemos el pepinazo, vemos ahora la letalidad del arma (PK) en función de las características del blanco y su capacidad de asumir el daño que hace esa arma. Lo llamamos Factor de daño y lo encontramos en los buques en un cuadrado blanco. Este daño asumible en gran medida tendrá que ver con su tamaño.
Seguimos con el ejemplo anterior: ese hit de un misil Exocet, (que hace 5 pts de daño cada vez que impacta) si lo ha recibido una patrullera de tamaño pequeña que asume un daño de 4. El daño producido es más alto que el que indica el buque que soporta, pues se va a pique directamente.
Para los combates aéreos, estos parámetros se conjugan de forma parecida, exceptuando el valor de la letalidad (PK), que es más importante, y la capacidad de asumir daño de los blancos aéreos es casi CERO, ya que normalmente impactos de misiles en aviones conllevan el derribo automático. En combates aéreos normalmente tenemos fallo o derribo (por impacto), exceptuando combates donde se usan armamento balístico donde hay que apuntar de forma manual sobre los objetivos.
Pasemos a comentar más detenidamente cada uno de estos elementos con sus tablas y los jugadores pueden estar tranquilos, todos estos parámetros los hemos factorizado para que jugar el wargame sea eso, jugar:
El valor PK está contabilizado individualmente por impacto, es decir si impacto con 2 misiles exocet haré 10 puntos de daño (5+5), a ver que buque aguanta sin hundirse… Hay que aclarar que los ataques con cañones navales y aéreos se asumen por rounds/salvas, no por proyectil individual, es decir tiras un dado, pero asumimos que se están disparando salvas de varios proyectiles. El resto del armamento se considera 1 dado=1 proyectil (misil, bomba, torpedo):
p.ejemplo: 4 impactos de bombas (GPB) producirán un 8 pts de daño sobre un objetivo dado (4X2=8), un round de impacto cañón naval de 114mm producirá sólo 2 pts de daño.
A diferencia de otros juegos, la cantidad de daño que inflige un arma al impactar en el objetivo siempre es acumulativo. Hemos visto ante que ese nivel de aguante estará en función del tamaño del objetivo. Para ello todos los buques se han categorizado en varios niveles de daño asumible. Este valor se encuentra relacionado con los datos de desplazamiento del buque (tonelaje). El análisis de los datos se desprende el siguiente cuadro donde podemos factorizar cuánto daño puede soportar un buque antes de ser hundido en función de su tamaño (toneladas de desplazamiento).
Los buques de construcción militar a diferencia de los civiles, se les otorga un extra de +2 debido a que se han construido generalmente con materiales y diseño específicos para soportar más daño bélico (la tabla muestra los valores iniciales, no modificados). Los valores después de aplicar el extra, por encima de 10 se integran en esa categoría. Queda explicito que un blanco pequeño impactado con un arma más mortífera, sus posibilidades de no ser destruido son escasas. La estructura de la tabla he seguido criterios subjetivos en cuanto a definir las categorías de los valores de desplazamiento, pero de algo hay que empezar.
Teniendo los buques categorizados por tamaños según su desplazamiento y los puntos de daño que inflige un arma, podemos deducir un cuadro que relacione esto y ayude a ver como de “peligroso” puede ser ese hit. (teniendo como referencia la zona roja (hundimiento). La zona amarilla indica que, llegados a ese nivel en puntos de daño, el objetivo se considera que tiene daño grave (y el enemigo empezará a sumar puntos de victoria). La zona gris, del mismo modo indica un daño leve (los daños leves no aportan puntos de victoria).
Las leyes de Murphy también afectan a los efectos de un combate. Es decir, algunos impactos tienen la opción de producir un daño crítico, que sí podrían llevar al objetivo al hundimiento final, aunque en condiciones normales no podría ser así. Esta opción de mala suerte se indica en la tabla de combate general, con los números en rojo, generalmente los valores más bajos y sin modificar que obtengamos en una tirada de ataque y sólo consideraremos un crítico (si, acertar dos veces a la vez en la santa bárbara es demasiada mala suerte para tu contrincante).
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Antes hablábamos de producir daños graves o leves con nuestro ataque. Si el daño producido alcanza el nivel de daño GRAVE (zona amarilla del grafico de colores de arriba), el jugador afectado deberá lanzar 1d6 para determinar qué tipo de daño es ese que catalogamos de “Grave”. Este daño se diferencia en función de si es un buque civil o un buque de guerra. Los daños graves indican que ese buque no podrá reparar el elemento dañado por el resto del juego, y puede afectar a varios aspectos que si bien no hunde el buque, si lo deja inoperativo para casi cualquier misión con el riesgo que tu enemigo lo hunda y obtenga puntos de victoria adicionales.
El último elemento a comentar en este documento es la capacidad defensiva de un blanco y sus características físicas (que simplificaremos en el juego como tamaño del blanco).
Empezamos por lo segundo, el tamaño. Dependiendo del tamaño del objetivo, las probabilidades de impactar serán diferentes, más grande (-1 al dado), más pequeño (+1 al dado). Por ejemplo, un bombardeo con bombas GPB (General Porpouse Bomb o bombas de caída libre de toda la vida), tiene más opciones de impactar en un blanco de tamaño mayor que en uno pequeño, aunque aquí la pericia del piloto puede determinar el nivel de afectación de este parámetro.
Las capacidades defensivas de un objetivo es un elemento no para pasar por alto. LA tecnología busca siempre más letalidad y más capacidad defensiva. Un avión que lanza señuelos para engañar a los misiles guiados por infrarrojos tiene más opciones de salir ileso de un ataque que otro que carezca de este sistema de defensivo. Estamos hablando de modificadores al dado que reducirán las opciones de hit del arma (es decir su probabilidad). la existencia de diferentes sistemas de defensas SAM, contramedidas y la existencia de otros buques amigos que ayuden, etc… funcionarán también como modificadores. El siguiente cuadro indica los modificadores defensivos a aplicar a la tirada para impactar.
Algunas reglas especiales son aplicadas a estos modificadores en función del tipo de ataque sufrido, por ejemplo, contramedidas electrónicas no se aplican si estamos siendo atacados con bombas lanzadas por caída libre.
Para los combates aéreos el sistema es similar en cuanto a su dinámica, incluyendo solo aquellos aspectos que pueden tener relevancia en un combate aéreo. Diferenciaremos dentro de la mecánica de resolución de los combates aéreos un combate entre cazas o un combate de interceptación donde cazas atacan en superioridad a aeronaves con menores prestaciones. Las opciones de salir ileso varían e incluso es difícil sobrevivir si vuelas en un avión de transporte c-130 y eres interceptado por Sea Harrier, como ocurrió a Nigel «Sharky» Ward, cunado pilotaba su SH Frs.1 y derribó un Hércules C-130 argentino primero con un misil sidewinder 9L y luego ametrallándolo.
Como observamos en el último cuadro, es difícil escapar de un ataque con misiles AAIRM sidewinder 9-L, que se postularon como una de las armas que mejor porcentaje de derribos obtuvo en esta guerra. Comentar que los ataques con armas de pequeño tamaño, los jugadores pueden tener un pequeña opción de no ser derribado, teniéndose que determinar el tipo de daño con una tirada de dados adicional. La siguiente tabla muestra las opciones de salvar el pellejo si tienes suerte de ser atacado solo con cañones.
Como podéis ver, las mecánicas del combate están bien representadas partiendo de la filosofía de simulación que sigue el juego. Existen otras mecánicas menores de combate presentes que desde un punto de partida más abstracto también representan otros tipos de situaciones que pueden darse en un conflicto aeronaval. Entre ellas están los ataques de áreas minadas (hexágonos) sobre buques que naveguen esas zonas. Ataques submarinos (que deberán sopesar el éxito de este, si no quieren ser cazados por os recursos ASW del enemigo), bombardeos estratégicos llevados a cabo por bombarderos británicos Vulcan en las famosas misiones «Black Buck» sobre el aeródromo de Puerto Argentino. Combates navales de superficie, aunque no se produjeron, es una realidad que no podíamos dejar pasar por alto.
p.ejemplo: Los cañones de 152mm del crucero argentino General Belgrano podría echar a pique fácilmente a cualquier buque de la Royal Navy si un combate de este tipo se hubiera producido.
Hemos intentado recoger todo esta realidad para dar la opción a los jugadores de desplegar su vertiente operacional, pero teniendo presente detalles clave desde el punto táctico. la idea de nuestro juego es que cuando los jugadores jueguen entiendan la complejidad de este tipo de combates. Sus decisiones serán clave en el desarrollo del juego y si esto le unimos un aspecto fantástico relacionado con las reglas en este juego: NO HAY SEGMENTO DE COMBATE UBICADO DE FORMA FIJA EN LA SECUENCIA DEL TURNO. Los jugadores en cualquier momento de su segmento operacional (aéreo y naval) pueden declarar ATAQUES sobre blancos detectados. Eso sí, el contrario podrá reaccionar e intentar defenderse. Que significación para el juego tiene esto, que un jugador en un segmento dado tiene un grupo naval de 4-5 buques, y casi al instante podría tener un montón de cascarones humeantes o pasar a ser vecinos de Bob Esponja.
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